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RIGHT:ページサイズ:''&pagesize();''バイト *用語 [#Top] [[トップページへ戻る>FrontPage]] #contents **ゲーム全般に関わる用語 [#Game] :センモニ&br;センターモニター&br;メインモニター|ガンダム頭とザク頭の間にある2枚の画面からなる大型モニター。~ ランキングや大戦の戦況などの情報が表示される他、出撃する戦場の選択もここを見ながら行う。 :サテ&br;サテライト|プレイヤーが座る筐体。~ 基本的に、一つのメインモニターに対して8つのサテライトが配置されている。~ 筐体中央にカードを動かす盤面、左にトラックボール、右に各種ボタン、奥にモニターがある。~ 全ての操作を行うため、さながらプレイヤー部隊の司令管制塔ともいえる。 :IC&br;ICカード|ゲームの戦績やキャラクターのレベルなどの記録を保存する媒体で、プレイ時には必須。~ スターターにも1枚入っているが、100回のプレイで記録不可能になる為、別売りのICカード(500円)を購入する必要がある。~ プレイ後の置き忘れに注意。 :スリーブ&br;インナースリーブ|プレイカードを保護する為のビニール製の透明な入れ物。~ レアリティーの高いカードなどはこれに入れておくと傷がつきにくい。~ 30枚入りの別売り(200円)もある。 :5連装スリーブ|一つのユニットを構成する5枚のカードを一纏めにするスリーブ。~ プレイ中は、パイロットが一番下になるように折りたたんで動かす。~ 5連装スリーブに入れなくても、盤面上で横一列に並べればユニットとして認識されるので、使用必須というわけではない。~ しかし、よく使うユニットなどはこれに入れておくといちいち並べなくてもいいので便利。 :サイドローダー|スリーブの親戚のようなもの。硬めのプラスチック板の間にカードを入れる。~ スリーブと組み合わせて使うのが一般的。~ パイロットカードだけ5連装スリーブに入れずにこれに入れておくと戦闘中に動かしやすい。 :全国対戦|「全国」のプレイヤーとの対戦モード。~ 対戦相手は、同ステージにいる自分と近い「階級」のプレイヤーから選ばれる。~ 昇格戦・降格戦が発生し、戦闘の勝敗によってプレイヤーの階級ゲージが昇降。~ メインモニターに大きく表示された&color(red){4箇所のステージから戦場を選択する};。~ 4箇所はそれぞれ、宇宙(コロニー)エリア、地上エリア、その他(水中や冷地、砂漠など)エリア、特殊作戦のエリア。~ 特殊作戦のステージは、この全国対戦モードでのみプレイすることができます。~ 特殊作戦のステージには、全国投票により決定された「交戦規定(レギュレーション)」に則った部隊のみが出撃できる。~ なお、全国対戦のステージは、1日毎に変更になります。~ :店内対戦|同じ店舗の他プレイヤーと対戦することができます。~ 対戦相手は、同ステージにいる自分と近い「コスト」のプレイヤーから選ばれます。~ 昇格戦・降格戦は発生しません。~ 仲間内での対戦は、この店内対戦で行うことになる。~ 戦場は、&color(red){ワールドマップに点在する};&color(blue){◎};&color(green){◎};&color(red){ステージから自由に選択できる};。~ また、そのステージに店内対戦待ちのプレイヤーがいる場合は、赤い&color(red){◎};が表示される。~ :一人用| 「CPU」とのみ対戦するモードです。~ 少尉以降の階級では、降格戦は発生しますが昇格戦は発生しません。~ 戦場は、&color(red){ワールドマップに点在する};&color(blue){◎};&color(green){◎};&color(red){ステージから自由に選択できる};。~ :ユニット|パイロット、メカニック、ウェポン×2、カスタムの5枚を一纏めにした単位。~ 時と場合によって、カスタムやウェポンを登録せず4枚以下になることもあるが、6枚以上になることはない。~ 基本的に、パイロットとメカニックは必須。 :パプワする&br;ミデアする&br;パプミデする|カード資産の乏しい初心者に、自分が持っている不必要なカードを無償で提供すること。~ 提供するものは、汎用性の高いMSや武器が喜ばれる。~ この際、同時に戦術や部隊編成の相談にも乗ってあげると、よりベター。~ ジオンの補給艦「パプワ」及び連邦の輸送機「ミデア」が由来。 :ST|スターターパックや、そこに入っているカード類を指す。~ 0083でのスターターに入っているカード類は、排出されない。~ パイロットは中コストで、一通りの武器や盾も入っている為、初心者が基本的な動きを覚えるには十分な戦力が用意されている。~ 連邦STのジムキャノンは連邦得意の長距離攻撃に、ジオンSTのザク改はジオン得意の近距離戦闘に、それぞれ対応できるようになっている。~ また、両軍ともST盾がスロット2であることから重宝する。~ ちなみに、0079時のスターターは、連邦=先行量産型ジム、ジオン=旧ザクだった。 :C(コモン)&br;UC(アンコモン)&br;R(レア)&br;LE(レジェンド)|一般的に「レアリティ」と呼ばれ、簡単に言えばそのカードの「珍しさ」を表しています。~ C(コモン)→UC(アンコモン)→R(レア)→LE(レジェンド)という順にカードの封入数が少なくなっています。~ つまりレアが一番価値が高いカードです。~ ただし''レアリティは必ずしも強さに直結していない''ので注意。~ --コモン→左の縁が黒くない、背景が薄い勢力色 --アンコモン→左の縁が黒い、背景が勢力色と同じ --レア→背景が金色と勢力色のタイル調、枠に金色部分がある、光っている --レジェンド→カードデザインが他と大分違う、表面のステータスが数字表記など :戦功ポイント|戦闘終了時の自軍と敵軍の勢力ゲージが集計され、その差によって勝敗のグレードが変化する。~ 高い評価を得るほど戦功ポイントは多く支給され、公式サイトのランキングに入賞しやすくなります。~ ~ |CENTER:|||c |評価|CENTER:戦果|CENTER:戦闘終了時の状況|h |高|BGCOLOR(#77F):~完勝|(母艦を除く)自軍ユニットが1度も撃墜されずに、敵軍を全滅させる| |↑|BGCOLOR(#97F):~圧勝|かなりの大差で優勢| ||BGCOLOR(#B7F):~勝利|優勢| |~|BGCOLOR(#D7F):~局地的勝利|僅差で優勢| |~|BGCOLOR(#F7F):~引き分け|互角| |~|BGCOLOR(#F7D):~局地的敗北|僅差で劣勢| |~|BGCOLOR(#F7B):~敗北|劣勢| |↓|BGCOLOR(#F79):~大敗|かなりの大差で劣勢| |低|BGCOLOR(#F77):~完敗|(母艦を除く)敵軍ユニットを1度も撃墜できずに、自軍が全滅される| :階級ゲージ|戦闘終了時の画面右側に表示されるゲージ。勝利で増加、敗北または引き分けで減少する。~ ゲージが現在の階級の幅の一番上にあるときに、全国対戦で勝利すると昇格できる。~ なお、二等兵~准尉までは勝敗に関係なくゲージが上昇し、全国対戦でなくても昇格する。~ :ミリタリーバランス|プレイヤーが戦闘後に獲得した戦功ポイントが全店舗共通で集計され、その結果により、両軍の勢力図が変化する。~ 翌日に、戦功ポイントが多かった側の勢力圏数が増加し、その軍の特殊作戦が行われる。~ これらの勢力圏の数と、成功した特殊作戦の数がエンディングの内容に影響を与え、史実とは異なるエンディングで終戦する可能性がある。~ (一年戦争でのジオン軍勝利やデラーズ紛争での星の屑作戦失敗)~ **戦闘、戦略・戦術に関する用語 [#Strategy] :戦闘シミュレーター|対人戦で、同軍に属するプレイヤーとの対戦するときに表示される。~ 「同軍同士で戦うなんておかしい!」という突っ込みに対する、いわゆる雰囲気作り。~ 相手のパイロット名には全て[AI]と付くが、別にオートパイロットという訳ではなく、ちゃんと人が動かしている。~ このシステムの導入で、マッチングの確立が上がり、同軍のパイロットとも戦うことになった。~ ちなみに、戦闘シミュレーターでの対戦結果は、ミリタリー・バランスには影響しない。 :特殊部隊|特殊部隊は0083から導入された1人用プレイ時に一定確立で乱入してくる特殊な編成の敵部隊。~ 基本的にキャラクターやウェポン、カスタムなどで、原作や設定を再現した部隊が登場する。~ 倒すと☆がもらえ、一定個数集めると通り名を入手することができる。~ CPUのLv.99またはLv.55で出現するが、一度倒しても同じ戦場で再び出現することがある。~ 「原作では登場するがカード化されていないキャラクター」は、「一般兵」として出撃してくる。~ パイロットのレベルは、Lv.99特殊部隊は全てMAX。~ 原作を再現する為に、最大使用コストを度外視したような編成をしてくることもある。~ 詳しくは[[マップページ>データ/マップ]]参照。~ ::~|※ア・バオア・クー宙域の特殊部隊は、(概算でも)~  ジオン側は、シャア+ガトー+キマイラ隊で総コスト2090以上~  連邦側は、WB隊とジャック・ザ・ハロウィン隊で総コスト1800以上~ :~|Lv.55特殊部隊はLv.99特殊部隊の劣化版といえる存在で、部隊の一部メンバーが欠けていたり、武装・カスタムがなかったりする。~ またパイロットレベルも通常の敵と同様でバラバラである。~ 「両雄激突編」からすべての戦場で特殊部隊が出現するようになり、種類も大幅に増えた。~ :予備戦力ゲージ|勢力ゲージの黄色いゲージを指し、最大運用コスト・出撃総コストに関係なく常に一定の400コストです。~ このゲージが残っているときにHPが0になると「一時撤退」となります。~ このとき予備戦力ゲージからそのユニット分のコストが引かれます。~ ただしコスト100以下のユニットが一時撤退した場合は、予備戦力ゲージが100引かれます。~ ~ 残っている予備戦力ゲージを上回るコストのユニットが一時撤退した場合でも~ 予備戦力ゲージが0になるだけで、通常のゲージには影響しません。~ ただし、再出撃したときに最大HPがあらかじめ減らされているペナルティがあります。~ 例えば、予備戦力残り5程度でコスト400以上のユニットが一時撤退し再出撃すると最大HPが半分程度になっています。~ (0083Ver.1.01からはペナルティが更に厳しくなりました。)~ ~ --例:(予備戦力ゲージが満タン=残り400のとき) ::コスト400のユニットのHPが0になった。|→予備戦力ゲージが-400され0になり、そのユニットは再出撃します。以降HPが0になったユニットは再出撃はせず、通常ゲージが削られます。 ::コスト395のユニットのHPが0になった。|→予備戦力ゲージが-395され残り5になり、そのユニットは再出撃します。次にHPが0になったユニットもゲージが5残っているため再出撃できますが、最大HPが少なくなっています。 ::コスト195のユニットが2ユニットHP0になった。|→予備戦力ゲージが-390(195×2)され残り10になり、その2つのユニットは再出撃します。次にHPが0になったユニットもゲージが10残っているため再出撃できますが、最大HPが少なくなっています。 ::コスト130のユニットが3ユニットHP0になった。|→予備戦力ゲージが-390(130×3)され残り10になり、その3つのユニットは再出撃します。次にHPが0になったユニットもゲージが10残っているため再出撃できますが、最大HPが少なくなっています。 ::コスト65のユニットが4ユニットHP0になった。|→予備戦力ゲージが-400(100×4)され0になり、その4つのユニットは再出撃します。以降HPが0になったユニットは再出撃はせず、通常ゲージが削られます。~ :~|~ また、予備戦力ゲージが残っている状態で、2ユニット以上のHPが同時に0になった場合は、~ 予備戦力ゲージの残りが1ユニット分のコストだけで0になる量であっても、全ての機体が一時撤退となり再出撃します。~ これは一般に「同時落ち」と呼ばれ、成功すると非常に有利な展開になることが多いです。~ ~ --例:(予備戦力ゲージが残り5のとき)~ ::コスト395のユニットとコスト400のユニットが同時にHP0になった。|→予備戦力ゲージが0になり、2ユニットとも再出撃します。最大HPが少なくなるペナルティは受けています~ :~|~ 0083より「強行軍」や「策謀の宙域」などの、予備戦力ゲージを消費するかわりに強力な効果を得られるカスタムが登場し、~ 予備戦力ゲージの使い方の幅が広がりました。~ //強行軍の減り方はミリずつしか減らないためほとんど気にならない //策謀の~は減り方が激しく、0083Ver.1.01現在ではネタカスタム :再出撃システム|予備戦力ゲージがある状態で撃墜されたユニットが、再び出撃可能になるシステム。~ 「再出撃」に要する時間は、残存する味方ユニット数とユニットのコストにより変化します。~ 基本的に生存する部隊数が多く、次にコストが高いほど時間が掛かります。(最短5秒で再出撃可能。)~ 単機出撃や母艦以外一機もいない場合は5秒で復帰する。一方で遅くても49秒が上限のようです。~ 撤退中に別のメカが一時撤退すると、先に撤退しているメカの再出撃に要する時間が短縮されます。(生存する部隊数が減ったため)~ 再出撃は常に最後方から出現します(出撃位置を調整可能)が、降下パック、ゲリラ作戦などを持つメカは戦闘開始時同様に盤面下半分の好きな位置から再出撃可能。~ 再出撃直後は無敵で、一定時間敵からロックオンされることはありません。~ 再出撃したメカは再出撃直後にすぐに敵をロックオンする事が出来ます。~ 脱出機能のあるメカは、予備戦力が残っているときは青いHPゲージが0になっても「脱出機能作動」ではなく「一時撤退」となり、予備戦力はユニットの総コストの分だけ減少します。~ 予備戦力が消耗した後にHPが0になって初めて脱出機能が作動します。~ Gスカイ・イージーやド・ダイなどのMS搭載可能ユニットを利用したユニットは、利用している飛行ユニットが破壊されて「脱出」と表示されても、再出撃の対象にはならない。~ つまりは、MS搭載可能ユニットはシールドと同様の扱い。~ なお、カスタム「簡易メンテナンス」を装備したユニットは再出撃までの時間が短縮され、一律5秒で再出撃できる。~ --一時撤退から再出撃に要する時間の目安(「簡易メンテナンス」未装備時)~ ---例1 … 1機で出撃。1機が撤退中。撤退中のユニットのコストに関係なく''5秒''~ ---例2 … 3機で出撃。1機が撤退中。撤退中のユニットのコスト:220→''21秒''~ ---例3 … 3機で出撃。1機が撤退中。撤退中のユニットのコスト:285→''24秒''~ ---例4 … 2機で出撃。1機が撤退中。撤退中のユニットのコスト:360→''24秒''~ ---例5 … 2機で出撃。1機が撤退中。撤退中のユニットのコスト:395→''25秒''~ ---例6 … 5機で出撃。1機が撤退中。撤退中のユニットのコストに関係なく''49秒''~ :攻撃エリア&br;射程|武器固有の攻撃可能範囲のこと。~ この範囲に敵機を捕らえると同時にロックが開始され、ロックオンした後に攻撃実行ボタンを押すと攻撃できる。~ 主に、自機を中心とした扇状に展開されることが多いが、射程が特殊な武器もあるのでウェポンカードの裏面を参照しよう。~ :簡易マップ|戦闘マップ画面の右下に表示される格子状の小さなマップ。~ 戦場全体に於ける全ユニットの位置情報が表示される。~ 自軍は&color(blue){青色};、敵軍は&color(red){赤色};の光点で表示される。~ :母艦|戦場に合わせて支給される戦艦であり、トラックボールで自由に移動させることができる。~ 武器が弾切れになった時や武器破壊された時は、ユニットを母艦に近づけることで補給と修理を行うことができる。~ また、ユニットのHPを回復させることもできる。~ 母艦は近くの敵を自動的に攻撃エリアに捉え、攻撃実行ボタンを押すと攻撃する。~ また、戦術変更もできるので、積極的に活用したい。~ なお、補給中は敵を攻撃することはできないので、戦況を良くみて補給をしよう。~ :リンクロック|単一の敵ユニットに対して、複数機で同時にロックオンすること。~ 一機が既にロックオンしている状態であれば、別のユニットが攻撃エリアに捕らえたとき、通常よりも速いスピードでロックが完了する。~ 利点としては、少ない攻撃回数で大きなダメージを与えられることにある。~ また、複数機での攻撃なので、シールドで防御している敵に対しても、一機目の攻撃でシールド破壊、二機目の攻撃でダメージというように、効率的にダメージを与えられる。~ 一方、自軍ユニットが一斉に攻撃を仕掛けるために、攻撃終了後は攻撃レンジが復活するまで部隊の大半が無防備になってしまう。~ リンクロックを狙う場合は、確実に相手を撃墜できる場合を除いては、一機は攻撃に参加しないユニットを作っておいた方が安全。~ :マルチロック|複数の敵ユニットに対して、一機で同時にロックオンすること。~ 攻撃エリアが広くないと難しいが、成功すると攻撃力が若干上昇する。~ グレネード系は、マルチロックの場合には何機巻き込んでも、消費弾数は1発で済むのでお得。~ :カット|ダメージソースとなる主力機が攻撃した後、主力機と敵機の間に割り込み攻撃を仕掛ける(または、攻撃を受ける)事で、主力機の攻撃レンジが復活するまでの時間を稼ぐ戦術。~ また、カットすることを主眼に構成されたユニットを「カット役」「カット機」ともいう。~ カット機の条件としては、「高機動」・「高命中率武装」・「低コスト」などが挙げられる。~ 連邦では、コア・ブースターやトリアーエズ、ピクシー~ ジオンでは、ドラッツェやイフリート、ヅダ   などが条件を満たす。~ 更に、ジオンの偵察系ザクや観測機は攻撃こそ出来ないが、機動重視での長い射程を持ち、カット役として稀な能力。~ :テンション|出撃中の各パイロットの士気のことで、プレイ中のMAP画面において左端に表示される。~ MIN→弱気→通常→強気→MAXの順に5つの段階があり、出撃時は通常からスタート。~ 左端のゲージは、テンションの状態によって&color(blue){MIN~弱気};、&color(green){通常};、&color(red){強気~MAX};と色が変化するので、余裕があれば随時確認しよう。~ 基本的に、テンションが高い方がユニットの能力が上がり、テンションが低いと能力が下がる。~ キャラクターの特殊能力などでも上下し、さらに別のキャラクターの特殊能力の発動条件になる事も多い。~ ~ |CENTER:BGCOLOR(#FEE):||CENTER:BGCOLOR(#EEF):|c |BGCOLOR(#FAA):''テンションが上昇する条件''|⇔|BGCOLOR(#AAF):''テンションが低下する条件''| |敵に攻撃を命中させる|~|敵の攻撃を食らう| |敵の攻撃を回避する|~|敵に攻撃を回避される| |敵機を撃墜する|~|味方機が撃墜される| |敵母艦を撃墜する|~|味方母艦が撃墜される| |BGCOLOR(#FAA):''テンション強気~MAX時のボーナス''|⇔|BGCOLOR(#EEF):BGCOLOR(#AAF):''テンションMIN~弱気時のペナルティ''| |攻撃の命中率上昇|~|攻撃の命中率低下| |回避率上昇|~|回避率低下| |クリティカル攻撃発生率上昇|~|クリティカル攻撃発生率低下| |クリティカル攻撃発生率100%&br;(テンションMAX時)|~|クリティカル発生率0%&br;(テンションMIN時)| **部隊編成、ユニット構成に関する用語 [#Unit] :ガチデッキ|対人戦で勝つ為に構成される部隊編成の事。~ 自分のカード資産の中から、考えうる最高の組み合わせで対人戦に臨む。~ 様々な作品のパイロットや機体、武器が入り乱れる。~ これがカードビルダー(訳:カードを組み立てるもの)の醍醐味の一つでもある。 :ネタデッキ&br;ロマンデッキ|こだわりを持ち、対戦での勝敗を度外視したような部隊編成の事。~ ネタデッキには、女性キャラだけで構成された「女の子デッキ」やキャラクターの外見(パイロットスーツやメガネ、髭など)を統一した「共通点デッキ」、普段使われないような支援機やMAなどを多用するデッキ、適性機体や適正武器で固めた「適正デッキ」などが挙げられる。~ ロマンデッキは、「原作再現の部隊」や原作では叶わなかった部隊編成を再現する「if(もしも)部隊」などがある。~ 基本的には、自身の満足の為にやっているので強い部隊編成にはなりにくいが、上記のような部隊が一概に弱いわけではない。~ :メタデッキ&br;対策デッキ|そのとき流行している戦法や戦略に対して、対抗する策を講じた部隊編成のこと。~ 0079稼動当時流行した連邦のロングレンジ戦法に対するメタデッキとして、ゲルクローン戦法が発生した。 :制限プレイ&br;縛りプレイ|部隊編成や戦い方に関して、自身の中で限定的な条件を決め、その中でプレイすること。~ 「実弾兵器しか使わない」、「母艦は必ず撃墜する」、「Rカードは一回につき一枚まで」など。~ 特殊作戦の交戦規定(レギュレーション)に則った制限プレイをすることで、予行練習にもなる。~ 決して怪しい趣味ではない。~ :適正|キャラクターとメカニック、メカニックとウェポンの間に存在する相性のこと。~ 簡単言えば、お得意の機体や御用達の武装。~ 原作などで、搭乗していた機体やその機体が持っていた武器などが設定されている。~ 部隊編成の登録の際に、武器や機体の左端に「&color(white,red){◎};」や「&color(white,orange){○};」が表示されると適正がある。逆に相性の悪い組み合わせも存在する。~ また、適正がある機体・武器は必ずしも自軍のものとは限らず、敵軍のものに適正が付いていることもある。~ キャラ⇔メカ間の例:各種アナベル・ガトーにはGP02A(MLRS仕様)に適正○、シーマ・ガラハウにはGP04(SB仕様含む)に適正○、~ ユウ・カジマにはブルーデスティニー2号機に適正○、デメジエール・ソンネンには61式戦車に適正○、エイガーにはヒルドルブ、ザメル等のジオン砲撃系機体に適正○、~ 連邦の一部NTパイロットにはジオンのサイコミュ系機体に適正○など。~ メカ⇔武器間の例:ドズル専用ザクにはガンダムハンマー、ハイパーハンマーに適正◎、ドアン専用ザクにはガンダムハンマー、ハイパーハンマーに適正○など。~ 適正は、パイロットとメカニックの間、メカニックとウェポンの間に存在し、パイロットとウェポンの間やカスタムには存在しない。~ パイロットとメカニックの適正では、回避率・命中率・クリティカル発生率が変化し、メカニックとウェポンの適正では、命中率が変化する。~ しかし、過信は厳禁。 --編成例: |CENTER:|||CENTER:||c |~適正|CENTER:カード名||~適正|CENTER:カード名|h ||アムロ・レイ|||Rシャア・アズナブル| |BGCOLOR(RED):&color(white){''◎''};|ガンダム(アムロ・レイ専用機)||BGCOLOR(BLUE):&color(white){''△''};|ザクIIFS型(ガルマ・ザビ専用機)| |BGCOLOR(RED):&color(white){''◎''};|ビーム・ライフル(ガンダム仕様)||BGCOLOR(RED):&color(white){''◎''};|マゼラ・トップ砲| |BGCOLOR(RED):&color(white){''◎''};|ガンダム・シールド|||シールド(3連装ガトリング砲装備仕様)| ||ルナ・チタニウム合金|||先読み攻撃| :艦長補正&br;艦長効果|キャラクターを母艦に乗せた時に部隊全体に及ぼす補正を指す。~ もちろん艦長適正の高いキャラクターほど、補正値や補正の種類が豊富な傾向にある。~ キャラクター個々の補正値は、部隊編成画面で艦長を選ぶ際に確認できる。~ 艦長補正は、母艦が撃墜された後も残る。が、艦長の特殊能力は発動しなくなる。~ 補正の種類は以下の5種類。もちろん、「↑」の表示が多いほうが効果は高い。~ ~ |CENTER:||c |補正名表示|CENTER:効果|h |BGCOLOR(RED):~命中率↑↑↑|隊長機から5番機までの、命中率が上昇する。| |BGCOLOR(ORANGE):~命中率↑↑|~| |BGCOLOR(YELLOW):~命中率↑|~| |BGCOLOR(RED):~回避率↑↑↑|隊長機から5番機までの、回避率が上昇する。| |BGCOLOR(ORANGE):~回避率↑↑|~| |BGCOLOR(YELLOW):~回避率↑|~| |BGCOLOR(RED):~クリティカル発生率↑↑↑|隊長機から5番機までの、クリティカル攻撃発生率が上昇する。| |BGCOLOR(ORANGE):~クリティカル発生率↑↑|~| |BGCOLOR(YELLOW):~クリティカル発生率↑|~| |BGCOLOR(ORANGE):~修理・補給速度↑↑|母艦における、武器破壊や弾切れになったウェポンの回復に要する時間が短くなる。| |BGCOLOR(YELLOW):~修理・補給速度↑|~| |BGCOLOR(ORANGE):~テンションMAX持続↑↑|隊長機から5番機までのテンションMAX時の持続時間が延長される。| |BGCOLOR(YELLOW):~テンションMAX持続↑|~| |BGCOLOR(#99F):~テンションMAX持続↓|隊長機から5番機までのテンションMAX時の持続時間が短縮される。| |BGCOLOR(#55F):~テンションMAX持続↓↓|~| #br :セシル|主に「ガンダム(背部シールド装備仕様)」を指す。~ 「シャア専用ゲルググ(背部シールド装備仕様)」を指すこともある。~ :下駄|MS搭載可能な飛行ユニットを指す。~ 主に長距離射程MSの機動力補充か格闘特化型MSの機動力及びロックオン速度補強に用いられる。~ 登録時には武器スロットに登録する(スロット6)。~ 「機動戦士Zガンダム」のサブフライトシステム「ゲター」が由来。~ 連邦軍:Gスカイ・イージー、Gファイター~ ジオン:ド・ダイYS、ド・ダイII~ :170ガンダム|ME-D001(ME-0001)「RX-78-2 ガンダム」を指す。~ コスト170なので、他の「ガンダム」と区別する必要がある場合に用いる。 :LRBR|WE-D014(WE-0025、WE-0037)連邦軍の代表的長距離射撃武器「ロングレンジ・ビーム・ライフル」を指す。~ 排出停止となったR版と排出中のUC版がある。~ Long Range Beam Rifle :水泳部|水中戦に特化した部隊を指す。~ 連邦軍では水中ガンダムやアクアジム、ジオンでは水陸両用MSやグラブロを中心とした編成が多い。~ 水泳部では、隊長機を部長、艦長を顧問と呼ぶ傾向がある。~ :ワラワラデッキ&br;藁デッキ&br;○○藁|主に低コスト機を4~5機出撃させる部隊編成を指す。~ 数で圧倒するための編成。~ カスタムとして、リンクシステムや量産化計画が入っている事が多い。~ 0083になり、連邦ではジムWD藁や半壊ガンダム藁、ジオンではイフリート藁やザクII改藁が多く見られる。~ 対策としては、1ユニットごとのコストが低い為、各個撃破で問題はない。~ 慌てず敵の1機を狙う冷静な判断が肝要。 :カレキ|CE-0011「カツ、レツ、キッカ」を指す。~ 民間人属性・NT属性を持ちサブパイロットとして同乗可能な為、様々なコンボ編成に重用される。~ ちなみに、2chのスレでは、以前「カツ''ラル''キッカ」とのミスタイプがあり、あまりのインパクトに以後度々使われることも。 :ブラキシ&br;キシブラ|「ブライト・ノア(Ver.2)」と「キシリア・ザビ(Ver.2)」を指す。~ どちらも「敵軍よりも勢力ゲージが少なくなるほど、味方への援護射撃の回数が増加する。」という非常に強力な特殊能力を持つ。~ 艦長としても高い適正があることから頻繁に使われる。~ :コアブ|連邦の支援機「コア・ブースター」を指す。~ サリー+伏兵で運用されることが多く「サリーコアブ」は、低コスト僚機の代名詞になっていた。 :オーパイ&br;オートパイロット|カスタム「オートパイロット機能」「強襲型オートパイロット」「後方支援型オートパイロット」を指す。~ これらをカスタム欄に登録すると自動操縦のユニットとなり、出撃時はAI制御で動く。~ リンク・システムや哀戦士、原作再現などでユニット数を稼ぎたい時に使うのが主。~ AIの知能レベルは然程高くはない為戦果は期待できないが、多数機編成の場合は実際に動かすユニット数が少なくて済む。~ 強襲型オートパイロットは、射程の手前側に、~ オートパイロット機能は、射程の中央付近に、~ 後方支援型オートパイロットは、射程の奥側に、それぞれ敵ユニットを納めるように動く。~ :アクサス|カスタム「アクティブサスペンション」を指す。 :マグネコ&br;マグ猫|カスタム「マグネットコーティング」を指す。~ 最近では、故意にテンションを下げる為に使われる。~ :ユニポ&br;UBP|カスタム「ユニバーサル・ブースト・ポッド」を指す。~ 「移動時に側方、後方移動時の速度減衰なし」効果で動きがGPシリーズやガーベラ並に。~ **戦闘中に表示される効果 [#Display] -''中央下部の表示 (&color(red){赤色};=下方修正系効果、&color(green){緑色};=上方修正系効果)'' :武器系| ::&color(green){両手持ち};|両手持ち可能な片手持ち武器1つのみを、両手で持った際に命中率が上がります。~ 両手持ちにするには、武器Aに装着した場合は武器Bのスロット1、武器Bに装着した場合は武器Aのスロット1に武器を装着しない。~ スロット1の両手持ち専用武器を片方のスロットに登録した場合、もう片方のスロット1にはウェポンを登録できません。~ スロット1以外を使う武器を装備した場合は、両手持ちができます。~ ::&color(red){二重武装};|攻撃レンジの重複した2つの手持ち武器を装備しその両方で同時に攻撃した場合、命中率が下がります。~ 固定武装での攻撃は二重武装の影響は受けません。~ また、武器Aで敵Aを、武器Bで敵Bを同時に攻撃した場合は発生しません。~ 格闘系の武器を両手に持たせた場合は固定武装での攻撃を行わない変わりに、二重武装は発生しません。~ (ただし二重格闘として内部処理され、射撃兵器の二重武装と同じく命中率が落ちます(検証済))~ バズーカ2本持ちは、射撃の能力が高くないと全弾ハズレになることも。~ 命中値は、両手持ち > 両手持ち+二重武装 > 片手持ち > 片手持ち+二重武装~ 0079Ver.2.02になり二重武装の命中値マイナス補正が厳しくなった。~ ::&color(red){残弾ゼロ};|攻撃して弾切れになった際に表示される。~ 残弾ゼロになったウェポンカードは補給するまで戦闘時には持っていない扱いされるため、残弾が無い武器は武器破壊の対象にならない。~ ::&color(red){シールド破壊};|盾の耐久値がゼロになり破壊されたとき。~ //::ハード・タックル|スパイク・シールド(ゲルググM用)を使用した際に表示される。~ //この際攻撃されたユニットは、戦闘シーン終了後に強制的に180°回頭させる。~ :3すくみ系| ::&color(red){機動力低下};|機動重視のユニットが攻撃重視の攻撃を受けた場合に発生。~ 戦闘後、一定時間身動きが取れなくなり、反撃を出来なくする。~ すなわち、反撃やラストシューティングの条件が整っていても、機動力低下になると反撃が出来なくなる。~ 先読み攻撃で先に攻撃を受けて機動力低下になっても攻撃が出来ない。~ 他の機動力低下が発生する条件は、ヒートロッドやアッザムリーダー、プラズマリーダーの被ダメージ、カスタム「暴走」のオーバーヒートなどがある。~ ::&color(red){武器破壊};|攻撃重視のユニットが防御重視の攻撃を受けた場合に発生。~ 破壊されるのは、「防御兵器」「格闘兵器」以外の属性の付いた手持ちの武器を持っているとき。~ 固定で装備されている武器は破壊されない。~ 反撃条件を満たしている状態で武器破壊されると反撃不能になる場合もある。~ ちなみに武器破壊される代わりに、そのユニットからの攻撃ダメージは大幅に軽減される。~ 武器破壊を喰らうと、通常の弾切れと違い、シールドと同じように破壊扱いなので、修理しなければならない。従って、盾と同様に補給ゲージが満タンになるまでその武器は復活しない。~ 手持ちの武器が無い、または手持ち武器がすべて残段ゼロの場合は「狙撃効果」となる。~ ~ 格闘攻撃のできるシールドで格闘攻撃をして耐久力がゼロになった場合も「武器破壊」と表示される。~ ::&color(red){狙撃効果};|攻撃重視のユニットが防御重視の攻撃を受けた場合に発生。~ カウンター効果で、通常よりも大きなダメージを受けてしまう。~ 特に武器の持てないメカはこれを喰らうと非常に痛いので注意したい。~ ::&color(red){ガード崩し};|防御重視のユニットが機動重視の攻撃を受けた場合に発生。~ カウンター効果で、通常よりも大きなダメージを受けてしまう。~ シールドを装備している場合は、シールドに対して大ダメージを与え、本体に貫通ダメージを与える。~ シールドが破壊されるとそのユニットの攻撃を強制終了できる。~ 格闘攻撃は攻撃力の高いものが多いため、盾がない状態でこれを喰らうと致命傷と言っても過言ではない。~ :他| ::&color(red){一時撤退};|0079Ver.2.00より追加された要素。予備戦力ゲージが残っている状態でHPが0になったとき。~ 一定時間後に再出撃が可能になる。~ ::&color(red){反撃不能};|敵の攻撃後に反撃を行う状況で「機動力低下」、「強制回頭」、「錯乱効果」、「戦術封じ」になるか、HPが0にされてしまうと反撃が出来なくなる。~ 前者はすべての場合において当てはまる。後者はラストシューティング成立時を除く。~ 「武器破壊」をされたときは、攻撃する武器が残っていれば反撃できる。無い場合は反撃不能に。~ ::&color(green){脱出};|Gスカイ・イージーやド・ダイIIなどのいわゆる下駄が破壊されたとき。~ リンクロックを含めて全てのユニットの攻撃を途中で強制終了にできる。~ ::&color(green){脱出システム作動};|予備戦力が無くなった後に脱出機能のあるメカニックがHPが0になったとき。~ ::&color(red){ビーム・バリア停止};|カスタムカード「ビーム・バリア」使用時にビーム兵器を累計16Hit受けたとき。~ ビームバリアが働かなくなりビーム兵器のダメージを100%受けてしまう。~ ::&color(red){強制牽引};|グフ・カスタム(Ver.2)やアクア・ジム/HAなどのアンカー攻撃が命中した際に表示。~ これを受けた敵は一定時間カード操作の自由を奪われ、牽引を行うユニットに向かうように移動させられる。~ -''左右端の効果表示 (&color(red){赤色};=下方修正系効果、&color(green){緑色};=上方修正系効果)'' ::&color(red){テンション低下};|交戦時にテンション値が減少する(させられてしまう)効果がある場合に表示。以下のパターンが存在する。~ :::特殊能力|敵の「プレッシャー」や「歴戦の風格」などが発動したとき。~ :::カスタム|自機がマグネット・コーティング、木星帰り、ドーピングなどの使用時や、敵に「プレッシャー」を使われた時。~ :::その他|サイコミュ兵器使用時は、カードには描かれてませんが使用ごとにテンション値が減少します。~ また、敵に「拡散ビーム砲」や「閃光弾」を使われるとテンション値が減少します。~ ::&color(red){HP減少効果};|破壊へのカウントダウンやGGガス弾、焼夷弾などを受けたとき。マップ画面で一定時間スリップダメージを受け続ける。~ ::&color(red){HP減少};|交戦ごとにHPが一定量減少する。出力リミッター解除やEXAMリミッター解除、高速戦闘発動中・・・など。~ ::&color(green){百発百中};|「テムのパーツ」や「忍び寄る恐怖」などの効果の1つ。クリティカル発生率&命中率100%。~ ::&color(red){ビーム系攻撃力低下};|パブリクのM弾頭、サラブレッドのJF-ミサイルなどを被弾した後の効果。一定時間持続。~ ビームライフルの攻撃力がマシンガン1発並に下がる。戦闘を行うたびに効果軽減。~ ::&color(red){ダメージ増加};|ザク強行偵察型のカメラガンで偵察された場合に表示。一定時間被ダメージが増加。~ ::&color(red){攻撃力低下};|ザク・フリッパーのカメラガンで偵察された場合に表示。一定時間すべての攻撃の攻撃力が低下。~ ::&color(green){発射数増加};|カスタム集中砲火やミハイル・カミンスキーの特殊能力発動時に表示。~ 発射数が2倍になる。ただし命中率が下がる。~ ::&color(red){オーバーヒート};|カスタムカード「暴走」のデメリット効果。自機に機動力低下が必ず発生。~ ::&color(green){テンション上昇};|「指揮」など自機または味方にテンションを上げる行動を取った時表示。~ ::&color(red){強制回頭};|スパイク・シールド(ゲルググM用)やカスタム「衝撃波」を使用した際などに表示される。~ この際攻撃されたユニットは、戦闘シーン終了後に強制的に180°回頭させる。~ 更に両雄激突より強制回頭を受けたユニットは反撃不可に。~ ::&color(green){再出撃カウント減少};|カスタム「簡易メンテナンス」発動時など。再出撃に必要なカウントが減少する。~ ::&color(red){再出撃カウント増加};|ナカッハ・ナカトの特殊能力「妨害工作」の効果。再出撃に必要なカウントが増加する。~ ::&color(green){必中};|イワン·パサロフの特殊能力などの効果。命中率100%。~ ::&color(red){錯乱効果};|陸戦型ガンダム/SAの閃光弾(盾防御含む)やドム/3S(ver.2)の拡散ビームを被弾した時の効果。~ 一定時間ユニットの移動がカードの動かした方向と上下左右逆になる。~ ::&color(red){戦術封じ};|カスタム「カメラ破壊」が発動した時。~ この際攻撃されたユニットは、戦闘シーン終了後に一定時間その時に選択していた戦術の攻撃レンジが展開されない。~ ::&color(red){被ロック速度上昇};|観測機に「測距」された時。~ 一定時間敵からロックオンされる速度がアップする。~ **略表記 [#Abbreviation] |~略表記|意味|~略表記|意味|~略表記|意味|h |~/3S|黒い三連星専用機|~/AD|エギーユ・デラーズ専用機|~/AG|アナベル・ガトー専用機| |~/AR|アムロ・レイ専用機|~/AS|アダム・スティングレイ専用機|~/CA|シャア・アズナブル専用機| |~/CD|ククルス・ドアン専用機|~/CG|シーマ・ガラハウ専用機|~/DZ|ドズル・ザビ専用機| |~/G|ゲイリー専用機|~/GH|ギャビー・ハザード専用機|~/GS|ゲラート・シュマイザー専用機| |~/GZ|ガルマ・ザビ専用機|~/IG|イアン・グレーデン専用機|~/JB|ジャック・ベアード専用機| |~/JR|ジョニー・ライデン専用機|~/LW|リド・ウォルフ専用機|~/M|モルモット隊仕様| |~/MN|マサヤ・ナカガワ専用機|~/MQ|マ・クベ専用機|~/NA|北米戦域仕様| |~/NB|ノイエン・ビッター専用機|~/RG|ロバート・ギリアム専用機|~/RR|ランバ・ラル専用機| |~/SA|シロー・アマダ専用機|~/SM|シン・マツナガ専用機|~/T|トップ専用機| |~/TC|トーマス・クルツ専用機||||| |~/キンバライド|キンバライド基地仕様|~/フェンリル|闇夜のフェンリル隊仕様|~/第4小隊|不死身の第4小隊仕様| |~/セモベンテ|セモベンテ隊仕様||||| |~A仕様|アフリカ戦域仕様|~BJ仕様|ビーム・ジャベリン仕様|~BB仕様|ビーム・バズーカ仕様| |~BR装備仕様|ビーム・ライフル装備仕様|~D仕様|砂漠戦仕様|~FW仕様|フル装備仕様| |~G仕様|外部ジェネレーター接続仕様|~JP仕様|ジェット・パック仕様|~MC仕様|マグネット・コーティング仕様| |~ML仕様|マルチ・ランチャー仕様|~PT仕様|プロペラント・タンク仕様|~SF装備|シュツルム・ファウスト装備| |~SML仕様|スプレー・ミサイル・ランチャー仕様|~VP仕様|バルカン・ポッド仕様|~WD仕様|ホワイトディンゴ隊仕様| |~WR仕様|ウェポンラック仕様|~降下P仕様|降下パック仕様||| |~A|エース部隊仕様|~BD|ブルーディスティニー|~BR|ビーム・ライフル| |~BSG|ビーム・スプレーガン|~DA|ダブル・アンテナタイプ|~D|砂漠型| |~F|森林型|~FAアレックス|アレックス(チョバム・アーマー仕様)|~FAガンダム|フルアーマー・ガンダム| |~Fb|フルバーニアン|~FL|フレーム・ランチャー|~Fバズーカ|フォールディング・バズーカ| |~GM|ジム|~GP01|ガンダム試作1号機|~HA|ハンドアンカー仕様| |~HBR|ハイパー・ビーム・ライフル|~HMU|ハンド・ミサイル・ユニット|~LA|ライトアーマー| |~LRBR|ロングレンジ・ビーム・ライフル|~RT|ラビット・タイプ|~SB|シュツルム・ブースター仕様| |~SC|スナイパー・カスタム|~S装備|背部シールド装備仕様|~S未装|シールド未装備仕様| |~TTタイプ|トロピカルテストタイプ||||| |~ザクIIF2|ザクII後期型|~ジムSP|ジム・スナイパー|~ドム・T|ドム・トローペン| ||||||| **2chなどの掲示板で使われる略称・愛称・蔑称 [#Nickname] :~|07 … 07小隊のロブ、サリー、マイクの総称。低コストパイロットの代名詞であり、高性能機と合わせても395のコストで収まるため「GP07」など皮肉を込めて用いられる。~ :~|犬 … ホワイトディンゴ隊仕様MSの略称。ディンゴは主にオーストラリアに生息するイヌ科の動物であることが由来。類義語:「WD~」~ ::~|用例:~ ジム(ホワイトディンゴ隊仕様) = 犬ジム = ジムWD~ ジム・スナイパーII(ホワイトディンゴ隊仕様) = 犬スナ = ジム砂WD~ :~|熊 … [[ハインツ・ベア>データ/カード/詳細/キャラ/連邦1#CE-D016]]の通称。熊=「ベア」から。 :~|禿 … [[エギーユ・デラーズ>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン3#CZ-D043]]の蔑称、もしくは尊称。場合によって、[[オサリバン>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン3#CZ-D052]]を指すこともある。禿頭であることから。 :~|駒盾 … [[カード裏面の適正メカが「ジム・コマンド」となっているシールド>データ/カード/0079/詳細/武器/連邦2#WE-033]]の略称。適性を持つ機体は多いのだが『0083』より&color(red){排出停止};。 :~|砂盾 … [[カード裏面の適正メカが「ジム・スナイパーII」となっているシールド>データ/カード/詳細/武器/連邦#WE-S004]]の略称。上記の駒盾同様、適正を持つ機体が多い。 :~|寒盾 … [[カード裏面の適正メカが「ジム寒冷地仕様」となっているシールド>データ/カード/詳細/武器/連邦#WE-D023]]の略称。 :~|ST盾 … 砂盾または[[シールド(ヒート剣未装備仕様)>データ/カード/詳細/武器/ジオン#ZE-S003]]の略称。どちらもスターター(ST)に封入されているため。それぞれ駒盾、[[グフ盾>データ/カード/詳細/武器/ジオン#ZE-D004]]と間違い注意。~ :~|アル … [[アルフレッド・イズルハ>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン2#CZ-D038]]の愛称。 :~|天才 … [[フランシス・バックマイヤー>データ/カード/詳細/キャラ/連邦1#CE-D017]]の愛称。ゲーム中のセリフや性格設定から。 :~|紫豚 … [[ニナ・パープルトン>データ/カード/詳細/キャラ/連邦3#CE-D047]]の蔑称。紫=「パープル」、豚=「トン」から。 :~|紫婆 … [[キシリア・ザビ>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン1#CZ-D005]]の蔑称。某4コマで服が紫であることからついたあだ名より。 :~|クリス … [[クリスチーナ・マッケンジー>データ/カード/詳細/キャラ/連邦2#CE-D038]]の愛称。 :~|半魚人 … [[クリスチーナ・マッケンジー>データ/カード/詳細/キャラ/連邦1#CE-S004]]の蔑称。キャラクター絵の両目が離れていることから。 :~|・A・ … [[テネス・A・ユング>データ/カード/詳細/キャラ/連邦4#CE-D058]]の略称。「・A・」が顔のように見えることから、ちなみに[[アルファ・A・ベイト>データ/カード/詳細/キャラ/連邦3#CE-D044]]のことをたまに「新・A・」と呼ぶ :~|・P・ … [[マスター・P・レイヤー>データ/カード/詳細/キャラ/連邦2#CE-D031]]の略称。テネス同様「・P・」が顔のように見えることから :~|ミーシャ … [[ミハイル・カミンスキー>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン2#CZ-D034]]の愛称。ちなみに原作では終始「ミーシャ」と呼ばれている。 :~|バーニィ … [[バーナード・ワイズマン>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン2#CZ-D032]]の愛称。 :~|セクシー … [[サウス・バニング>データ/カード/詳細/キャラ/連邦3#CE-D041]]の愛称。ガンダムクロニクル第3弾に封入されているトレーディングカードの絵が上半身半裸であることから。 :~|アフロ … [[アムロ・レイ>データ/カード/詳細/キャラ/連邦1#CE-D002]]の愛称。髪型がアフロであることから。 :~|メット小僧 … [[Rアムロ・レイ(Ver.1)>データ/カード/詳細/キャラ/連邦1#CE-D001]]の愛称。計3種類あるアムロの中で唯一ヘルメットを被っていることから。 :~|う/うラキ … UC[[コウ・ウラキ>データ/カード/詳細/キャラ/連邦2#CE-D040]]の愛称。ヘルメットの文字が「う」に見える事から。~ :~|谷口/白石 … [[アニッシュ・ロフマン>データ/カード/詳細/キャラ/連邦1#CE-s003]]の別称。声優である白石氏が、最近の担当したキャラクター名が「谷口」であることから。 :~|サイサリス … [[ガンダム試作2号機>データ/カード/詳細/メカ/ジオン3#MZ-D056]]の通称。劇中でのコードネームより。 :~|ゼフィランサス … [[ガンダム試作1号機>データ/カード/詳細/メカ/連邦3#Me-D048]]の通称。劇中でのコードネームより。 :~|デンドロビウム … ガンダム試作3号機の通称。略して「デンドロ」とも呼ばれる。劇中でのコードネームより。 :~|悪顔3人衆 … [[ボブ>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン3#CZ-D048]]、[[ゲイリー>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン3#CZ-D049]]、[[アダムスキー>データ/カード/詳細/キャラ/ジオン3#CZ-D050]]の三人組。カード絵があまりにも強面なため。 :~|卓越3人衆 … 悪顔三人衆と同義。連邦では[[ベルナルド・モンシア>データ/カード/詳細/キャラ/連邦3#CE-D043]]、[[アルファ・A・ベイト>データ/カード/詳細/キャラ/連邦3#CE-D044]]、[[チャップ・アデル>データ/カード/詳細/キャラ/連邦3#CE-D045]]の三人を指す。特殊能力「卓越した戦技」から。 :~|ケンオウフル … [[ケンプファー(フル装備仕様)>データ/カード/詳細/メカ/ジオン3#MZ-D047]]を略して「ケンプフル」と打とうとしてミスタイプしたもの。 :~|終ドム/最終ドム … [[ドム・トローペン(ゲイリー専用機)>データ/カード/詳細/メカ/ジオン4#MZ-D088]]の通称。連邦の[[ガンダム(最終局面仕様)>データ/カード/詳細/メカ/連邦1#ME-D003]]の様な豊富な装備から。~

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