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池田純一
『ウェブ×ソーシャル×アメリカ
――〈全地球時代〉の構想力』
(講談社現代新書2093)


目次

目次

  • プロローグ
    • ウェブの成熟
    • The Web is dead?
    • 目前に控える「夢の実現」
    • 構想力、想像力
  • 第1章 ウェブの現在
    • 1 Apple vs Google
      • iPhone vs Android
      • 3G vs Wi-Fi
      • 有料 vs 広告
      • フリーミアム
    • 2 アンダーソンの憂鬱
      • Googleが与えたウェブの全体感
      • ウェブの断片化
    • 3 ウェブの誕生とNew Economy
      • "It's the ECONOMY, stupid!"
      • New Economy
      • 複雑系科学
      • 電子の広場、電子の市場
    • 4 現在のウェブ
      • ネットワーク科学
      • オライリーとWeb2.0
      • 発明から開発へ
      • アーキテクチャ法学者たち
      • 中心のないブロゴスフィア
      • 想像力の不在
  • 第2章 スチュアート・ブランドとコンピュータ文化
    • 1 ジョブズを魅了したスチュアート・ブランド
      • Whole Earth Catalog
      • "We Owe It All to the Hippies"
      • コンピュータ文化の先導者
      • ブランドという人物
    • 2 PC/ウェブ文化の萌芽
      • Spacewar
      • サイケデリック、サイバネティックス
      • ハッカー
      • ARPANET
      • シュミットとネットワークの夢
      • ベル研とシリコンバレー
      • エンゲルバートのデモ
      • 人間とコンピュータの協働
      • ジョブズとタブレットの夢
      • 歴史的場面の目撃者
    • 3 ネットワーカーとしてのブランド
      • WELL──電子の広場の先駆け
      • GBNとシナリオプランニング
      • シミュレーションが変えた未来像
      • 企業組織の水平化
      • LBOブーム
  • 第3章 Whole Earth CatalogはなぜWhole Earthと冠したのか
    • 1 カウンターカルチャーの60年代
      • リチャード・ブローティガン
      • カウンターカルチャー
      • ヒッピーカルチャー
      • 運動がもたらす磁場
    • 2 スチュアート・ブランド
      • 中西部から東部、西部へ
      • スタンフォード
      • 50年代のシリコンバレー
      • ベイエリアでネットワークを築く
      • 宇宙から見た地球
    • 3 Whole Earth Catalog
      • 視座としての全球
      • 全体を見渡したデザイン
      • フィードバックの重視
      • 併置と異種交配
    • 4 ベイトソンへの傾倒
      • 70年代のアメリカ社会の変容
      • フラーからベイトソンへ
      • ベイトソン化する世界
      • カタリスト
  • 第4章 東海岸と西海岸
    • 1 東海岸とアメリカ産業
      • 研究開発拠点としての東海岸
      • アメリカ工業の心臓部
      • 東海岸主導のITブーム
      • メディアラボ
      • アーキテクトとエンジニア
    • 2 マーケットプレイスのデザイン
      • フォン・イノマン
      • ゲーム理論
      • 市場の街、シカゴ
      • ハーバード・サイモン
      • 人工物のデザイン
      • 電子の市場の開発
    • 3 自由をめぐる東西の違い
      • 独立独行の西海岸
      • 観念的な東海岸
      • マーケット・ポピュリズム、情報の自由市場
      • アドボカシーとクリティックの調和
  • 第5章 Facebookとソーシャル・ネットワーク
    • 1 Facebookの浮上
      • ソーシャル・ネットワーク
      • ソーシャルという言葉
      • ハーバードから始まる
      • 拡大路線への転換
    • 2 ザッカーバーグと『アエネーイス』
      • 永遠のローマ
      • 方向転換を支えた参照点
      • グローバル・ビレッジ
      • 執政官、サンドバーグ
      • 国や政府の自己イメージ
      • 拡張への確信
      • アメリカに根付く西洋文明
      • アメリカを遡る
  • 第6章 アメリカのプログラム
    • 1 アメリカのプログラム
      • 新興国時代のアメリカ
      • プログラムの視点
    • 2 アメリカン・ルネサンス
      • エマソンとトランセンデンタリズム
      • アメリカの自意識
      • カウンターカルチャーへの影響
      • 大衆文化の想像力
    • 3 19世紀のアメリカ社会
      • 兄弟社会のアメリカ
      • 集団を作り替える
      • アメリカのユートピアを見る
      • 建国を支えた社会像
    • 4 トクヴィルが見たアメリカ
      • 平等社会としてのデモクラシー
      • アソシエーションの技術
      • 19世紀にポストモダンを経験したアメリカ
    • 5 ジェイムズによるアメリカ的対応
      • トクヴィルを継承したジェイムズ
      • 個々人から見た宗教的体験
      • 確信としての真理、プラグマティクスな真理
      • プラグマティズムとイノベーション
      • InovationとEvolution
      • 自然の法則か、人間の意志か
  • 第7章 エンタープライズと全球世界
    • 1 エンタープライズ=現代のアソシエーション
      • 企てる者
      • イノベーションの担い手
      • 多層化されたアメリカ社会
    • 2 エンタープライズとしてのウェブ企業
      • エンタープライズを生み出す土壌
      • 双頭経営
      • ハリウッド化するベイエリア
      • プロデューサー・システム
    • 3 エンタープライズが向き合うWhole Earth
      • 増殖するネットワーク
      • G20の登場と世界商品
      • 世界都市とBOP市場
      • イノベーションを刺激する問題群
      • ゼロベースの発想
      • 問題解決としてのデザイン
      • ファストの意味
      • フリーの意味
      • 共感を求めるウェブ企業
      • 多国籍企業と社会的責任
      • アジェンダセッター、ファンドレイザー
      • トリックスターとしての欧州
      • イギリス連邦として見る
      • オプトイン、オプトアウト
    • 4 全球時代と向きあう
      • 国外に向かったアメリカ
      • 国の外を想像する
      • ジェネレーションで構想する
  • 第8章 Twitterとソーシャル・メディア
    • 1 価値を提供する
      • "Value Before Profit"
      • 「価値」とマネタイズ
      • メディア性
      • 贈与性
      • 「場」を支える
    • 2 Facebook vs Twitter
      • コミュニティ性に賭ける
      • メディア性に賭ける
      • アノニマスと遊戯性
      • 接続とテクノロジー
    • 3 ソーシャル・ネットワークへの期待
      • 社会を変えるメディア
      • 未上場企業への投資の洗練化
      • 企業内ベンチャーの抱える困難
  • 第9章 機械と人間
    • 1 ビジョン
      • Facebook vs Google
      • ビジョンの競合、思想の対決
      • ブリン&ペイジと人工知能志向
      • ザッカーバーグの人間讃歌
      • ヒューマンタッチ
      • ボット
      • 審美善のメタファー
      • ネットワーク科学の二つの顔
      • ヴィーコ
      • 合理思考vsヒューマニズム
      • 数理の快楽
      • 結合と再帰
    • 2 ウェブが遍在する近未来
      • モデルとしての二つのアプローチ
      • モバイルとソーシャル
      • クレアトゥーラ
      • エコロジカルな存在
      • フィードバックの揺り籠
      • クリエイターとプレイヤー
      • アーキテクト
      • 目の前にある遊戯性
      • ゲームメイカー
      • 現実と虚構の間に立つ
      • ゲームという言葉
      • 可塑的であること
      • マン・マシン系の中の人間
      • 漸近すること、計算すること
      • デモクラタイズとポピュラリティ
  • エピローグ
  • あとがきに代えて ウェブ時代に本を書くということ
  • 主な参考文献


関連ページ



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