御緩枕屋日記
COMBAT(戦闘)
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seriotan
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COMBAT(戦闘ルール)P.100
- Initiative(イニシアティブ)
イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが1以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの3者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が13,12,11だった場合、まずコンバットフェーズ13でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、2回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ1で行動できるということになります。
- Delay Action(ディレイアクション)
自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェーズ1で動けます。
グレネードなどは特に指定しない限りは、それを使ったキャラクターの次のイニシアチブパスのそのキャラクターのフェーズで爆発します。もし、そのキャラクターに次のパスでの行動が残っていなかったら、次のパスの終わりに爆発します。
グレネードなどは特に指定しない限りは、それを使ったキャラクターの次のイニシアチブパスのそのキャラクターのフェーズで爆発します。もし、そのキャラクターに次のパスでの行動が残っていなかったら、次のパスの終わりに爆発します。
- Combat Turn(コンバットターン)
SR3の戦闘はコンバットターン毎に進行します。1ターンは3秒です。この1ターンの間にイニシアチブの高いものは複数回の行動を行います。コンバットターンの進行は大体次のようなシーケンスとなります。
1.ダイスプールの回復
2.イニシアチブの決定
3.コンバットフェーズ順に行動
a.行動の決定
b.行動の解決
c.残りのキャラクターの行動
d.次のイニシアチブパスの計算
4.次のコンバットターンの開始
2.イニシアチブの決定
3.コンバットフェーズ順に行動
a.行動の決定
b.行動の解決
c.残りのキャラクターの行動
d.次のイニシアチブパスの計算
4.次のコンバットターンの開始
そう、SR3ではダイスプールの回復が自分のフェイズではなく、ターンの開始時です。また、SR2ではイニシアチブの高いものが複数回行動してからイニシアチブの低いものが行動していましたが、SR3では先にイニシアチブ順に行動してからイニシアチブの高いものが複数回行動するようになったので、サムライには多少不利になりました。
1回のフェイズでできる行動はSR2同様、複雑動作1回または通常動作2回と簡易動作1回です。どのような行動がそれぞれの動作にあたるかはSR2と同様です。詳しくはP.105からの説明を見てください。
1回のフェイズでできる行動はSR2同様、複雑動作1回または通常動作2回と簡易動作1回です。どのような行動がそれぞれの動作にあたるかはSR2と同様です。詳しくはP.105からの説明を見てください。
- Moving(移動)
簡易、通常、複雑の各動作とは別にキャラクターはコンバットターン中に移動する事が出来ます。移動のレーティングは走る場合はそのキャラクターの敏捷力に種族ごとのレーティングをかけた分、歩く場合は敏捷力が1回のコンバットターンに移動できる最大の距離(メートル)となります。実際にはこの距離をさらにそれぞれのイニシアチブパスの回数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。また、もし敵の1メートル以内を攻撃せずに通り過ぎようとして、その敵が準備していたら、その敵から(背後に)攻撃を受ける事になるので注意が必要です。
実際にはこの距離をさらにターン中のイニシアチブ・パスの総数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。
実際にはこの距離をさらにターン中のイニシアチブ・パスの総数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。
これが正しいらしいです。つまり、各キャラクターのイニシアチブや行動回数には関係なく、全キャラクターが同じようにそのターンのフェイズ数で割るということです。
例:
「エルフ・サムライのトィッチはQuicknessが6です。彼の走った時の最大レートは18メートル(6×3)で、歩く最大レートが6メートルです。今の戦闘ターンにはイニシアチブ・パスが3つあり、それは各イニシアチブ・パスでトィッチが、6メートル走るか2メートル歩くことができるということを意味します。最初のパス、トィッチは立ち止まったままで銃を撃っていたので、移動の状態は重要ではありません。しかし標的が走り出したので、2番目のイニシアチブ・パスのトィッチの戦闘フェイズで、彼は走ると宣言します。彼はこのパスで6メートル移動します。次のパスも走り続けるなら、さらに6メートル走ることができます(この戦闘ターン全体で合計12メートル)。トィッチは最初のパスで移動しなかったため、彼はそのぶんの6メートルを“失って”います。」
「エルフ・サムライのトィッチはQuicknessが6です。彼の走った時の最大レートは18メートル(6×3)で、歩く最大レートが6メートルです。今の戦闘ターンにはイニシアチブ・パスが3つあり、それは各イニシアチブ・パスでトィッチが、6メートル走るか2メートル歩くことができるということを意味します。最初のパス、トィッチは立ち止まったままで銃を撃っていたので、移動の状態は重要ではありません。しかし標的が走り出したので、2番目のイニシアチブ・パスのトィッチの戦闘フェイズで、彼は走ると宣言します。彼はこのパスで6メートル移動します。次のパスも走り続けるなら、さらに6メートル走ることができます(この戦闘ターン全体で合計12メートル)。トィッチは最初のパスで移動しなかったため、彼はそのぶんの6メートルを“失って”います。」
- Suprise(不意打ち)
待ち伏せ、その他の不意打ちに関してはSR2と同様です。つまり目標値4で反応力を使い相互にテストを行い、その差によって勝った側が優先的に一行動できる、というものです。その後通常通りにイニシアティブテストを行います。
RANGED COMBAT(射撃戦闘)
- 解決の手順
1.攻撃側の攻撃判定
2.防御側の回避判定
3.防御側のダメージ抵抗判定
4.ダメージの適用
2.防御側の回避判定
3.防御側のダメージ抵抗判定
4.ダメージの適用
回避判定はコンバットプールのみを使い、基本目標値4に修正を加えた値でテストをおこないます。修正値は以下の通り。
- バーストファイアやフルオートで、弾丸が3発発射されるごとに+1
- ショットガンの散開範囲1mごとに+1
- 負傷修正
ダメージ抵抗判定は2ndと同じく強靭力でのテストですが、ここでの成功数に、先程の回避判定での成功数を加え、最終的な成功数を算出します。
MELEE COMBAT(近接戦闘)
素手や剣などを使った戦闘の解決は以下の手順で行います。
1.攻撃側の攻撃判定
2.防御側の防御判定
3.ダメージの決定
4.ダメージ抵抗
2.防御側の防御判定
3.ダメージの決定
4.ダメージ抵抗
- Full Deffence(全力防御)
接近戦の戦闘オプションにフルディフェンスがあります。防御側が反撃を行わず、防御に集中する代わりにダメージの回避、抵抗を有利にしようと言うものです。
この場合、防御側の判定が少し変わります。まず、防御判定を技能のレーティングだけで行い、その成功数と攻撃側の成功数を比べます。この時、防御側の成功数が攻撃側の成功数を上回っていれば防御側の回避成功で終わります。
普通、これだけでは回避できないので次に防御側は回避判定を行います。回避判定は射撃戦の回避判定と同様、基本の目標値4にコンバットプールから回したダイスを振ります。回避判定に回せるダイスの上限はプールの残量までです。(攻撃側の成功数-防御判定の成功数)と回避判定の成功数を比べ、回避の成功数の方が多ければ見事回避成功です。
不運にも回避に失敗したなら、攻撃側の成功数から防御判定の成功数と回避判定の成功数を引いた残りの成功数からダメージを決定し、これに対しダメージ抵抗を行います。
この場合、防御側の判定が少し変わります。まず、防御判定を技能のレーティングだけで行い、その成功数と攻撃側の成功数を比べます。この時、防御側の成功数が攻撃側の成功数を上回っていれば防御側の回避成功で終わります。
普通、これだけでは回避できないので次に防御側は回避判定を行います。回避判定は射撃戦の回避判定と同様、基本の目標値4にコンバットプールから回したダイスを振ります。回避判定に回せるダイスの上限はプールの残量までです。(攻撃側の成功数-防御判定の成功数)と回避判定の成功数を比べ、回避の成功数の方が多ければ見事回避成功です。
不運にも回避に失敗したなら、攻撃側の成功数から防御判定の成功数と回避判定の成功数を引いた残りの成功数からダメージを決定し、これに対しダメージ抵抗を行います。