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GAME CONCEPTS(ゲームコンセプト)P.36



MAKING TESTS(判定)

  判定のルールは基本的に2ndルールと同じですが、新たな判定方法が加わりました。


  • Success Tests (成功テスト)
  成功テストは、キャラクターがいかに上手く作業を成功させたかを判断するための、標準的な判定方法です。使用するダイスの数は、その時に適切なキャラクターの能力値や技能のレーティングと同じです。言い換えると、これらのレーティングは、テストでいくつのダイスを振るかを示すものなのです。例えば銃火器のテストでは、キャラクターの銃火器技能のレーティングをチェックし、その数のダイスを振ります。意思力テストでは、キャラクターの意思力のレーティングによって振るダイスの数が決まります。
  ルールに従って、これらのテストには目標値が定められます。それ以外の場合にはゲームマスターが適切な値を決定します。各ダイスの出目が目標値以上であれば成功となります。1個でも成功すれば、キャラクターは作業を達成したことになり、さらに多くの成功があれば、よりよい結果になります。ほとんどの状況において、多数の成功があれば、キャラクターはより多くの情報を得たり、多くのダメージを与えたり、トロールの頭にバンクショットを決めてコーナーポケットに落としたりするもの朝飯前となるわけです。
  ルールブック内では、しばしばこの標準的なテストを略した形で記述します。「意思力で、目標値5のテストをおこなう」という場合は、「意思力(5)のテスト」というふうに略します。


  • Opposed Tests (対抗テスト)
  対抗テストは、二人のキャラクターが互いに直接争うような時に起こります。こういう場合、成功のチャンスは大抵相手と同じ条件にはなりません。一方のキャラクターの使用するレーティングと、相手のキャラクターの使用するレーティングを直接対決させます。判定をおこなう時、それぞれのキャラクターは互いに特定の能力値または技能値と同じ数のダイスを振り、その目標値は相手の能力値または技能のレーティングと同じになります。普通は、より多くの成功数を出したキャラクターの方が目的を達成することになります。
  成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。

例)
  マックスは、警備員によって押し開けられようとしているドアを押し止めています。マックスの筋力は4、警備員の筋力は5。マックスは、警備員の筋力5を目標値に4個のダイスを振り、出目は5,5,6,6----なんと4個成功しました。警備員はマックスの筋力4を目標値に5個のダイスを振り、出目は1,2,2,5,6----2個しか成功しませんでした。奇跡的に、マックスはチームが逃げ切る間、かろうじてドアを押さえていることができました。


  • Success Contest (成功競争)
  成功競争は、二人のキャラクターが互いに、様々な異なった要素で対決するときに使います。普通は、それぞれのキャラクターが一つ以上の能力値や技能のレーティングを使って、相手の能力値や技能値と直接対決します。基本的に成功競争とは、2つの対抗する成功判定であり、より成功数の多かったキャラクターが目的を達成します。標準の対抗判定と違い、成功競争をおこなうキャラクターはしばしば種類の違う能力値や技能での判定をおこない、目標値は必ずしもそのキャラクターに対して使われた能力値や技能のレーティングではありません。
  成功競争は、2つの対抗する成功判定に分割することができるので、しばしば同様の略した形式で記述されます。
  成功数が同数だった場合、大抵は何も起こりません。

例)
  ドジャーは、企業のメインフレームにハッキングしようとしています。ドジャーのコンピュータ技能は8、Detection Factorは8です。ホストコンピュータのSecurity Valueは4、Access Ratingは6です。ホストコンピュータにアクセスするなら、ドジャーは成功競争に勝たなければなりません。ドジャーはコンピュータ技能(6)の判定(彼のコンピュータ技能:8で、ホストコンピュータのAccess Rating:6に対して)をおこない、ホストコンピュータ側は彼を締め出すために、Security(8)の判定(Security Value:6で、ドジャーのDetection Factor:8に対して)をおこないます。ドジャーは3個成功、コンピュータは1個成功だったので、彼は侵入することができました。


  • Open Tests (オープンテスト)
  スタンダードな成功判定や対抗判定と異なり、プレイヤーがダイスロールによって目標値を設定することができます。オープンテスト自体には、目標値が存在しません。オープンテストの結果が、それに続く判定の目標値となったり、その他の結果を生み出したりします。
  オープンテストは、そのテストに用いる能力値や技能のレーティングと同じ個数のダイスを振ります。それから、その中で一番大きい出目のダイス以外を全て切り捨てます。"6"のルールは適用されます。

例)
  スーは、オープンテストで5個のダイスを振ります。彼女の出目は、1,3,4,6,6。6が出た2個をもう一度振り、2と6が出ました。最後の1個を振り、4が出ました。これで、最大の出目は16(6+6+4=16)という結果になりました。



TIME(ゲーム内での時間)


  • COMBAT TURNS (戦闘ターン)
  1戦闘ターンあたりの時間は、およそ3秒です。

  • ACTIONS (行動)
  各フェイズにおいてキャラクターは、1回の複雑行動、もしくは2回の通常行動をおこなうことができます。それらに加えて1回の簡易行動を、自身か他のキャラクターの各戦闘フェイズの間におこなうことができます。
  

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