御緩枕屋日記
ADVANCED MELEE COMBAT(上級近接戦闘)
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seriotan
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ADVANCED MELEE COMBAT(上級近接戦闘)
COMBAT OPTIONS(戦闘オプション)
MARTIAL ARTS(マーシャルアーツ)
MARTIAL ARTS STYLE(流派)
- 合気道(柔術、サンボ)
利点:合気道の修得者は投げ技の達人であり、その際にダイスを+1します。またsubduing combat(押さえ込み)をおこなう際に目標値の修正が+2から+1に減少します(P.86、CC参照)。
欠点:合気道は防御的な技術であるので、近接戦闘を仕掛けるとき(すなわちこちら側が攻撃者のとき)ダイスが-1されます。
格闘動作:Close Combat, Disorient, Evasion, Focus Will, Ground Fighting, Herding, Sweep, Throw, Whirling
欠点:合気道は防御的な技術であるので、近接戦闘を仕掛けるとき(すなわちこちら側が攻撃者のとき)ダイスが-1されます。
格闘動作:Close Combat, Disorient, Evasion, Focus Will, Ground Fighting, Herding, Sweep, Throw, Whirling
- アルニス・デ・マノ(エスクリマ、カリ)
利点:アルニス・デ・マノの格闘動作を選ぶ代わりに、既に修得してある格闘動作の一つをClubs技能かEdged技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。
欠点:Charging optionを使用するとき、この格闘技能を使用しているキャラクターはダイスが-1されます。またアルニスの修得者は、日本領内において迫害を受けます。同様に幾つかの日系企業やヤクザ組織の規則によっても迫害されます。アルニス・デ・マノの技を見せびらかすようなキャラクターは、2ポイントのHunted Flawを獲得するでしょう(P.30、SRComp参照)。
格闘動作:Close Combat, Focus Strength, Ground Fighting, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Zoning
欠点:Charging optionを使用するとき、この格闘技能を使用しているキャラクターはダイスが-1されます。またアルニスの修得者は、日本領内において迫害を受けます。同様に幾つかの日系企業やヤクザ組織の規則によっても迫害されます。アルニス・デ・マノの技を見せびらかすようなキャラクターは、2ポイントのHunted Flawを獲得するでしょう(P.30、SRComp参照)。
格闘動作:Close Combat, Focus Strength, Ground Fighting, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Zoning
- 喧嘩殺法(ボクシング、ピットファイティング)
利点/欠点:キャラクターは、格闘動作を修得せずに技能を上昇させることができます(P.91参照)。
格闘動作:Close Combat, Disorient, Evasion, Full Offense,
Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Vicious Blow, Zoning
格闘動作:Close Combat, Disorient, Evasion, Full Offense,
Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Vicious Blow, Zoning
- カポエラ(Carromeleg)
利点:Kick AttackとGround Fightingの格闘動作を使用するとき、ダイスを+1します。
欠点:機動性が主体であるので、狭く閉鎖された場所や完全な動きが制限される場所ではダイスが-1されます。
格闘動作:Disorient, Evasion, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Whirling
欠点:機動性が主体であるので、狭く閉鎖された場所や完全な動きが制限される場所ではダイスが-1されます。
格闘動作:Disorient, Evasion, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Whirling
- 空手(拳法)
利点:Full defenseオプションとFull offenseオプションを使用する際にダイス+1します。
欠点:Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが-2されます。
格闘動作:Blind Fighting, Focus Strength, Focus Will, Full Offense, Kick Attack, Vicious Blow, Sweep, Throw, Whirling
欠点:Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが-2されます。
格闘動作:Blind Fighting, Focus Strength, Focus Will, Full Offense, Kick Attack, Vicious Blow, Sweep, Throw, Whirling
- 功夫(ファランドー、武術)
利点:功夫の格闘動作を選ぶ代わりに、この技能を持つキャラクターは既に修得してある格闘動作の一つをPole Arms技能かEdged技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。さらに功夫による攻撃は、Knockdown Testをおこなう際の相手の目標値に+1します。
欠点:Subduing CombatかFull Defenseオプションを使用する際にダイスが-1されます。
格闘動作:Blind Fighting, Focus Strength, Full Offense, Ground Fighting, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Vicious Blow, Whirling
欠点:Subduing CombatかFull Defenseオプションを使用する際にダイスが-1されます。
格闘動作:Blind Fighting, Focus Strength, Full Offense, Ground Fighting, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Vicious Blow, Whirling
- ムエタイ(キックボクシング、サバット)
利点:利点:Kick Attackの格闘動作を使用する際にダイスが+2されます。
欠点:機動性と蹴り攻撃が主体であるので、狭く閉鎖された場所や完全な動きが制限される場所ではダイスが-1されます。
格闘動作:Close Combat, Focus Strength, Full Offense, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Kip-up, Sweep, Zoning
欠点:機動性と蹴り攻撃が主体であるので、狭く閉鎖された場所や完全な動きが制限される場所ではダイスが-1されます。
格闘動作:Close Combat, Focus Strength, Full Offense, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Kip-up, Sweep, Zoning
- 忍術
利点:利点:忍術の格闘動作を選ぶ代わりに、この技能を持つキャラクターは、既に修得してある格闘動作の一つを以下に示す技能のいずれかで使用することを選ぶことができます。
Clubs技能、Cyber-Implant Weaponry技能、Edged Weapons技能、Pole Arms/Staffs技能、Whips技能(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。
欠点:この技能を修得するために、キャラクターは忍者の一族への忠誠を誓ったか、あるいは抜け忍から技術を学んだはずです。このことを表現するために、キャラクターは忍者の一族への無償の奉仕をおこなう時間を表す2ポイントのDay Job Flaw(p.26、SRComp参照)を取るか、または抜け忍であることを表す2ポイントのHunted Flaw(p.30、SRComp参照)を取らなければなりません。これらのFlaws(不利な特徴)のどちらも実際には追加のポイントをキャラクターに与えませんが、キャラ作成時に取れる5つのFlawsのうちの一つに数えます。
格闘動作:Blind Fighting, Close Combat, Disorient, Evasion, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Sweep, Zoning
Clubs技能、Cyber-Implant Weaponry技能、Edged Weapons技能、Pole Arms/Staffs技能、Whips技能(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。
欠点:この技能を修得するために、キャラクターは忍者の一族への忠誠を誓ったか、あるいは抜け忍から技術を学んだはずです。このことを表現するために、キャラクターは忍者の一族への無償の奉仕をおこなう時間を表す2ポイントのDay Job Flaw(p.26、SRComp参照)を取るか、または抜け忍であることを表す2ポイントのHunted Flaw(p.30、SRComp参照)を取らなければなりません。これらのFlaws(不利な特徴)のどちらも実際には追加のポイントをキャラクターに与えませんが、キャラ作成時に取れる5つのFlawsのうちの一つに数えます。
格闘動作:Blind Fighting, Close Combat, Disorient, Evasion, Ground Fighting, Herding, Kick Attack, Sweep, Zoning
- ペンチャク・シラット
利点:ペンチャク・シラットの格闘動作を選ぶ代わりに、この技能を持つキャラクターは既に修得してある格闘動作の一つをCyber-Implant Weaponry技能かEdged Weapons技能のいずれかで使用することを選ぶことができます(近接武器技能ごとに別々の格闘動作と見なします)。急所攻撃のトレーニングによって、Called Shotオプションを使用する際のダイスが+1されます。
欠点:Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが-3されます。
格闘動作:Blind Fighting, Close Combat, Evasion, Focus Will, Ground Fighting, Vicious Blow, Multi-Strike, Sweep, Whirling
欠点:Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが-3されます。
格闘動作:Blind Fighting, Close Combat, Evasion, Focus Will, Ground Fighting, Vicious Blow, Multi-Strike, Sweep, Whirling
- テコンドー(ハプキドー)
利点:跳躍蹴りのテクニックにより、テコンドーの修得者はCalled Shot、Charging、DisarmingまたはKnockdown AttackオプションをKick Attackの格闘動作でおこなえます。
欠点:Called Shotオプションを使用する際にダイスが-1されます。
格闘動作:Focus Strength, Full Offense, Herding, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Whirling
欠点:Called Shotオプションを使用する際にダイスが-1されます。
格闘動作:Focus Strength, Full Offense, Herding, Kick Attack, Kip-up, Multi-Strike, Sweep, Throw, Whirling
- 太極拳(Tai Chi Wu, Tai Chi Chen)
利点:太極拳を学ぶ者は、Focus WillかFocus Strengthの格闘動作の使用を通常行動だけでおこなえます。
欠点:Chargingオプションを使用する際にダイスが-2されます。
格闘動作:Blind Fighting, Evasion, Focus Strength, Focus Will, Herding, Kip-up, Sweep, Throw, Whirling
欠点:Chargingオプションを使用する際にダイスが-2されます。
格闘動作:Blind Fighting, Evasion, Focus Strength, Focus Will, Herding, Kip-up, Sweep, Throw, Whirling
- ワイルドキャット
利点:Called Shotオプションを使用する際に受ける修正値が+2で済みます。
欠点:ワイルドキャットは、敵を無力化するか殺すために発達したもので、手加減が難しいのです。Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが-3されます。
格闘動作:Blind Fighting, Close Combat, Full Offense, Ground Fighting, Kick Attack, Multi-Strike, Sweep, Vicious Blow, Zoning
欠点:ワイルドキャットは、敵を無力化するか殺すために発達したもので、手加減が難しいのです。Subduing Combatオプションを使用する際にダイスが-3されます。
格闘動作:Blind Fighting, Close Combat, Full Offense, Ground Fighting, Kick Attack, Multi-Strike, Sweep, Vicious Blow, Zoning
MANEUVERS(格闘動作)
格闘動作は専門的な動作であり、戦闘の技術です。戦闘オプションとも似たそれは、これらの効果を強化するために格闘技能によって使用されます。格闘動作はそれを学んだ者だけが使うことができます。そしてそれは時間や実践、訓練を必要とします。キャラクターは自分が知っている流派の格闘動作のみを学ぶことができます。
キャラクターが格闘技能を2点学ぶごとに、その流派の格闘動作を1つ学ぶことができます。たとえば、合気道5を持っているキャラクターは最高2つの格闘動作(たとえばDisorientとEvasion)を修得することができます。
それぞれの格闘動作は各2点のカルマコストで購入しなければなりません。格闘技能がさらに満2ポイント上昇する前に、キャラクターは格闘動作を学ばなければなりません(喧嘩殺法を除く、P.88参照)。たとえばワイルドキャット3を持つキャラクターは、技能を4点に成長させる前に1つ格闘動作を学ばなければなりません。
キャラクター作成の時点で、マーシャルアーツのシステムを使用しているキャラクターはそれぞれの格闘動作を2点の能動技能ポイントで購入しなければなりません。たとえば、キャラクター作成の時点でワイルドキャット4点(能動技能ポイント4点)を購入したキャラクターは、少なくとも1つの格闘動作(最大2つ)をさらに能動技能ポイント2点で購入しなければなりません。
ゲームマスターの判断で、キャラクターは技能2点ごとに追加の格闘動作を購入することができます。追加の格闘動作は8点のカルマコスト(キャラクター作成の間では8点の能動技能ポイント)がかかります。このオプションルールは、キャラクターがより早く流派の格闘動作を習熟することをゆるしますが、非常に高くつきます。
ゲームが始まってからは、キャラクターは師範の指導がなければ格闘動作を学ぶことができません。師範は、キャラクターよりも高いレーティングの格闘技能を持っていて、なおかつその格闘動作を持っていなければなりません。SR3のP.245とSRCompのP.40からP.50のlearning skills and instructors(技能の学習と教師)のルールを使用してください。
それぞれの格闘動作は、それを学ぶことができる格闘技能と直接リンクしています。キャラクターは格闘動作に対してデフォルティングできません。たとえば、テコンドーのKick Attack(蹴り攻撃)を学んだキャラクターは、喧嘩殺法の蹴り攻撃を学ばない限り彼の喧嘩殺法技能を使っての蹴り攻撃をおこなうことはできません。
特定の格闘技の流派は、すでに格闘技能で使うように習得してある格闘動作を、近接武器技能でも使えるように学べる利点を持ちます。たとえばアルニス・デ・マノ4を持つキャラクターは、最初の2点の技能ポイントでClose Combatを、次の2点の技能ポイントでClose Combat(Edged Weapons)を習得することができます。彼の流派のナイフ戦闘訓練のおかげで、このキャラクターが戦闘中にEdged Weapons技能を使用するときはいつでもClose Combatの使用を選ぶことができます。
格闘動作の使用は、ダイスをロールする前に宣言しなければなりません。プレイヤーは戦闘フェイズから戦闘フェイズまでにどの格闘動作を使うかの考えを変えることができますが、戦闘フェイズごとには一つの格闘動作しか使うことができません。格闘動作は、キャラクターの攻撃テストまたは防御テストを変更するだけです。攻撃テストや防御テストに代わったり追加されたりしておこなわれるテストではありません。特に明記しないかぎり、格闘動作は戦闘オプションと一緒に(同じ戦闘フェイズで)使われることはありません。
ゲームマスターは戦闘に驚きの要素を持たせるために、使用する格闘動作をダイスロールの前にメモさせ、ダイスロールの後にそれを発表するように依頼することができます。
キャラクターが格闘技能を2点学ぶごとに、その流派の格闘動作を1つ学ぶことができます。たとえば、合気道5を持っているキャラクターは最高2つの格闘動作(たとえばDisorientとEvasion)を修得することができます。
それぞれの格闘動作は各2点のカルマコストで購入しなければなりません。格闘技能がさらに満2ポイント上昇する前に、キャラクターは格闘動作を学ばなければなりません(喧嘩殺法を除く、P.88参照)。たとえばワイルドキャット3を持つキャラクターは、技能を4点に成長させる前に1つ格闘動作を学ばなければなりません。
キャラクター作成の時点で、マーシャルアーツのシステムを使用しているキャラクターはそれぞれの格闘動作を2点の能動技能ポイントで購入しなければなりません。たとえば、キャラクター作成の時点でワイルドキャット4点(能動技能ポイント4点)を購入したキャラクターは、少なくとも1つの格闘動作(最大2つ)をさらに能動技能ポイント2点で購入しなければなりません。
ゲームマスターの判断で、キャラクターは技能2点ごとに追加の格闘動作を購入することができます。追加の格闘動作は8点のカルマコスト(キャラクター作成の間では8点の能動技能ポイント)がかかります。このオプションルールは、キャラクターがより早く流派の格闘動作を習熟することをゆるしますが、非常に高くつきます。
ゲームが始まってからは、キャラクターは師範の指導がなければ格闘動作を学ぶことができません。師範は、キャラクターよりも高いレーティングの格闘技能を持っていて、なおかつその格闘動作を持っていなければなりません。SR3のP.245とSRCompのP.40からP.50のlearning skills and instructors(技能の学習と教師)のルールを使用してください。
それぞれの格闘動作は、それを学ぶことができる格闘技能と直接リンクしています。キャラクターは格闘動作に対してデフォルティングできません。たとえば、テコンドーのKick Attack(蹴り攻撃)を学んだキャラクターは、喧嘩殺法の蹴り攻撃を学ばない限り彼の喧嘩殺法技能を使っての蹴り攻撃をおこなうことはできません。
特定の格闘技の流派は、すでに格闘技能で使うように習得してある格闘動作を、近接武器技能でも使えるように学べる利点を持ちます。たとえばアルニス・デ・マノ4を持つキャラクターは、最初の2点の技能ポイントでClose Combatを、次の2点の技能ポイントでClose Combat(Edged Weapons)を習得することができます。彼の流派のナイフ戦闘訓練のおかげで、このキャラクターが戦闘中にEdged Weapons技能を使用するときはいつでもClose Combatの使用を選ぶことができます。
格闘動作の使用は、ダイスをロールする前に宣言しなければなりません。プレイヤーは戦闘フェイズから戦闘フェイズまでにどの格闘動作を使うかの考えを変えることができますが、戦闘フェイズごとには一つの格闘動作しか使うことができません。格闘動作は、キャラクターの攻撃テストまたは防御テストを変更するだけです。攻撃テストや防御テストに代わったり追加されたりしておこなわれるテストではありません。特に明記しないかぎり、格闘動作は戦闘オプションと一緒に(同じ戦闘フェイズで)使われることはありません。
ゲームマスターは戦闘に驚きの要素を持たせるために、使用する格闘動作をダイスロールの前にメモさせ、ダイスロールの後にそれを発表するように依頼することができます。
- Blind Fighting(暗闇戦闘)
視覚以外の感覚を使用しての戦闘術を学ぶのは、とても一般的な鍛錬です。この格闘動作を使用すると、視覚による目標値へのペナルティが-2されます。
Blind fightingはその他の戦闘オプションと併用できます。
Blind fightingはその他の戦闘オプションと併用できます。
- Close Combat(密着戦闘)
この格闘動作によって、キャラクターは相手の間合いの内側に入り込み密接して攻撃できます。close combatを使用することで相手のリーチのボーナスが無効になります。しかし、それによって自分のリーチのボーナスも無効になり、攻撃のパワーレベルも-1されます。
Close combatはその他の戦闘オプションと併用できます。
Close combatはその他の戦闘オプションと併用できます。
- Disorient(幻惑)
敵を混乱させるのは、ちょうど素早いジャブと同じように効果的です。Disorientを使用したキャラクターが相手よりも多く成功したならば、ダメージは与えませんが、相手は次のイニシアティブパスの終わり(または現在の戦闘ターンの終わりの、どちらか最初の方)まで朦朧とします(全ての目標値に+2)。この修正値は累積するので、二度Disorientされた相手は+4、以降同様です(最大で+8まで)。
- Evasion(全力回避)
全力防御は効果的ですが、移動しながらの防御はより効果的です。Evasionを使用するキャラクターはFull Defenseのルール(p. 123, SR3参照)を使用しますが、回避テストの目標値は-1されます。しかしキャラクターは回避行動に集中するので、次の行動で近接戦闘を仕掛けることができません。
- Focus Strength(筋力集中)
多くの武術が集中力を指導することで知られており、力を高める方法として注目しています。Focus Strengthを使用するキャラクターは、集中のために複雑行動を費やさなければなりません。そして次の近接戦闘のパワーレベルに+1することができます(攻撃側か防御側かにかかわらず)。この+1されたパワーが使われた時点でこの格闘動作は終了します。
この格闘動作は、called shotとchargingオプションと併用できます。
この格闘動作は、called shotとchargingオプションと併用できます。
- Focus Will(意思力集中)
Focus Strengthと同じ基本原理を使って、武術家はさらに生命力または精神的なエネルギーを強化することができます。この格闘動作を使用するキャラクターは、集中のために複雑行動を費やさなければなりません。そのあと、次の近接戦闘(攻撃側か防御側かにかかわらず)の間、実体化した精霊との意思力競争による戦闘のために意思力に+2することができます。この+2された意思力が使用された時点でこの格闘動作は終了します。
- Full Offense(全力攻撃)
Full Defenceに対するものとして、Full Offenceは防御をかえりみず狂戦士のごとく攻撃することを意味します。これを使用すると、相手の攻撃の目標値が2つ減少しますが、こちらの攻撃のダメージレベルが1レベル上昇します。
- Ground Fighting(地面戦闘)
いくつかの流派では、修行者に地面での戦闘法を教えています。地面に伏せた状態のとき、Ground Fightingを使っているキャラクターは相手に対して伏せた状態であることの修正値を無視できます。
Ground FightingはFull Defenseオプションと併用できます。
Ground FightingはFull Defenseオプションと併用できます。
- Herding
- Kick Attack(蹴り攻撃)
多くの格闘技の主要素である蹴り攻撃は、パンチよりも大きな間合いと威力を持っていますが、しばしば反撃に弱い状態になります。Kick Attackはキャラクターが攻撃を仕掛けるときにだけ使用できます。これにより攻撃者のリーチは+1されます。しかし、この戦闘フェイズの終わりからキャラクターの次の行動の始まりまで、キャラクターに対するあらゆる近接攻撃の目標値が-1されます。
- Kip-up(跳ね起き)
転倒した状態が戦闘において優れた手段であることはめったにありません。伏せた状態のキャラクターがKip-upを使用し敏捷力(6)のテストをおこなうことで、簡易行動を使って跳ね起きることができます。その結果、キャラクターは同じ戦闘フェイズで立った状態から攻撃をおこなうことができます。敏捷力のテストに失敗したなら、キャラクターは通常行動を消費し、転んだままの状態になります。
- Multi-Strike(複数攻撃)
一度に複数の相手を攻撃することによって、困難な状況から抜け出すことができるかもしれません。Multi-Strikeを使用するキャラクターは、余分な敵を相手にするときの修正値を敵一人につき+1に減らすことができますが、それぞれの攻撃のパワーレベルが1点減少します。
- Sweep(足払い)
格闘家は多くの場合、相手のバランスを崩して転倒させる技術を学びます。Sweepを使用するキャラクターは、攻撃によってダメージも与えること以外はKnockdown Attackオプションのルールを使用します。 ただし、攻撃のパワーレベルを半分(端数切り捨て)にしてください。
- Throw(投げ)
Throwは、目標値を+2した通常の近接戦闘のテストとして扱います。キャラクターが勝った場合、相手の強靭力からテストの成功数を引いた数を目標値とした筋力のテストをおこないます。相手は、筋力テストの成功数と同じメーター数を投げられ、転倒した状態になります。この攻撃はダメージを与えますが、パワーレベルは半分(端数切り捨て)になります。もし相手が危険な場所(注射器や割れたガラスでいっぱいの大型ゴミ収納器や、崖の端、他の人のいるところ)に投げられたならば、二次的なダメージを負うかもしれません。この追加のダメージはゲームマスターの判断によります。
- Vicious Blow(致傷打撃)
キャラクターは、通常精神ダメージを与える武器を使って、身体ダメージを与えることを選ぶことができます。キャラクターは近接攻撃テストの目標値を+1します。攻撃が成功したなら、武器のダメージコードは同じですが攻撃は精神ダメージではなく身体ダメージになります。さらに、ダメージレベルを1つ上昇するのに4個の成功(2個ではなく)が必要です。
- Whirling(立ち回り)
素早い旋回し、体を捌き、より多くの敵を視界の中に捕らえることで、格闘家は敵に圧倒される危険を減らすことができます。Whirlingを使用することで、次の戦闘フェイズまで全ての敵からの「同じ敵を攻撃する」ボーナスの効果を無視することができますが、Whirlingを使用している間、あなたの全ての攻撃の目標値が+1されます。
- Zoning(位置取り)
Zoningによってあなたは相手にとって不利になる位置へ移動することができます。成功したならば、この攻撃ではダメージを与えませんが、次にこの相手に対して攻撃か防御をおこなう際に、有利な位置にいることによるボーナスを受けます。ZoningはFull Defenseオプションと併用できます。