通信合戦考察

※このページを編集する際の注意点として、軍団名を載せる事は控えてください。

~目次~

▼通信合戦の概要

メインモードで鍛えた軍団で他プレイヤーの軍団と通信合戦をすることができる。
1度対戦した相手は名前枠の色が変わり、2度目以降の対戦は演習合戦となる。つまり、その軍団とはリセットされるまで勝点の変動はない。
・勝利と敗北
陣・兵・撃退ポイントが相手軍団より上の場合は勝利、同数かそれ以下の場合は敗北になる。
勝利をすると相手軍団の勝ち点の1/10(0~9999)に、最大値9999を上回らない範囲で相手軍団の総禄高より算出されるポイント(~570)を加算した勝点が手に入る。戦績によって僅かながら勝点が変動するが、意識しなくてよい。10万点以上の軍団に勝利した場合は、相手の勝点が9999点下がる。
・勝点順ソートと総禄高順ソート
基本画面は勝点順に並んでおり、下部ボタンで順位とソートを切り替えて対戦するときに使う。勝点順ソート・総禄高順ソートで上位に表示される軍団は、対戦されることが多い。勝点0で総禄高の高い軍団・勝点99990付近の軍団・有名兵使用のため3万点付近に留まる軍団は、月中に取れる勝点の変動があまりない為、月初からでもソートを使って対戦されることが多い。しかし、その経験則を逆手に利用した勝点の稼ぎ方をする軍団も見受けられるため、一概には言えない。敵の動きを見極め次の動きを見定める眼力が重要である。
なお、勝ち点を99999に揃えるには、
勝ち点の公式{相手の総禄高÷100-70} (ただし、相手の勝ち点0、100点以上の点差をつけての勝利が条件)
を利用する。
・勝敗
対戦の勝利数が左側、被対戦の敗北数が右側に表示させる。
被対戦の勝利数は表示されない ので、敗北数が多い軍団でも 実は多く対戦を受け、勝率9割近い軍団 である場合もある。他にも作戦行動・陣形など様々な影響が考えられるため、強いと思った軍団は次月の対戦の時のために対戦履歴をメモしておいた方が無難。

▼通信合戦の研究~対戦編~

・攻防分離戦法

自陣を守る兵(少数)と敵陣を攻略する兵(多数)に分けて戦う。参考:(陣形攻略
攻撃部隊 はプレイヤー・鉄砲・忍者・攻撃型武将で編成。敵兵を討ち取りながら進む火力と、敵陣を攻撃するための脚力が重要。鉄砲は「待機」に設定し突撃命令することで発砲回数が増える。弓兵を数体連れて行くのも一つの手である。
守備部隊 は弓兵・守備型武将・軍師で固める。作戦行動「守備」と「待機」は使い分けないと、攻撃部隊を抜けた敵の突撃兵によって陣を落とされる危険性があるので注意しよう。鉄砲を数体残すのも一つの手である。
この陣形の注意点をいくつか挙げる。
相手の突撃兵割合が極端に多い場合(主に初心者によく見られる)や相手に突撃騎馬がいる場合には自陣が陥落しないよう注意が必要。
攻撃部隊が敵突撃忍者と衝突することは極力避ける。敵陣攻撃が遅れる原因になる。
突撃以外の作戦行動設定の敵忍者がいる場合、敵陣攻撃が遅れないよう適切なタイミングで突撃命令を出そう。練習して慣れるのみ。場合によっては攻防分離戦法での攻略をあきらめ、別の戦法を選択しよう。

・釣り戦法

作戦行動「待機」の兵は一度攻撃を受けると相手を追いかけ続ける。この性質を利用し、敵陣の兵を魚釣りのように釣り上げることからこの名がついた。自操作忍者(影走)と自操作騎馬に大別される。自操作騎馬の場合、火遁を持たないため討ち取られないよう注意が必要。

=用語説明=
  • エサ(エサ忍):自操作兵で敵兵を釣る前に相手の守備兵や鉄砲を釣る為に突撃させる忍者。
  • 食べ残し:自操作兵で釣ることができず、敵陣に残してしまった待機設定の敵兵。あまりにおおく食べ残すと陣攻撃できない。食べ残しを一掃するため、2~3度の釣り直しを行うこともある。
  • 鉄見:鉄壁と見切を併用した兵のこと。ほとんどの近接特殊攻撃に反動を与えることができる。自操作兵での釣りの際、鉄見の兵に当たると持ち前の潜り込みがほとんど不発になり、非常に釣りにくくなる。

・その他の戦法

攻防分離戦法や釣り戦法の併用など、通信合戦上位軍の間には様々な自己流の戦法が編み出されている。勝率を上げるため、自分の軍団編成に合った戦法を考慮し、実戦すべきである。


▼通信合戦の研究~被対戦編~

様々な相手から挑まれるため、極端に偏った陣形配置は避けよう。言い換えればどこから攻められても、そこそこの守備力を発揮する方がトータルでは敗北数を減らせるということ。それに加え、各兵の作戦行動は「待機」がメイン。「守備」割合が多いと、敵兵に釣られて陣前が空きやすくなるため程々に。武将の号令はその兵から各兵が見えるところ(12マス内)に配置しよう。合わせて特殊能力「奮起」「鼓舞」持ちの兵は、その効果を最大限に活かすため中心よりに置く方がよい。また射程距離が短い弓兵は外側、射程距離が長い鉄砲はなるべく内側に配置しよう。鉄砲の配置はステータスの低さから身を守る意味もある。忍者に関しては言うまでもなく、高体力御三家以上で揃えるべきである。忍者が強力なだけで撃退勝利数は各段に上がるため、最も重視すべきである。

▼通信合戦の研究~軍構成編~

〇当然のことながら、禄高上限は意識しよう。安土城を陥落していることは必要条件である。
◯裏戦国を攻略しなければ通信上位軍になるのは厳しい。
〇通信合戦では忍者が主なので、火遁の影響でダメージの与えることができない業火などの火系攻撃兵の使用は避けている軍が多いが、利用法を考える軍団も多い。
〇相手の囮忍者対策のため、脚力に優れた兵を作戦行動「守備」にしておこう。
〇陣攻撃をされにくいよう虚報を必要数入れておく。最大4体まで。作戦行動は「待機」。
〇鉄砲は基本的には砲撃6で良い。しかし最近では釣り対策に1.2体ほど狙撃を入れる軍も多い。なお、攻防分離で上位軍と戦うなら狙撃は1体までにしておくと良い。あまり入れると火力が落ちてしまう。また、膂力砲撃を入れると忍者にも高度な火力で攻撃できるので余裕があれば探すといい。
〇騎馬は砲撃によって早々に討取られるため突撃目的では入れない方が良いが、裏をかく作戦もある。

▼通信合戦における兵技種考察

通信合戦における各兵技種の考察です。編集者は考えに片寄りがないよう注意して編集を行いましょう。

騎馬

  • 騎突
対戦 釣り戦法の自操作兵として使う方法がある。高体力(90以上)・高技量(101以上)・鉄壁・見切・回復などが望ましい。
被対戦 釣り戦法の普及に伴い「相手の自操作を寄せ付けない防壁」として、待機や守備を成長で獲得した騎馬を用いる軍団が増えてきた。ただし、待機や守備は元から付いていることはないため、騎馬を雇っては成長させることを繰り返す必要がある。

鉄砲

  • 狙撃
対戦 基本的に対戦において利点はないが、自操作を狙撃にして敵の陣前の兵を撃ち、釣った兵を討ちとりながら進み、陣攻撃を狙うという戦法が最近登場したのでその戦法をするなら必須である。
被対戦 射撃・砲撃に比べて射程が長く、鉄砲の中では1番。迎撃・守備等を持った狙撃は、その射程の長さを活かし、釣り戦法に対する障害として活用する軍が見受けられる。高技量(101以上)・守備・迎撃・連発などが望ましい。
  • 砲撃
対戦 正攻法において多数の敵兵を討ち取る火力として古くから集められてきた。膂力・連発などが望ましい。
被対戦 被対戦においてもその火力は防御となり得る。作戦行動は守備・迎撃を2.3体混ぜる軍団が多いようである。

軍師

対戦 攻撃能力を持つ兵は火系攻撃兵と妖術のみである。火系攻撃兵は、敵兵の体力をじわじわと削り、混戦で力を発揮する。妖術の活用も模索されている。治癒は突撃部隊の体力回復ため連れて行くのもアリ。虚報の対戦における目だった利点はない。
被対戦 火系攻撃兵・妖術の特殊攻撃では敵兵を討ち取ることはできない。通常攻撃も脚の遅さやステータス「戦闘」の低さから期待できない。作戦行動「待機」の軍師は定位置から動かない。「奮起」や「鼓舞」などの回復要員として扱ったり、虚報や妖術の特殊攻撃は敵兵を混乱できるため自陣を守る役割を担ったりする軍が多いようである。

足軽

対戦 守備として使われることが多い。耐久力・攻撃力ともに難があるため、攻撃隊として使われることは少ない。
被対戦 作戦行動「守備」では相手の忍者を弾く事による自陣防衛が可能。「待機」を扱う軍団も見受けられる。高体力(80以上)・脚4・鉄壁・見切・回復などが望ましい。待機設定なら鉄壁見切必須である。

猛者

対戦 対戦において目立った利点はない。
被対戦 特殊能力「忍狩」という最大の特徴を生かし、敵忍者対策に用いられる。

武将

対戦 自軍の火力を大幅に上げる為、1,2体は連れ歩いても良い。しかし、その分自陣の守備が薄くなるので、その点は配慮すべきである。
被対戦 全体的なステータスは高く、壁としても役立つ。基本的に作戦行動は「待機」で使用し、自陣前に。釣り対策としての役割を考えると、鉄壁・見切を持つことが望ましい。

忍者

対戦 通信合戦の仕様上、陣攻撃しなければ勝てないため、高い耐久力を持ち、堅陣を無効化するといった強力な陣攻要員である忍者は正攻法・釣り戦法問わず重要な兵である。
被対戦 その強固な肉体を盾にし、自陣を守る。高い耐久力を持つため、如何に多くの忍者を敵本隊に当てる事が出来るか。対正攻法の基本である。より多くの忍者を当てる為、突撃以外の作戦を持った兵の登用は、通信合戦ではかなり重要である。また、対釣り戦法でも足軽に劣らぬ働きを見せてくれる。正に守備のかなめである。

弓兵

対戦 正攻法で、人によっては何体か連れ歩く程度。自陣防衛に於いて真価を発揮する。
被対戦 陣形の壁であり、最後の回復要因。体力の低い鉄砲や、守備の中核を成す武将や軍師を守り、火力があまり必要ではない。という点から、奮起や鼓舞、回復治療を付け易い兵でもある。

▼通信合戦の研究~戦略編~

通信合戦では月に一度(1日頃)にランキングがリセットされる。毎月の経過を見ると最初の一週間ほどで早くも勝点10万超を達成してくる軍団があるが、特定の目的がない限り(被対戦数を稼ぐ等)上位を目指すには避けた方が良い行動である。
これをふまえた上で、3位以内のランキングを目指すための 実践例 を紹介しよう。
{★中旬ごろまで}勝点を10万点未満まで上げる。10万点以上の時に被対戦で敗北すると、9999点が引かれてしまうのでまだここで止まっておくのがベター。また通信合戦1ページ目はそれなりに目立つこともあって対戦を受けやすいので、この時に敗北しておくと後々勝ち点で有利に働くことも考えられる。
★残り3~2日目 ・・・周りの軍の様子を見ながら、10万点を突破する。一番乗りはやや不利なのでタイミングも重要。
★最終日 ・・・勝点順100位より高い残りの軍団を倒していき、目標の順位に入る。またランクインを狙っていない上位軍団が、この日の10万点付近に登場することもあるので見逃さないように注意。

・テクニック・補足等

  • それなりに時間がないとこの方法は無理がある。一戦あたりの時間は2分半~3分の間と仮定し、画面切り替えも考慮すると一時間当たりに20勝程度挙げることができる。これを踏まえ、計画的に上位を目指そう。
  • 2012年9月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ500勝~600勝程の勝利数を挙げている。また被対戦敗北数は10敗~20敗の間が多い。
  • 2014年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ200勝前後の勝利数を挙げている。被対戦敗北数は10~20敗。
  • 2016年8月現在までの傾向として、TOP10の上位軍団はリセットまでにおおよそ250勝前後の勝利数を挙げている。禄高順消化180勝前後+勝ち点順50~100勝という軍団が多いようである。被対戦敗数は10~15敗

  • 10位はともかく、3位以内に入れるかどうかは結局の所、軍団の強さが問われる。
  • 10万点越えの軍団に勝利すると相手の勝点が下がるので、よく見かける上位の軍団には陣形を考え、必ず勝利したいところ。
  • 勝ち点が99990点(10勝)で止まっている軍団はそれなりに整った軍団である事が多い。少なくとも初心者でない理由として、最大の勝ち点を最短勝利数で稼いでいる事と、ある程度の敗北数を受けるために留まっている事が挙げられる。もちろん総合的判断が必要であり、これ以外の勝ち点勝ち数でも強豪は存在する。
  • 参加プレイヤーが多いとされる時間帯(夕方~夜10時くらいまで)は陣形に注意しよう。上位軍団討伐のために攻撃型陣形の状態で攻められると高確率で敗北するので、その場合は朝方もしくは深夜に狙うのもテクニックのひとつ。
  • 12月分の通信合戦リセットは年末年始のため4日以降になる模様。なお、2013年だけは2日にリセットされている。
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