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通常技

近距離A

砕打(近)?上段。ノ・カ
香澄の立ちAには近距離と遠距離で出るモーションが違い、近距離ではヒジ打ちが出る。出の早さは遠近で変わらなさそう。威力は近距離の方がやや高い。リーチと連打性の良さは遠距離の方が上。特に連打力に劣り、近Aから遠Aへ連打で繋げられない事もないがミスの可能性も高い。よってヒットの可否を問わずに、とっとと双掌弾(66A)か立ちCに繋いだ方が良さそう。のけぞりが長いのか、見てからでも双掌弾に繋げられる。コンボ的には近距離立ちA×2>双掌弾も繋がるが距離調整が難しい。
この技名前が不明なので、ご存知の方は訂正をお願いします。

A

砕打。上段。ノ・カ
屈指の連射性能を誇るジャブ。飛び道具や乱舞を潰したり、コンボの繋ぎに使ったりと用途は広い。立ちパンチを出すときは、レバーを後ろに入れておけば殺拳シリーズが発動する事があるので常に立ちAは4Aで出すように心がける。行動が途切れたら置いておくのがいいかも。

B

紫電。上段。ノ・カ
立ちキックだが、イマイチ使いづらい。出もリーチも立ちCの方が優秀だからだ。カウンター狙いなら立ちAを使えばいいし、基本的には使わない技。

C

轟閃。上段。ふ・ふ
全キャラ中おそらく最速のふっとばし攻撃。そこらの立ちAよりも速いかもしれない。反撃や割り込み、および牽制はこれがお手軽。また立ちAや屈みパンチからも繋がるのでコンボの締めにも使える。乱戦中に不意に技が当たったら、とりあえず出しておくのもいい。
ただしそれではどうしてもコンボが安く終わってしまう。香澄を使いこなすつもりなら、立ちAからは双掌弾>双掌槍突脚と繋げないとダメージ効率がいつまでたっても上がらないので注意。
あとこの技名本当に轟閃でいいんですかね?A+Bも轟閃なんですけど。

D

挑発
フルに挑発すれば気力を1/3くらい減らす。演出の長さの割りには減りが悪い気がするので、挑発は短く、数を多くした方がいいかもしれない。
ロバートとリョウの極限流コンビには特殊挑発になる。フル演出で気力ゲージを一気に赤くできる。こちらは効率がやたら良いので、なるべく出し切りたい。

2A

屈みパンチ。下段。ノ・カ
ジャブ並みに出が早い下段技。さすがに立ちAほどの連射力は無いが戻りも早く、もう1度屈みパンチを入れたりCがコンボになったりする。これで刻むだけでもかなりいやらしい攻撃となる。

しゃがみ途中A

屈み途中パンチ。下段。ノ・よ尻
少し前進してからパンチを繰り出すため、Cよりも長いリーチがある。戻りが2Aと比べると遅い為Cを出しても連続技にはならないようだ。それでもその後、続けてしゃがみパンチを出すことでしばしば反撃してきた相手にカウンターヒットする。カウンターを取った場合は、続けて重ね当てで追撃しよう。最低限ダッシュして甲割りで追い打ちはする事。

2B

屈みキック。下段。ノ・ふ尻
順回しの足払いを出す。2Aが優秀なのであまり出番はないが、リーチはそこそこあるので先端を当てるようにすれば使っても問題はない。姿勢が低めなのもプラスポイント。

しゃがみ途中B

屈み途中キック。下段。回・回
逆回しの足払いを出す。出はやや遅いが一発で相手は転ぶので、中々にうっとおしい攻撃。立ち状態からやステップで近づき、いきなり出して相手をウンザリさせよう。

JA

斬鉄。中段。し・カ/中段。し・カ
2段技のジャンプチョップ。2発当たれば威力はバカにできない。判定やリーチ面から見ればJBの方が優秀だが、威力およびその後の技フォローの関係で対地・対空共に使用機会はある。まず中段崩しや雷咆吼後のよろけた相手へ小ジャンプから出す。その後は立ちAに繋げば全て連続技になる。連続技期待で普通の飛び込みで使ってもいい。次に対空。初段の攻撃判定が高い位置にあるので対空としても使える。位置関係によっては地上着地後Aで拾える可能性もある。ダメ元でAを連打しておこう。

JB

山嵐。中段。ノ・カ
判定が妙に強いキック。絵的には横方向に強そうだが下にも強い。対空・対地どちらの用途にも優秀。狙いすました攻撃はAで、普段出す攻撃はBで出すように使い分ける。先端をカスらせるように使うと判定の強さを活かせる。小ジャンプBで飛びまわるのも結構強い。ただしその場合地上技には繋ぎづらくなる。横に厚いキャラ相手なら裏側に着地するように出しても当たる。香澄自身も振り向かなくてはならないので、残念ながら特に地上技に繋げやすくなったりはしない模様。
防御側は、空中戦は早出し攻撃で頭上を取る。地上ではガード後反撃。出が早いのでしばしば打点が高くなりがちだからだ。どうも下方向への攻撃判定自体は特別強いという訳ではなさそう。足払い系の姿勢の低い技で落とせる事があるようだ。

JC

山嵐。中段。ノ・カ
たぶんBで出すのと一緒。

3A

中段パンチ。中段。ノ・カ/中段。し・カ
ヒジ打ち→手刀の2段技。香澄の中段の中ではおそらく一番出が早い。リーチもそこそこある。香澄は下段が優秀なのでしゃがみガードをする相手が多い。出の早さを活かして連携に混ぜていこう。
ガードされると、やや隙あり。乱発は控える事。

3B

中段キック。中段。ノ・カ
前進しつつの蹴り上げ。前進モーションの所為で出は遅く、その割にはリーチは短い。ただしヒット後は香澄大幅有利。近距離立ちAや双掌弾が連続技になる。よって起き上がりに重ねると良い。前進モーションはただ普通に前に歩くのと変わらないので、いきなり出しても判り辛いかもしれない。ただ判定は弱いので移動代わりに使うのは避けた方が。潰される。

6B

ラッシュキック。上段。浮・カ浮
前進しつつ立ちBと同じ絵で蹴る。香澄の貴重な浮かせ技。いきなり浮かせられるのは、この技しかない。ただし出が遅いので技後の隙にカウンター浮かせを狙うのはかなり隙の大きな技にしかできない。空中コンボに混ぜるのが威力も高くて良さそう。前進距離がかなり長いので移動代わりに使っても良い。重ね当ての外に居る相手に向かって使おう。6Aでフォロー可能な浮かせ突進技。こう書くと恐ろしさがわかってもらえるだろうか。

6C

持ち回し前落とし。投げ
香澄はラッシュで一気に体力を奪うのではなく、重ね当て等の単発技でじわりじわりと体力を減らしていく方が多い。よって投げも貴重なダメージソースとなる。見た目もかっこいいし、投げ間合いも悪くない。惜しむらくは香澄の中下段の技性能差から、相手がしゃがみがちであるところか。

追い打ち攻撃

甲割り。追。
出の早い追い打ちパンチ。リーチがかなり短いので他キャラと同じ感覚で使うと届かない。きちんと接近して使おう。リーチの短さにさえ目をつむれば追い打ち攻撃の性能は良い方だと言える。相手にクイックスタンディングされた場合も考えてBボタンで出すようにしよう。中段パンチより中段キックの方がリスク・リターン共に優秀だ。

特殊技

相手の中段パンチ攻撃に対し4A

殺掌陰打。上段。ふ・ふ
発動すれば相手のパンチを専用ポーズでブロッキングし裏拳で反撃。相手をロックする訳ではないが、出も早いし攻撃範囲も広いので、まず相手のガードは間に合わない。レバーを4方向に入れてA連打で発動する。牽制で立ちAを出す時にはレバーを4入れっぱ出しておこう。連射性能が高いので、後ろに徐々に下がってしまうといったデメリットはない。

相手の立ちパンチ攻撃に対し4A

殺掌陰蹴。上段。ロ・ロ
発動すれば相手のパンチを白羽取りしつつ中段キック。キックまでは固定演出なので確実にダメージが入り、かつ、よろけた相手に追い打ちが可能。その場合はラッシュキック(6B)で浮かせるのがベストだろう。上記の殺掌陰打との打ち分けは勝手にしてくれるので、香澄はただ4Aを押すだけでいい。立ちパンチは立ちAだけではなくラッシュ攻撃やC攻撃も立ちパンチとして含まれている場合があるので、意外と取れる技は多い。レニィのムチやロディのトンファーでも取れる。
なおワイラーは投げられないので全部殺掌陰打に化けるようだ。

さばき中にA

露払い。ガード不能。ノ・ノ
近距離で「さばき」をすると相手の裏側に回りこむ。その際Aを押す事によって裏拳で攻撃する。めくってガード方向が逆になるのではなく、どうもガード不能らしい。硬直が長いのでヒットさせても状況が五分。単発でも構わないからダメージが欲しい場合には狙おう。起き上がりに密着から仕掛けるとやりやすい。

A+B

轟閃。上段。ふ・ふ
大きく踏み込み突きを放つ。突然出るクセにリーチは長い。Cでは届かない場合の代用として反撃や牽制それに連続技に使うだけでなく、離れた位置からの奇襲にも使える。攻撃後は元の位置に戻るので間合いが離れやすく反撃は受けづらい。ローリスク・ミドルリターンな技なので気軽に使える。

4B

白波。上段。き・き
やや前進しつつ後ろ廻し蹴りを放つ。轟閃(A+B)でフォロー可。出の早さもリーチも悪くはないんだが、それぞれの要素についてCやA+Bが突出した性能を誇るのでやや中途半端感がある。連携や空中コンボに利用しよう。特に空中コンボに関してはきりもみふきとびなので画面端での利用価値が高い。中途半端な技で終わらせるのか、良い所取りの技まで昇華するのかはプレイヤー次第だろう。

66A

双掌弾。上段。ノ・カ
両手を押し出しながら前進する技。前進するのでリーチが長く、近距離立ちAや中段キックから繋がる程に出が早い。双掌弾単体のみだと隙は大きいが、フォロー用の技もあるのでヒット・ガードを問わずコンボに組み込んで良い。香澄のコンボパーツ最重要技。いきなり立ち回りで双掌弾を出しても構わないとは思うが、どうせ他の技から繋がるのでコンボパーツとして割り切った方が良いだろう。下手にカウンターヒットすると安くすんでしまうしね。

66B

飛槍。中段。ふ・ふ
飛び蹴り。出が早い上に出掛りモーションが見切りづらいので奇襲に最適。香澄がダウン中にのんびり気力溜めをしているような相手にはこれを使おう。またほぼ画面端から端まで届くので距離を気にする必要もない。欠点は隙が大きい事と硬直中がカウンター扱いになる事。それでも使える技の部類に入るだろう。

ラッシュ攻撃

6A,6B

上段。ノ・カ/上段。ふ・ふ
6Aスタートのラッシュ攻撃はカウンター以外だとこのルートしか連続技ではない。とは言うもののヒット確認して6Bを出すのは辛いし、確実に6Aが入るのならば双掌弾から浮かせた方がいい。6Bをガードされると隙もあるし基本的には使わなくていい。

6A,6A,6C

上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。よ・カ?
6Aと6Aの間が非連続技。よって空中コンボへの組み込みがメインとなる。最後のCが2段技なのでBでフィニッシュするより、わずかだが威力は高い。しかし距離と高度によっては全段入らない可能性もある。その場合は威力はBに劣ってしまう。威力をとるか安定性をとるか。

6A,6A,6B

上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。ふ・ふ
6Aと6Aの間が非連続技。上記6A6A6Cコンボのフィニッシュが違うルート。注意点も同じ。最後がふっとばしになっているので非連続技ではあるが地上で出すならこっちのルートだろう。CPUはガードが甘いので最初の6Aを喰らったら最後まで喰らってくれる場合が多い。

6B,6B

上段。浮・カ浮/上段。ふ・ふ
ラッシュキックコンボ。香澄は6Bから6Aに繋げる独自ルートが優秀なので使わない。

6B,6A,6B

上段。浮・カ浮/上段。ノ・カ/上段。ふ・ふ
ラッシュキックからの香澄独自のコンボ。6Aで止めると隙も少なく、さらに空中ヒットしているのならばコンボ中断して別の技に繋げる事もできる。すでに浮いている相手に使う場合のみ最後の6Bまで出そう。香澄しかないルートなのでついつい忘れがちだったり押し間違えたりする。きっちり仕込んでおこう。
最初の6Bの出はさほど早くはないが、移動距離と判定の厚さから意外と空中コンボに組み込みやすい。6Aスタートのルートよりも威力も高いので、できれば空中コンボはこっちで拾っていきたい。

6B,6A,6C

上段。浮・カ浮/上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。よ・カ?
ラッシュキックからの香澄独自のコンボその2。上記6B6A6Bコンボのフィニッシュが違うルート。6A6A6Cのルートと同じく2段技で、全段ヒットすれば6Bで終えるよりも威力がわずかに高い。できれば空中コンボで使いたい所だが、直前にAで刻んでいると距離の関係から2ヒットしない可能性がある。威力の違いはわずかしかないので6Bフィニッシュの方が安定か。

4B,A+B

白波できりもみ状態になった相手に轟閃を叩き込む技。轟閃に空中ダメージ補正が掛かるので威力もまあまあ。白波にせよ轟閃にせよ元々反撃を受けづらい技な上にコンボでもあるので割り込みもしづらい。対戦相手が暴れるタイプだった場合、白波単発止めと使い分けて割り込みを潰そう。相手を固めたい時に利用するといい。ただ相手の気力がもりもり溜まっていくのには注意。

66A,4B

浮かせ技のくせに隙のない優秀な技。隙がないと言ってもフレーム的に見ればわずかに不利にはなっているらしい。確定反撃はないので66Aがヒットしてもガードされても4Bに繋いでおけば安全。当たれば浮いているので空中コンボ。ローリスク・ハイリターンの代表格みたいな技。基本的な特徴は66Aを参照。最後のキックは中段キックと同じモーションだが中段ではない。残念。

66A,2B

最後が下段。相手が66Aを立ちガードしている時に崩せる。もっとも66Aから中段のルートはないので、相手はしゃがみガードしているだろう。それに4Bの方のルートはガードされても反撃を受けない。相手の立ちガードを確認した場合のみ出せば良い。