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6A6A6B>6A6A6B6B>バウンティング・ロッド(追い打ち)
ラッシュコンボの6B部分が浮かせ技となっているので、もう一度基本ラッシュが入る。
6A6A6B>ミドル・インパクトT・T(236B)>バウンティング・ロッド(追い打ち)
ミドルインパクトで拾える。お手軽でダメージ量もgood。
6A6A6B>ラピッド・ロッド(AB)>バウンティングロッド(追い打ち)
気力が無くてミドルインパクトを放てない時に狙うぐらいかな?ラピッド・ロッド中(1〜2発目)にオーバースウィング(4A)に派生させることも可能だが、その後はラッシュで拾えるわけでもないのであまり意味がありません。
カウンター6A6A>6A6A6B6B>バウンティングロッド(追い打ち)
最初の攻撃がカウンターヒットした時にラッシュを止めると再度ラッシュが間に合うというもの。カウンターヒット時はラッシュを6Bで止めてミドルインパクト等が出来ないので6A6Aで止める様に心がけよう。
C>6A6A6B6B>バウンティングロッド(追い打ち)
C攻撃が近距離でヒットした場合にラッシュ攻撃で拾えるというもの。Cで相手が浮くために、その後に空中ダメージ補正が掛かってしまうお得なコンボ。
中段パンチ>リボルビング・ロッド(236A)
よくCOMがやってくる技。
カウンター中段パンチ>ハイパートンファー(64646C)
中段パンチがカウンターヒットすれば、リボルビングロッドで拾うよりハイパートンファーを入れよう。超必殺技で且つ空中ダメージ補正が掛かるのでダメージ量は計り知れない。カウンター限定なので見極めが難しいが、幻影脚や闘神翔など硬直もカウンター扱いになる技に対して決め打ちで狙う。
2B>6A6A6B
下段スタートから浮かせへ。浮いた後はお好みの技で追撃しよう。近距離でないと追撃が届かないが、密着限定という程ではないので使用機会は多いだろう。

対カーマン(他のキャラでも入ると思うので試してください)

6A6A6B>6A6A>ミドル・インパクト(236B)>バウンティングロッド(追い打ち)
見た目も派手な連続技
6A6A6B>6A6A>ラピッド・ロッド(A+B)>オーバースウィング(4A)>バウンティングロッド(追い打ち)
オーバースウィングに繋げるよりはラピッド・ロッドを出し切ったほうが良いけどね。まあ見せ技ということで。
6A6A6B>6A6A>6A6A6B6B>バウンティングロッド(追い打ち)
なかなかお手軽。レニィやワイラーに入れるのは無理だが大抵のキャラにきまる連続技。
6A6A6B>6A6A>6A6A>ミドル・インパクト(236B)>バウンティングロッド(追い打ち)
難易度高し。硬直が解けたと同時にミドルインパクトを出せば、全段(3発)ヒットするが、少しでも遅れると1発目しか入らない。

対ロディ、ワイラー

(画面端少し手前から)6A6A6B>ミドルインパクト(236B)>ミドルインパクト(236B)
画面端で浮いた相手にミドルインパクトが全段3ヒットすれば、落ちてきた相手にもう1度ミドルインパクトが入る。(残念ながら2度目のミドルインパクトは初段のみのカス当たりとなるのだが)2度目のミドルインパクトはラピッドロッド(A+B)やラッシュ6A6Aに置換も可能。