龍虎の拳外伝システム

ボタン操作

A:パンチ 頭突き系もAボタンに割り振ってあるようだ。
B:キック 一部の武器攻撃や体当たり系もBボタン。
C:ハードブロウ キャラによってパンチが出たりキックが出たりする。立ちとしゃがみで出る技に区別は無く、しゃがみ状態からでも技は出せる。リョウの飛燕疾風脚等をしゃがんで躱した後の反撃などに便利。
D:挑発 相手の気力ゲージを減らす。
ボタン押しっぱなし:気力ため
C+D:直接気力ため ボタン押しっぱなしで気力をためると技を空振りしてから気力をためはじめるが、C+Dならば技の発動なしで気力をためはじめる。

フロントステップ・バックステップ

66でフロントステップ。44でバックステップ。
素早く間合いを詰めたり離したりするのに使う。他ゲームのようなダッシュではなくステップなので一定距離しか進まない。基本的に隙だらけなので相手ダウン中などの攻撃を受けない時や、浮かせた後の間合い詰めに使う。ステップ途中で技を出す事もでき、その時の移行自体には隙は無いようだ。
一部のキャラはステップが宙に浮いているが、出るのはあくまで地上技である。例えばワイラーのバックステップは浮きが顕著なのでわかりやすいと思う。またその場合慣性が働くので移動しながらの攻撃ができる。シンクレアのフロントステップ中に立ちAを出せば前進しながら技が出るし、同じくフロントステップ中にターニング・スタッブ(4A+B)を出すと下がらずに技が出せる。
不破の頭突き(66A)などのステップとコマンドが被っている技をやや出しづらいと感じている人はレバーとボタンを同時に押すよう意識すると出しやすくなると思う。

ジャンプ・小ジャンプ

レバーを7、8、9の上要素に入れればジャンプ。それが一瞬だけなら小さくジャンプする。
ジャンプと小ジャンプで出る技に違いはない。外伝は無敵対空を持つキャラが王くらいしかいないため気軽にジャンプできそうなものだが、後述の空中ダメージ補正があるので注意する事。
一部のキャラはジャンプ攻撃後に地上攻撃が繋がる上に、さらにキャラによってはよろけ喰らいの間に小ジャンプ攻撃が間に合う場合がある。また各キャラ共通で起き上がり攻撃潰しとしてジャンプ攻撃を活用しよう。
MMBBでやっているとどうもジャンプ前後に隙がある気がする。ラグなのかシステムなのか?

ラッシュ攻撃

決められたルートのレバーとボタンを押すことによって発動するコンビネーション攻撃。
ラッシュ攻撃によっては連続ヒットしないものもあるが、多くの場合は連続ヒットする。外伝のダメージを与える手段の基本となる。途中で相手を浮かせる効果があるラッシュも存在するので、最後まで出し切らず途中で止める場合もある。その辺りは各キャラの連続技のページで解説する。

さばき動作

(相手との距離が開幕よりもやや近い状態で)4C
体を引くような動作をして、そこに攻撃がくると相手は転ぶ。ダウン中に追い打ち攻撃をするか、間合い調整をしよう。転ぶだけだと相手はノーダメージ。上中段攻撃と直接加撃するタイプの必殺技(カーマンのクイック・アンダー・ストレートなど)をさばく事ができる。投げと下段、飛び道具には無効。香澄の重ね当てやロディのリボルビング・ロッドのような一部の直接加撃しないタイプの必殺技でも躱す事はできる。しかしその場合攻撃側を転ばせる事はできない。
香澄のみ相手との距離は関係なくさばく事ができる上、さばき中にAで固有技が出る。

投げ技

近距離で6C
立っている相手なら喰らい、ガード、ニュートラルの区別無く投げる。一般の格闘ゲームと同じくジャンプ中の相手は投げられないが、外伝の特徴としてしゃがんでいる相手も投げる事ができない。投げ間合いはキャラによって違い、レニィは驚異的な間合いを誇る。投げスカりモーションがあるが、狙って反撃できる程ではない。相手との距離さえ合っていれば6Cでモーションが出てしまう様なので、浮かせた相手にCで追撃しようとすると投げモーションが出てしまう場合がある。注意しよう。シンクレアには投げが存在しない。

追い打ち攻撃

相手ダウン中3AorB
AとBで出る技に違いは無い。ダウン中の相手にダメージを与える。発動してからダメージを与えるまでに時間がかかるので追い打ちが間に合わない場合もある。その場合は反撃必至なので気を付けよう。相手が接地していなくても出る場合がある。尻もち喰らいになる場合は浮いている時からダウン扱いのようだ。CPUはダウンしている時間が長く、追い打ちが早いキャラなら2、3発入れられるケースもある。
ダウン中の相手への攻撃はこの専用追い打ち以外にも、追い打ち属性を持った通常技・必殺技で行う事もできる。各キャラの通常技や必殺技の解説ページを参照して下さい。

起き上がり攻撃

ダウン中2AorB
AとBで出る技に違いは無い。起き上がりつつ、しゃがみBで出る技のモーションで攻撃する。攻撃判定が出るまで無敵がある。龍虎乱舞に代表されるガード不能攻撃を重ねられた場合にはこれで回避しつつ反撃しよう。絵自体はしゃがみBと同一だが出の早さや技後の隙は独自のものとなっている。ワイラー以外のキャラは下段属性でカウンターで喰らった相手は回転ダウンする。ワイラーのみ中段属性で浮かせ効果のアッパーが出る。
無敵のある為強力な起き上がり攻撃だがガードされると反撃を受ける。また、足払いのモーション故に上への攻撃判定が皆無。ジャンプ攻撃には弱い。

クイックスタンディング

ダウン中にレバガチャ
ダウンしてから起き上がるまでの時間を短縮する事ができる。無用な追い打ち攻撃を回避しよう。また起き上がりに技を重ねるタイミングを外すのにも使う。
注:この素早く起き上がる行為の正式名称がわからない為、便宜上付けた名前です。どなたか正式な名称をご存知でしたら、訂正をお願いします。

中段パンチ・中段キック

3AorB
中段属性のパンチやキックがそれぞれ出る。また、ただ中段なだけではなく浮かせ効果やラッシュ攻撃に発展できる技もある。通常技解説のページを確認されたし。
カーマンのみ何故か中段キックが無い。中段パンチはあるのでそちらを使おう。

しゃがみ途中パンチ・しゃがみ途中キック

立ちから一瞬だけ2を入れてAorB
しゃがみ状態からのパンチやキックと同じ絵で攻撃する技もあれば専用モーションで攻撃するキャラも居る。ただし絵が一緒でも隙が少なかったりダメージが大きかったりと、高性能な場合が多い様だ。詳しくは各キャラの通常技解説ページで。
あくまでしゃがみ途中なので投げられ判定がある。シンクレアはこのせいで泣きたくなる場合が多々ある。本当勘弁。

ULTIMATE K.O.

相手の体力が少ない時(約1/8以下)に超必殺技を当てる。
何ラウンド設定であろうと、その時点で勝利が確定する。ULTIMATE K.O.になった場合は背景が暗くなった後、超必を喰らったキャラの服が破ける専用演出が入る。ワイラーのみ服は破れない。(ULTIMATE K.O.は喰らう)
発動条件の残体力がどれくらいと一概には言えない。カウンターや空中のダメージ補正の影響を受けるからだ。ジャンプ中カウンターなら、ヒートモードに入って僅かしか体力が減ってないのにK.O.される。よって残体力ではなくオーバーキルする事が本当の条件だと思われる。体力-50とか。それでも立ちA2発でK.O.できるくらいの残体力なら確実にULTIMATE K.O.できるだろう。

ヒートモード

体力が残り少なくなるか誕生日の時に発動。
ヒートモードになるとキャラが赤く点滅し攻撃力が約1.2倍になる。キャラによってはニュートラル絵が変わる。体力が少なくなって発動する場合は超必殺技の使用条件を満たす残体力と一緒なので目安にしよう。
もう一つの発動条件として各キャラの誕生日にはヒートモードになるという条件がある。その日一日中攻撃力上昇の恩恵が受けられるのだ。その場合は赤く点滅はしていてもキチンと体力が減らないと超必は出せない。
誕生日に体力が減っても攻撃力上昇効果は重複しないようだ。残念。

気力ゲージ

龍虎の拳伝統のゲージ。必殺技を使用すると減る。このゲージが無い場合には必殺技の威力や攻撃間合いの減少、技によっては使用不能になる。
ゲージを溜める方法は
1.A~Dの任意のボタンを押しっぱなしにする
2.C+D同時押しによる直接気力溜め
3.自然回復
4.相手の技をガードする
以上4つがある。外伝は3と4の溜め効率が前2作と比べて良好なので、ラッシュ等で固める時は注意しよう。
またダウン中でもボタンを押しっぱなしにする事により気力ためは可能。その場合は寝ている時間が長くなるので、起き上がりへの攻撃重ねをズラせる長所とダウン攻撃を喰らいやすくなる短所がある。状況に応じて使い分けよう。

挑発

Dボタンを押す。
相手の気力を減らす効果がある。キャラによって演出の長さと減らす気力ゲージ量が違う。隙は在るが途中で演出キャンセル可能。挑発演出を長く出すと大量の気力ゲージを奪うし、挑発連打すると細かく気力ゲージを奪う。1・2と違い挑発動作が終わって初めて相手の気力を減らす事ができる。つまり挑発モーション中に攻撃を喰らってしまえば、相手の気力は減らせないのだ。あまり欲張って挑発しないように。特に早い突進技を持つ相手(香澄やカーマンなど)に対してはダウンしているからといって油断しない事。
香澄は極限流の2人(ロバート・リョウ)に対しては特殊挑発となり、最後まで出すと気力ゲージを赤くなるまで減らす事ができる。
外伝は必殺技の価値が低く評価されているのと、気力ゲージの溜めやすさの所為で、挑発を意味の無い行為と考えている人が多いようだがそれは間違い。立ち回る上で気力ゲージのあるなしは非常に重要。例えば対戦をしていて超必で何度も逆転されるという人は挑発の使い方を見直すと良い。リョウや香澄に対して、必殺技に阻まれて攻めきれない人も挑発してみよう。

喰らい状態

攻撃を受けると喰らいモーションになって一定時間無防備になるが、いろいろと種類がある。なお、この種類名称も勝手に名付けたものなので、正しい呼び名を知っている方は訂正をお願いします。
カウンター
攻撃モーション途中にダメージを受けると小さく浮いた後ダウンする。またロディのミドルインパクトT.Tやシンクレアの回転剣攻撃、カーマンの6Bなど一部の必殺技や特殊技は攻撃終了後の硬直中もカウンター扱いになる。浮いている時間は無防備なので追撃の的。攻撃側はカウンター浮きを見逃さない事が基本。立ちBの長いロバートや立ちAの性能の良いリョウは特に。
浮き
特定の技は相手を高く打ち上げる。地面に落ちるまでは行動不能なので様々な技で攻撃を加える事ができる。立ち回りで狙うべき行動の筆頭。単発では不破の頭突きや王の右端脚などが代表。連続攻撃に組み込める技もある。レニィのチェスト・バンブや香澄の双掌槍突脚などがそれだ。積極的に狙おう。既に空中の相手を浮かせ直す事はできない。対空で浮かせ技を使った場合や、カウンターで既に浮いている相手には注意しよう。
浮きカウンター
前述の浮かせ技をカウンターで当てた場合はより高く浮く。タイミングがズレるのでよく見よう。高く浮く為に通常浮きでは入らない技が入ったり、ダッシュで間合いを詰めてより多く攻撃できたりする。しかし瞬時にそうそう判断してられないので慣れない内はタイミングにだけ注意しよう。
よろけ
よろよろと後ろに下がって通常状態に戻る。ダウンはしない。よろけ中は地上喰らい扱い。無防備時間が長いので意外な技が繋がる。しゃがみガード中に中段攻撃を受けるとこの状態になるが、特定の技でもなる。代表的なのはレニィのプッシュ・インパクトや香澄の藤堂流・雷咆吼。特にプッシュ・インパクトはインチキ臭い挙動ができるようだ。なんでもAから繋がる上にダッシュしてAに繋がるとかなんとか……?
よろけ尻もち
よろよろと後ろに下がって尻もちをつく。尻もちはダウン扱い。一部の下段技をカウンターで喰らうとこの状態になる。下段技は戻りが遅いものが多い為、よろけ中に追撃するのは難しいだろう。大部分のキャラはダウン追い打ちがメインの追撃となる。よろけ中に追撃できた場合は地上喰らい。できるのならば浮かせ技で追撃したい。尻もちモーションに入ると空中喰らいとなるので、直接空中補正を狙いに行く。ロバートのカウンター2Aから飛燕疾風脚はピタリ尻もちモーションに合わせられるので是非狙いたい。またシンクレアのダイブ・ソードもジャンプ攻撃で簡単にダメージが追加できる。シンクレアのメイン攻撃の一つだ。
ふっとび
ふきとんだ後ダウン状態になる。主にCのハードブロウ(天~地~人の説明書ではふっとばし攻撃)でなる。ふっとんでいる最中にも喰らい判定は存在する。例えばロディのCは、近距離ならラッシュ攻撃で追撃できる。
ふっとび尻もち
ふきとんだ後尻もちをつく。ロディのスラントローキックや王の旋風進、シンクレアのしゃがみ途中Aなど固有の下段技でなる事が多い。ワイラーのCもこの喰らい方になる。追撃も可能だが、それよりも同じタイミングで相手が起き上がってくれる事の方が価値が高い。クイックスタンディングができない為、攻撃側は起き攻めがしやすいのだ。残念ながら起き上がり攻撃はできる為、回避不能連携まではいかない。あ、カーマンのハイポイントヒールやリョウの後ろ蹴りはふっとんでいる最中にラッシュ入れた方が良いですよ、当然。
きりもみ
きりもみ状にふきとびダウンする。香澄の白波や王の威風王、ロディのミドルインパクトT・Tなどがこの状態になる。通常のふきとびよりも滞空時間が長いようで画面端限定で何度も同じ技が入る場合がある。覚えておこう。空中の相手に当ててもこの喰らい状態になる。リョウの6A6A6C6Bが特定のキャラでお手玉できるのは、最後の6Bがきりもみ喰らいなので浮かし直せるから。
回転ダウン
その場で一回転しダウンする。主に起き上がり攻撃をカウンターで喰らった場合になる。また香澄やシンクレアのしゃがみ途中Bはカウンターでなくても回転ダウンになる。下段技で確実にダウンが取れるのは非常に心強い。いやらしく攻めるのに使おう。
強制しゃがみ喰らい
立ち状態で喰らってもしゃがみ喰らい絵になる。ダウンはしない。不破の中段パンチや王のジャンプAが代表的な技。取り立てて有効的な使い方はまだ発見されていない。何故かワイラーのみこの手の技を喰らうとダウンする。
横ふっとび
通常のふっとびよりも長い距離を相手はふきとぶ。ロバートとリョウの飛燕疾風脚の2段目、リョウの当て蹴りで確認された。ほぼ画面端と端になるので相手との間合いを離したい時に使おう。おそらくふきとんでいる最中にも喰らい判定は存在すると推測されるが確認できてない。
縦ふっとび
浮きは相手を垂直に打ち上げるが、こちらは横方向へのベクトルも加わっている。ロバートの龍牙やカーマンのゲバルティガー(略)の様な上昇系必殺技は総じてこのタイプ。ふっとび中は喰らい判定あり。王のラッシュ攻撃2段目(6A6A)もこの喰らい状態にさせる技。歩いて近づけば追撃ができる。

ダメージ補正

カウンター
通常技や必殺技の出掛かりに技を喰らうとダメージが1.5倍になるらしい。喰らった技が通常技ならカウンター浮きになって追加ダメージが狙えるし、必殺技ならそれはもう見事な減りをみせる。超必殺技をカウンターで貰った時には、ヒートモード補正と併せてまさに超必殺技。
空中
自キャラが空中にいる時には喰らうダメージが1.25倍になるらしい。空中というのは自らジャンプしたのか相手に浮かされたのかによる区別は無い。とにかく地上にいなければ適用される。この補正により龍虎の拳外伝は浮かせて追撃がメインの攻撃組み立てになる。

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最終更新:2015年12月26日 23:11