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*ワイラー立ち回り つねに6A6Aで相手をぐいぐい押していこう。6A後ディレイ気味に6Aと入力するだけでもいやらしい攻撃になるぞ。投げられる心配がないので飛び込み攻撃も非常に有効。ワイラーには下段攻撃が無いので相手には立ちガードで安定される。それを逆手にとれば投げを狙うことだってできる(同キャラ対決では無理だけど)。ダッシュで近づいて直接投げが思いの外きまる。バシバシ狙っていこう。また相手が投げを畏れてしゃがみがちになれば、中段性能のしゃがみAで相手を浮かそう。 ワイラーの気力回復は「気力溜め」は使わず、直接打撃などをガードして「ガード回復」を利用しよう。ワイラーの「気力溜め」はドラッグ瓶を飲みほすまで無防備なので近距離で「気力溜め」を行うと、とんでもないことになるぞ。中距離からの6B後は移動距離が長い割に技後の隙があまりないのがミソ。続けて6Aや立ちAを出すことで相手にカウンター攻撃を当てやすくなっている。 *キャラ対策 **ロバート 中段攻撃の飛燕疾風脚は立ちガード後に6A(カウンター)>立ちA連打でOK。 相手の飛び道具が画面端まで届くのに対し、こちらのブラックアウト(236A)は途中で消えてしまう。跳ね返し(28A)で反撃する手もあるが、やはり間合いを離されれば辛いので近距離戦に持ち込みたいところ。 龍撃拳・龍虎乱舞はA連打で、覇王翔吼拳はアコーズキック(4B)で潰していこう。 **リョウ 座高が高いため、他キャラならしゃがんで避けられる飛燕疾風脚が中段攻撃として機能してしまうので注意。しかも飛燕疾風脚をガード後にはロバートほどの隙が無いので反撃も厳しいため、極力ガードせずに潰していく。A連打ならお手軽だが、可能ならばブラック・アウトを当てたい。 相手の飛び道具が画面端まで届くのに対し、こちらのブラックアウト(236A)は途中で消えてしまう。跳ね返し(28A)で反撃する手もあるが、やはり間合いを離されれば辛いので中距離戦に持ち込みたいところ。近距離戦でのリョウは強いので、中距離での6A押しが吉。 虎煌拳に関しては強・弱共にA連打で消せるが、覇王翔吼拳は弾速が速い所為かA連打を抜けてくる可能性が高い。ジャンプで避けるか、持続時間の長いアコーズキック(4B)で消そう。 **ロディ 最も苦戦する相手の一人。相手のペースに巻き込まれない事が重要だが、立ちガードされるとほとんど何もできない。投げにいっても相手の素早いラッシュ攻撃の餌食となる可能性が高いからだ。また近距離でブラックアウトをガードされると、余裕でラッシュ攻撃にて反撃されるのでむやみな乱発は禁止。立ちAをカウンターヒットさせる機会が多いと思うので、それに賭けるしかないか。 **レニィ とにかくラッシュ攻撃の判定の強さが厄介。フリックショット(236A)ガード後はラッシュ攻撃してもジャンプをしても、相手のラッシュ攻撃に負ける。そもそもレニィの6Aに判定勝ちできるのがAかアコーズキック(4B)、Cくらいだと思われる。さらにはブラックアウト(236A)をガードされるとラッシュで反撃される。 6A6A以外はガードされると反撃確定なので、投げと中段(しゃがみパンチが浮かせも期待できるので有効か)の2択を大目に使って少しでもゆさぶりをかけていきたい。ただし、相手がワイラーの攻撃力を警戒して攻めてこない場合は別。6A6Aを軸にガンガン攻めていこう。 なおレニィは浮き判定が薄いみたいなので、浮かせた後はラッシュではなくブラックアウトで締めた方がダメージが安定する。 **香澄  基本通りに6Aで押していくのだが、その際は重ね当て(236A)に注意すべし。重ね当てガード後は近距離でない限り有効な反撃手段がないので、おとなしく挑発しておこう。  また香澄は万能の「さばき(4C)」&パンチ潰しの「殺拳シリーズ(4A)」を携えているので要所要所で試合の流れが変わるかもしれない。それを読んでブラックアウト(236A)を放つのも一手。  香澄戦は重ね当てとさばきでアドバンテージを取られやすいが、焦らず丁寧に戦う事が大切。合言葉は6Aのコンボが当たればノーゲージ8割。いつでも体力差を逆転できると信じて戦おう。 **王 下段攻撃に注意すれば、勝てる相手である。ブラックアウトでグイグイ押していこう。 **カーマン 難なく勝てる。カーマン相手には他キャラよりも空中コンボが入るので、圧倒的に有利。ちなみに投げ無効といえども超必は喰らいます。 **不破  同キャラ対決以外では恐らく最も苦戦する相手の一人。立ちAや6Aは流投陣で、ブラックアウトは流影陣で返されてしまう。また不破のしゃがみ途中BAのアッパー部分や4Bの側転にはワイラーに対してのみ他キャラよりも多段ヒット効果があるのが辛い。ダメージ力が互角になってしまう。 まず開幕の距離が不破の2択が最も有効に機能する距離。A連打で追い払いたいところだが流投陣と頭突きの相打ちに分が悪い。読みが入るがバックジャンプで距離を取るのが一番リスクが少なさそう。真空斬首刀で落とされるが中・下段始動の連続技どちらを喰らうよりも安く済む。そもそも頭突き後に有効な反撃が無い時点でリスクを犯してまで2択に付き合う義理は無い。 開幕の間合いは不破の距離だが、それ以外は遠近共に勝負になる。不破の攻撃は出が遅いから6A6Aで攻めやすいし、ブラックアウトを混ぜれば流投陣も出しづらくなる。ブラックアウトも遠めで出せば流影陣で跳ね返されても途中で消える。 なお不破は6Bやダウン追い撃ちで勝手に近距離間合いに来てくれる事が多い。遠慮なく投げとしゃがみパンチの2択を仕掛けよう。 **シンクレア 回転攻撃を空中カウンターヒットさせられると、体力を根こそぎもっていかれるので飛び込みには注意が必要。1度、接近してしまえばこちらが圧倒的に有利なのでいかに近距離戦に持ち込むかが鍵となる。浮かされるのだけが怖いので、基本立ちガードしていよう。ダイブソード絡みの攻めは無理に割り込もうとせずにガードで十分。余裕がある場合のみバックジャンプキックで落とそう。 **ワイラー 相手の立ちAはアコーズキック(4B)で潰せるので覚えておこう。立ちガードで必殺技の削り以外をすべて封じる事が出来るので、削り対策に相手の気力を減らすことが重要となる。むやみに立ちAを連打してガードされると大幅に相手の気力回復を回復させてしまうので、注意すべし。相手の飛び込み攻撃後はむやみに反撃しようとするとカウンターをもらう事があるので安定したいなら、立ちガードし続けることをお奨めする。相手のブラックアウトの対処法だが、立ちA連打でも潰せるが思いの外うまくいかない。気力があれば跳ね返し(28A)をぶつけるのが最良である。ブラックアウトを先読みでき、ジャンプ攻撃をカウンターヒットされることが出来れば、その後の立ちA連打に繋げることができるので凄く魅力的。最後にヒートモード時のワイラーには近距離6A6A>6A6A>立ちパンチ連打で昇天モードに突入するので、6B6Bやアコーズキック(6B)などをガードされた時は覚悟するように。
*ワイラー立ち回り つねに6A6Aで相手をぐいぐい押していこう。6A後ディレイ気味に6Aと入力するだけでもいやらしい攻撃になるぞ。投げられる心配がないので飛び込み攻撃も非常に有効。ワイラーには下段攻撃が無いので相手には立ちガードで安定される。それを逆手にとれば投げを狙うことだってできる(同キャラ対決では無理だけど)。ダッシュで近づいて直接投げが思いの外きまる。バシバシ狙っていこう。また相手が投げを畏れてしゃがみがちになれば、中段性能のしゃがみAで相手を浮かそう。 ワイラーの気力回復は「気力溜め」は使わず、直接打撃などをガードして「ガード回復」を利用しよう。ワイラーの「気力溜め」はドラッグ瓶を飲みほすまで無防備なので近距離で「気力溜め」を行うと、とんでもないことになるぞ。中距離からの6B後は移動距離が長い割に技後の隙があまりないのがミソ。続けて6Aや立ちAを出すことで相手にカウンター攻撃を当てやすくなっている。 *キャラ対策 **ロバート 中段攻撃の飛燕疾風脚は立ちガード後に6A(カウンター)>立ちA連打でOK。 相手の飛び道具が画面端まで届くのに対し、こちらのブラックアウト(236A)は途中で消えてしまう。跳ね返し(28A)で反撃する手もあるが、やはり間合いを離されれば辛いので近距離戦に持ち込みたいところ。 龍撃拳・龍虎乱舞はA連打で、覇王翔吼拳はアコーズキック(4B)で潰していこう。 **リョウ 座高が高いため、他キャラならしゃがんで避けられる飛燕疾風脚が中段攻撃として機能してしまうので注意。しかも飛燕疾風脚をガード後にはロバートほどの隙が無いので反撃も厳しいため、極力ガードせずに潰していく。A連打ならお手軽だが、可能ならばブラック・アウトを当てたい。 相手の飛び道具が画面端まで届くのに対し、こちらのブラックアウト(236A)は途中で消えてしまう。跳ね返し(28A)で反撃する手もあるが、やはり間合いを離されれば辛いので中距離戦に持ち込みたいところ。近距離戦でのリョウは強いので、中距離での6A押しが吉。 虎煌拳に関しては強・弱共にA連打で消せるが、覇王翔吼拳は弾速が速い所為かA連打を抜けてくる可能性が高い。ジャンプで避けるか、持続時間の長いアコーズキック(4B)で消そう。 **ロディ 最も苦戦する相手の一人。相手のペースに巻き込まれない事が重要だが、立ちガードされるとほとんど何もできない。投げにいっても相手の素早いラッシュ攻撃の餌食となる可能性が高いからだ。また近距離でブラックアウトをガードされると、余裕でラッシュ攻撃にて反撃されるのでむやみな乱発は禁止。立ちAをカウンターヒットさせる機会が多いと思うので、それに賭けるしかないか。 **レニィ とにかくラッシュ攻撃の判定の強さが厄介。フリックショット(236A)ガード後はラッシュ攻撃してもジャンプをしても、相手のラッシュ攻撃に負ける。そもそもレニィの6Aに判定勝ちできるのがAかアコーズキック(4B)、Cくらいだと思われる。さらにはブラックアウト(236A)をガードされるとラッシュで反撃される。 6A6A以外はガードされると反撃確定なので、投げと中段(しゃがみパンチが浮かせも期待できるので有効か)の2択を大目に使って少しでもゆさぶりをかけていきたい。ただし、相手がワイラーの攻撃力を警戒して攻めてこない場合は別。6A6Aを軸にガンガン攻めていこう。 なおレニィは浮き判定が薄いみたいなので、浮かせた後はラッシュではなくブラックアウトで締めた方がダメージが安定する。 **香澄  基本通りに6Aで押していくのだが、その際は重ね当て(236A)に注意すべし。重ね当てガード後は近距離でない限り有効な反撃手段がないので、おとなしく挑発しておこう。  また香澄は万能の「さばき(4C)」&パンチ潰しの「殺拳シリーズ(4A)」を携えているので要所要所で試合の流れが変わるかもしれない。それを読んでブラックアウト(236A)を放つのも一手。  香澄戦は重ね当てとさばきでアドバンテージを取られやすいが、焦らず丁寧に戦う事が大切。合言葉は6Aのコンボが当たればノーゲージ8割。いつでも体力差を逆転できると信じて戦おう。 **王 下段攻撃に注意すれば、勝てる相手である。ブラックアウトでグイグイ押していこう。 **カーマン 難なく勝てる。カーマン相手には他キャラよりも空中コンボが入るので、圧倒的に有利。ちなみに投げ無効といえども超必は喰らいます。 **不破  同キャラ対決以外では恐らく最も苦戦する相手の一人。…だったのだが、今はワイラーのほうが有利だと思われる。どうも、不破のみワイラーの6A6Aの2段目だけを当てる様にすると、ガード不能になってしまうようだ。 しかし油断は禁物。 立ちAや6Aは流投陣で、ブラックアウトは流影陣で返されてしまう。また不破のしゃがみ途中BAのアッパー部分や4Bの側転にはワイラーに対してのみ他キャラよりも多段ヒット効果があるのが辛い。ダメージ力が互角になってしまう。 まず開幕の距離が不破の2択が最も有効に機能する距離。A連打で追い払いたいところだが流投陣と頭突きの相打ちに分が悪い。読みが入るがバックジャンプで距離を取るのが一番リスクが少なさそう。真空斬首刀で落とされるが中・下段始動の連続技どちらを喰らうよりも安く済む。そもそも頭突き後に有効な反撃が無い時点でリスクを犯してまで2択に付き合う義理は無い。 開幕の間合いは不破の距離だが、それ以外は遠近共に勝負になる。不破の攻撃は出が遅いから6A6Aで攻めやすいし、ブラックアウトを混ぜれば流投陣も出しづらくなる。ブラックアウトも遠めで出せば流影陣で跳ね返されても途中で消える。 なお不破は6Bやダウン追い撃ちで勝手に近距離間合いに来てくれる事が多い。遠慮なく投げとしゃがみパンチの2択を仕掛けよう。 **シンクレア 回転攻撃を空中カウンターヒットさせられると、体力を根こそぎもっていかれるので飛び込みには注意が必要。1度、接近してしまえばこちらが圧倒的に有利なのでいかに近距離戦に持ち込むかが鍵となる。浮かされるのだけが怖いので、基本立ちガードしていよう。ダイブソード絡みの攻めは無理に割り込もうとせずにガードで十分。余裕がある場合のみバックジャンプキックで落とそう。 **ワイラー 相手の立ちAはアコーズキック(4B)で潰せるので覚えておこう。立ちガードで必殺技の削り以外をすべて封じる事が出来るので、削り対策に相手の気力を減らすことが重要となる。むやみに立ちAを連打してガードされると大幅に相手の気力回復を回復させてしまうので、注意すべし。相手の飛び込み攻撃後はむやみに反撃しようとするとカウンターをもらう事があるので安定したいなら、立ちガードし続けることをお奨めする。相手のブラックアウトの対処法だが、立ちA連打でも潰せるが思いの外うまくいかない。気力があれば跳ね返し(28A)をぶつけるのが最良である。ブラックアウトを先読みでき、ジャンプ攻撃をカウンターヒットされることが出来れば、その後の立ちA連打に繋げることができるので凄く魅力的。最後にヒートモード時のワイラーには近距離6A6A>6A6A>立ちパンチ連打で昇天モードに突入するので、6B6Bやアコーズキック(6B)などをガードされた時は覚悟するように。

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