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**リボルビング・ロッド 236AorC。上段。ふ・ふ。○ トンファーを投げる技。投げたトンファーがなぜ戻ってくるのかは不明。厳密にカテゴリー分けをするのなら、龍撃拳やフリック・ショットといった”飛び道具”扱いではないようだ。不破やワイラーの飛び道具反射技が無効。覇王翔吼拳と相殺。乱舞系を潰せる。ジャブ等で消せない。これらが他キャラの飛び道具にはない長所。短所としてさばきによる回避が可能。もっとも回避するだけでロディは転ばない。そもそもさばき動作に距離制限があるので、香澄しか突けない短所だろう。 技性能自体も優秀。出が早くモーションがわかりにくい。投げる高さがほど良いので対空を兼ねる。相手がダウンする。弱を先端でカスらせるように使えば、まず反撃を受けない。強で出せばほぼ画面端まで届く。なお強弱の違いは投げる距離だけではなく、強のほうがやや高い位置で投げる。対空性能がさして変わるほどではないが、ワイラーやカーマンのジャンプ中の判定が大きい2キャラは飛び越すのが困難になるようだ。 防御側は完全回避は諦めよう。ジャブで消せない以上ジャンプするしかないが射出位置が対空を兼ねている高さので、ジャンプ頂点でトンファーを飛び越さなくてはならない。モーションが早いので見てからでは厳しい。読むしかないだろう。トンファーが手元に戻るまでは硬直しているので、ガード後反撃するのが手っ取り早い。弱でも距離が近ければ反撃できるし、先端をガードさせられてもステップから間合いを詰めて攻守交替はできる。強ならば画面端でも反撃可能なキャラは多い。極限コンビは強飛び道具で確定反撃。香澄は66B。その他のキャラもステップからでの早い攻撃を出せば大体間に合うだろう。また強は画面端でバックジャンプすればケズられずにすむ。 一応気力無しでもトンファーを真上に投げる動作が出る。残念ながら当たり判定は無いようなので単純に隙だらけ。真上への対空ができれば面白かったんだがなー。 **ミドル・インパクトT・T 236B。上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。き・き。○ **ディスィーヴ・インパクト1-2 646A。上段。ノ・カ/上段。ふ・ふ。○ *ハイパートンファー 64646C。ガード不能。ふ・ふ。×
**リボルビング・ロッド 236AorC。上段。ふ・ふ。○ トンファーを投げる技。投げたトンファーがなぜ戻ってくるのかは不明。厳密にカテゴリー分けをするのなら、龍撃拳やフリック・ショットといった”飛び道具”扱いではないようだ。不破やワイラーの飛び道具反射技が無効。覇王翔吼拳と相殺。乱舞系を潰せる。ジャブ等で消せない。これらが他キャラの飛び道具にはない長所。短所としてさばきによる回避が可能。もっとも回避するだけでロディは転ばない。そもそもさばき動作に距離制限があるので、香澄しか突けない短所だろう。そして投げている間に本体にダメージを喰らうと投げたトンファーが消える。ジャンプで飛び越された時に見かける光景。飛び越されているので消えなくても、もうどうしようもないから短所というほどではないか。これらの特徴により飛び道具というよりは当て身不能の特殊打撃だと思った方が正しそう。 飛び道具であろうとなかろうと技性能自体は優秀。出が早くモーションがわかりにくい。投げる高さがほど良いので対空を兼ねる。相手がダウンする。弱を先端でカスらせるように使えば、まず反撃を受けない。強で出せばほぼ画面端まで届く。なお強弱の違いは投げる距離だけではなく、強のほうがやや高い位置で投げる。対空性能がさして変わるほどではないが、ワイラーやカーマンのジャンプ中の判定が大きい2キャラは飛び越すのが困難になるようだ。 防御側は完全回避は諦めよう。ジャブで消せない以上ジャンプするしかないが射出位置が対空を兼ねている高さので、ジャンプ頂点でトンファーを飛び越さなくてはならない。モーションが早いので見てからでは厳しい。読むしかないだろう。トンファーが手元に戻るまでは硬直しているので、ガード後反撃するのが手っ取り早い。弱でも距離が近ければ反撃できるし、先端をガードさせられてもステップから間合いを詰めて攻守交替はできる。強ならば画面端でも反撃可能なキャラは多い。極限コンビは強飛び道具で確定反撃。香澄は66B。その他のキャラもステップからでの早い攻撃を出せば大体間に合うだろう。また強は画面端でバックジャンプすればケズられずにすむ。 一応気力無しでもトンファーを真上に投げる動作が出る。残念ながら当たり判定は無いようなので単純に隙だらけ。真上への対空ができれば面白かったんだがなー。 **ミドル・インパクトT・T 236B。上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。き・き。○ 前進しつつ回し蹴り3連発。出が早く、やっぱり蹴り足無敵なので起き上がりや割り込み、対空などに使える。乱舞系潰しにも使える。立ちBではタイミングを取るのに不安な人はこちらを使おう。 技後の硬直はカウンター扱い。ガードしたら直に浮かせて空中コンボを叩き込もう。 **ディスィーヴ・インパクト1-2 646A。上段。ノ・カ/上段。ふ・ふ。○ 奇声と共にトンファーを上に放り投げ、見とれた相手にトンファーで殴りかかる。立ち状態の相手と一部の技モーション中の相手を見とれさせる事ができる。カーマンのハイポイントヒールのようにガード後に反撃しづらい技はこれで潰す。相手が上を見上げないとトンファーでは殴らない。 投げのように見えて投げじゃない。しゃがんでいる相手を見とれさせられないだけじゃなく、上段ガードできる。また殴るまで固定演出されている訳ではないので距離によっては1段目が届かない場合がある。その場合は2段目ガード後反撃を喰らうだろう。 割り込みにも使いたいところだが、出が微妙に遅いので注意。あと乱舞系も一応相殺できるが、かなり早めに出さないとダメなので別の技で潰した方が安全だろう。 *ハイパートンファー 64646C。ガード不能。ふ・ふ。× 一度身を翻し、気を乗せたトンファーで一撃を放つ。一度間合いを取るので技を避ける効果がある。出は遅いが混戦時に出しても大丈夫。相手の起き上がりに重ねても、起き上がり攻撃を避けつつ攻撃できるので強い。突進技ではないのである程度接近しないと当たらないが、リーチはそこそこある。上方向の判定も弱くないので相手を画面端に追い詰めてから出すと、回避はかなり困難だ。 乱舞系のように突進してくる訳ではないので防御側はバックステップ安定。技の出掛りを潰すのであれば、リーチか前進力のある技でないと一旦間合いを取られてスカってしまう。割と長く光っているが実は攻撃判定は一瞬で切れる。起き上がりに重ねられそうな時は気力溜めやクイックスタンディングを駆使してタイミングをずらそう。

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