「リョウ(外伝)通常技解説」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

リョウ(外伝)通常技解説」(2020/12/01 (火) 22:25:11) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*通常技 **A 左正拳突き。上段。ノ・カ 要はジャブ。リョウの基本中の基本技。リーチは無いが、手に喰らい判定も無ければ技後の隙もほとんど無い為、攻撃の起点となる。バラまいておいてカウンター・ノーマルのヒットを問わずラッシュ攻撃やCに繋いだり、浮かせた相手に立ちAを何発か当ててからラッシュ攻撃に持ち込んだり、またはラッシュ攻撃の間に挟み込んだりと大活躍。 ただしそれぞれのケースにおいてコツが必要なのも事実。地上の相手にカウンターヒットの時はともかくノーマルヒットからラッシュに繋ぐのはややシビア。ボタン連打したままレバーをニュートラルから前に入れるとやりやすいか。Cの方なら結構簡単に繋がるので不安な人はCにしよう。ラッシュ攻撃の間に挟むのはさらに難易度が上がる。レシピは連続技のページを参照の事。 攻撃位置の高さとリーチの無さが弱点。その為バリア的に使いたくても本体に攻撃が届く事が多い。相手をよく見て使おう。 **B 左サイドキック。上段。ノ・カ 龍虎1から伝統の立ちキック。立ちAよりもリーチ短く、その上連打力も劣る。が、判定がそこそこ強いので変な技を潰したりできる。胴着の裾先あたりから喰らい判定がなくなるようだ。見た目通り足元の判定も小さくなるようだし、上手く使えば面白い存在になりえるかも。 **C 右正拳突き。上段。ふ・ふ これまた龍虎1から伝統の強パンチ。ふっとばし系の技としては平均的な性能。リョウはラッシュ攻撃と立ちAの性能が高いので使用する機会は少ないが弱い技ではない。お手軽に相手を転ばせる技としてたまに使っていこう。間合いの外で投げようとしてCが暴発しても困る状況にならないっていうのは地味にありがたい。 **D 挑発。演出が短い為フルに挑発しても大して気力は減らない。演出の短さを利用して立ち回りの合間に挑発してみよう。相手ダウン中には高速連打だ。オラオ・オラオ・オラオラァ。 **2A 屈みキック。下段。ノ・よ尻 低い姿勢でスネの辺りを蹴る技。リーチは短いが出や戻りの性能は良いので近距離の2択に使おう。姿勢が低いのもイイ。連発しても悪くないが虎戯打ち(66A)へ連携すると下段から中段へのいやらしいコンビネーションになる(連続技ではない)。 **しゃがみ途中A 屈み途中パンチ。下段。し・カ 相手のヒザ辺りを殴る技。一歩踏み込む為リーチは見た目よりも長い。確定反撃は受けないがガードさせて有利という訳でもないので連発はしないように。 **2B 屈みキック。下段。ノ・回 2Aと絵は一緒だが出と戻りが遅い。カウンター時の回転ダウンに魅力を感じているならBを使っても構わないが、特に理由がなければAで蹴ろう。2Aのカウンターはよろけ尻もちなのでラッシュや風殺蹴りで追撃できるしね。 **しゃがみ途中B 屈み途中キック。下段。ノ・回 2Bと絵は一緒だが出と戻りはちょっとだけ早い。2Aよりは遅い。しゃがみ途中Aとどう使い分けるかが微妙な所。2Bに化けるリスクを考えればリョウは屈み関係の技はAで出すに統一して良いのでは? と、思ったが姿勢が低いので妙な対空力がある事が判明。香澄のジャンプBが落とせるくらいに強い。立ち状態からの急な対空ならばこれか。威力が低いのが難点。 **JA 跳び左正拳突き。中段。ノ・カ リーチは無いが判定はかなり強い。空対空なら早出ししておけばまず負けない。ただJBの方も強い部類なのでJBでは空中戦に不利になる香澄と王に対してのみJAを使えば良いと思う。 **JB 跳び蹴り。中段。ノ・カ 技の出ている向き・リーチ・判定、全てが良好な蹴り。対空・対地はこれを選択で安定。ただし香澄には空中戦で負けるのでJAを使う事。その他のキャラでも明らかに上空を獲られている場合は流石に負けるけどね。リョウはこの技のおかげで結構気軽にジャンプできるキャラ。問題は確定で繋がる地上技が無い事。立ちA・中段パンチ・投げの3択かなあ。 防御側は打点の高い位置でガードする場面が多いので、地上で反撃した方がベター。 **JC 後ろ蹴り。中段。ふ尻・ふ尻 めくり専用キック。相手を飛び越して使うのだが、普通にお互い立っている状況ではよほど近距離からジャンプしないと飛び越せないのでほぼ不可能だと考えていい。相手をダウンさせて起き上がりに重ねよう。ガードされても適度に間合いが離れる上に隙も無い為ノーリスク。これ1択だと単調過ぎるが、多めに出しても構わないだろう。当たった相手はノーマル・カウンターの区別なく確定でふきとび尻もちになるので、浮いている相手にラッシュ攻撃を叩き込もう。なお飛び越す際にレバーを前に入れっぱなしだと、ラッシュ攻撃ではなく暫烈拳が暴発する。前ジャンプした後は必ずレバーをニュートラルにしておこう。 防御側はガードで安定。後ろに攻撃する術など無いからだ。王の飛翔石頭君のように体全体に攻撃判定がある技なら振り向かずとも落とせる。暫烈拳が暴発する可能性も踏まえてJCをガードした後もすぐには攻撃に転じない事。 **3A 中段パンチ。中段。浮・カ浮 相手を浮かせるボディアッパー。あえてボディと言ったのは対空性能は期待しない方がいいから。やや前進しつつ攻撃するのでリーチは意外と長い。出もまあまあ早い。隙の大きい技の反撃の他にも中段属性を活かしてn択に混ぜていこう。 隙はちょっとあるので早い技で反撃を受ける。派生技がないので相手はガード後迷わず反撃してくるのだ。 **3B 中段キック。中段。ノ・カ ヒザ蹴り。BかCで追撃あり。中段パンチと比べると見込めるダメージがかなり安い。使えない技という訳でもないがガンガン使っていく技でもない。思い出したら戦闘にアクセントをつける程度に使おう。 **6B ラッシュキック。上段。き・き 上段回し蹴りって説明したいんだがキチンと上段回し蹴り(64B)があるしなあ。でもあっちって後ろ上段回し蹴りだよね。6Bで追加攻撃あり。攻撃判定が高い位置にあるのでイマイチ使いづらい。早出しの対空なんだろうか。 **6C 一本背負い。投げ 密着時なら立ちAから連続技で投げる事ができるみたい。ラッシュパンチ1段目からも怪しい感じで投げる事がある。投げ間合いはそんなに広くないハズなんだが連続技の投げの所為で強い印象がある。相手の技の出掛りを投げる事も多いような……? **追い打ち攻撃 決め打ち。追 出がやや遅い追い打ちパンチ。一歩踏み込むのでリーチはそこそこ。クイックスタンディングしてくる相手にはちょっと使うのが躊躇われる。それでも普通に使うとリョウは1つのラッシュで与えるダメージが低いので、こういう技でダメージの底上げを図らなければならない。相手がきりもみふっとびだと浮いている時間が長めなので、ちょっとでも早く追い打ちを出してリスクを減らそう。相手が接地してなくても追い打ち攻撃は出る。 *特殊技 **A+B ステップバックスウェー 全身が打撃および飛び道具に対して無敵になる。投げには無効。ボタン押した瞬間から無敵になれるので乱舞系重ねを回避したり、中下段2択を拒否したりできる。飛燕疾風脚のような反撃を受けるか微妙な技の後に出すのも面白い。 無敵時間は結構短いので弾速の遅い飛び道具は躱しづらい。また終わり際にも隙があるので幻影脚や重ね当てのような攻撃時間が長い技もキビしい。 **4B 風殺蹴り。上段。ふ・ふ/上段。ふ・ふ 出の早さとリーチの長さがウリなミドル・ハイの2段蹴り。ラッシュ攻撃だと距離が離れて届かない技の反撃に使ったり、対空に使おう。よろけの相手に簡単な追撃技として使ってもいい。 ただし隙はかなり大きい。先端をガードさせてもステップから反撃が来る。単発で出すのは控えよう。 **66A,A 虎戯打ち。中段。ノ・カ/中段。ふ・ふ 氷柱割りのようなチョップからボディアッパーへの連続技。やや離れた間合いからの中段はこれを狙う。後述の下段踏み込み正拳と対をなす技。2発目のパンチを出すか出さないかで2択が掛けられるので、単発でいきなり出しても構わない。が、ここは下段踏み込み正拳や2Aを意識させてしゃがみガードの相手に当ててよろけさせたい。そしてよろけた相手を上段回し蹴り(64B+C)で浮かせたい。ガード揺さぶり連携のパーツの1つ。練習しよう。 **66B 客脚翔。中段。ふ・ふ 気力を必要としない飛燕疾風脚(の1段目)みたいな技。出は遅めでガードされると隙だらけ。しゃがんだ王には当たらない。使わなくていいです。むしろ暴発に気をつけて下さい。一応の利点として判定の強さが挙げられる。出きってしまえば不破の闘神翔すら貫通するのだ。出きってしまえば、ね。画面端から端よりやや近いくらいの距離から出さないと相打ち以下になる。そんな距離からだったら見てからガード余裕。やっぱり使わなくていいです。 **ジャンプ画面端でA 三角跳び。 この技自体はより高く前方にジャンプし直すだけ。その後にボタンを押せばそれぞれのジャンプ攻撃が出る。画面端に追い詰められた時に脱出しつつ、JCで位置交代&攻守交替の効果が見込める。またジャンプ高度がかなり高いので追い詰められてなくとも飛び道具を回避しつつ接近する事もできる。 **ジャンプ画面端でB 三角蹴り。中段。ふ・ふ 画面端を蹴った後JBのモーションで急降下蹴りを出す。リョウの数少ない確定反撃を受けない技の1つ。当たると相手はふっとぶのでラッシュで追撃しよう。大体の相手にはこちらの攻めが継続できるが、レニィや王クラスの出の早い技を持つ相手には切り返される可能性がある。 三角跳び、三角蹴り共に画面端を蹴っているモーション中は隙があるので相手のジャンプ攻撃には気を付ける事。 **33A 踏み込み下段正拳。下段。ふ・ふ ステップして急接近しながら下段正拳を放つ。遠距離からのモーションの判り辛い下段技で、判定も強く長く残る。間合いによっては対空にすらなりうる。この技を立ち回りに組み込むか組み込まないかではリョウのプレッシャーが全然違う。33Aと2D格闘ゲームではあまり使わないコマンドだが、リョウ使いを目指すならば確実に出る様にしておかなければならない。重要なのは最初の3。入れっぱなしでも受け付けてくれるので、慣れるまでは3を入れたまましゃがみ待機して、一瞬ニュートラルにしてから3Aとしてみよう。 隙は大きいのでふっとばし技だが追撃は不可能。ガードされるとカウンター扱いで反撃確定。防御側は読みでしゃがみガードをするか、飛び越すようにジャンプして硬直中に反撃しよう。ただしリョウ側の真の狙いはしゃがみガードの相手に中段攻撃を当ててよろけ→浮かせ→空中コンボ。ジャンプにしても対空暫烈拳が待っている。この辺はもう読み合いなので、相手のクセを見切るしかない。 **64B+C 上段回し蹴り。上段。浮・カ浮 やや前に進みつつ浮かせ効果の蹴りを放つ。攻撃判定が高い位置にある上に出がやや遅い。蹴った後も若干前に進むので中段パンチよりも浮かせた相手との間合いが近い場合が多い。その為立ちAでの刻みがちょっとだけやり易い。置いておくように使ってもいいがメインの使い方はよろけ中の相手に当てる事。中段パンチや虎戯打ちをしゃがみガードさせた後が狙い目。だからこそリョウは相手をしゃがませるべく前述の踏み込み下段正拳が重要になる。よろけを見逃さない目の良さがリョウ使いには求められるのだ。 **B+C 当て蹴り。上段。横・横 出の遅い横蹴り。グラフィックは風殺蹴りと同じ絵なのでリーチは長いが出の遅さが全く違う。そのクセ隙は大きいし中段になっている訳でもないしで使えない技。あえて価値を見出すとすれば横ふっとばし効果なので、画面端~端での虎煌拳連発をしたい場合に間合いを離すべく使うといい。当てるのに一苦労だと思いますが。 **中段キック後B 追上蹴り。上段。ふ・ふ 中段キックの後にハイキックで追撃する。後述の膝嵐の方がマシな性能なのであまり使わない。中段キックがヒット状態なら連続ヒットするので出ても構わないっちゃ構わないんだが。 **中段キック後C 膝嵐。上段。ノ・カ/中段。ふ・ふ 中段キックの後にさらに追加で2発ヒザ蹴りを出す。リョウにしては低い位置に攻撃判定があるが、特に下方向に強い訳ではない。むしろ上方向に強い気がする。使用感は悪くないんだが中段パンチやラッシュAに比べるとダメージ面で物足りない。奇襲で出す程度かな? ワンコマンドでヒザ2発(中段キックからカウントすれば計3発)まで自動に出るので防御側は出の早い技があるなら割り込んでカウンターを取る。もしくはガードしてから反撃しよう。隙は大きめ。ただし最後のヒザを2Aに分岐するとやや隙は小さくなる。Cはレバーニュートラルでないと出ない。中段キックの3にレバーが入ったままではダメなので注意。 **屈み状態から8A 釣瓶打ち。中段。浮・カ浮 立ちから28Aでも発動可能。基本的に中段パンチと一緒。ただしダメージのみこっちの方が高い。コマンド精度に自信があるならこちらを使おう。 *ラッシュ攻撃 **6A,6B 上段。ノ・カ/上段。き・き ラッシュ攻撃を2発で締める。画面端で空中コンボになった場合に上手く使おう。リョウは画面端付近なら空中コンボ6B締めの後に弱虎砲が入るのでロバートよりも6Bでコンボを終える価値は大きい。覚えておこう。 **6A,6A,6B 上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段き・き ラッシュ攻撃3発締め。2発締めと全く同じ理由で、画面端との距離に応じて使い分けよう。 **6A,6A,6C,6C 上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。よ・カ 最後が蹴りでなくショートアッパーで締める。非ダウン技だが喰らい側がしゃがんでいる場合には6Bがスカりやすいのでこちらを使う。リョウは相手を浮かせずに地上のままラッシュ攻撃を仕掛ける場合が多々あるので、必然的に使用機会も多くなる。相手の喰らい状態をよく見よう。コンボの最後なのでヒット確認は充分できるハズ。 **6A,6A,6C,6B 上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。き・き リョウのメインコンボ。6Aの突進力が高性能なので空中コンボだけでなく地上の立ち回りでも主戦力にして良い。このコンボだけだと他キャラに比べてややダメージ面で劣る。が、しかし立ちAの刻みと組み合わせる事によって飛躍的に攻撃力を高める事ができる。コンボレシピは連続技解説のページで。 **6B,6B 上段。き・き/上段。き・き 上段回し蹴りのコンボ。攻撃判定が高く出が遅めなので現時点では使用頻度は低い。ただ、きりもみ→きりもみのコンボなので今後発展する可能性がある。例えばワイラー限定ながら、この技始動からラッシュ攻撃で空中追撃ができる(そしてそのままお手玉へ)。 **3B,C,2A 中段。ノ・カ/上段。ノ・カ/中段。ふ・ふ 膝嵐の最後が膝でなくパンチに分岐したコンボ。パンチはしゃがみ途中Aと同じ絵だが、下段ではなく中段。ガード揺さぶりはできない。しかも連続ヒットはしないらしい。連続技でない代わりにガードされても隙は少なめで、間合いも離れるので反撃は喰らいにくい。このフォローがあるから中段キック多めに使用しても構わないんだろうか。方向入力が3,N,2とちょっと忙しいので注意しよう。 *総評 とにかくラッシュでの横押しが強いキャラ。投げと絡めれば一方的に攻め込んで対戦が終わる事もしばしばある。立ちAや6Aで暴れよう。 しかし牽制技という視点で見ると使いづらい面が見えてくる。ガードされると反撃確定の技が多く、反撃を受けづらい技でも出が遅いなどの欠点がある。その中でも三角蹴りや後ろ蹴り等は比較的気軽に使っていける上にラッシュでの追加ダメージも期待できる。出すまでに画面端を背負ったり、相手の飛び越したりと条件はあるがさほど難しい条件ではないはずだ。起き上がり等攻めのアクセントに使おう。 また、ほとんどの技がガード後反撃確定なので対人戦での立ち回りでは技の組み立てが非常に重要になる。相手にガードを安定させない為にも中下段の振り分けが基本。まず下段(立ちガード崩し)は中間距離での踏み込み下段正拳(33A)、近距離での投げと2A。特に踏み込み下段正拳は確実に出せるようにしよう。外伝は立ちでの攻防が主になるので高速で間合いを詰めつつ下段技は当てやすい。そして下段をたっぷり意識させたら中段技の出番。中段パンチと虎戯打ち(66A)でしゃがみガードの相手をよろけさせ上段回し蹴り(64B+C)で浮かせるのだ。 防御面は2択拒否のステップバックスウェー、対空及び遠め用反撃の風殺蹴りが出番。ただそれぞれ信頼度抜群という訳でもない。防御は虎砲、暫烈拳等必殺技に依存する事になるだろう。下段に弱いのが気になる。ステップバックスウェーからの反撃が見返りが大きそう? リョウはラッシュ絡みの押しが型にハマればあっさりと勝てるので暴れキャラとしての性格もあるが、実際には非常にテクニカルなキャラ。相手をどう崩すかを念頭に戦うと楽しさが分かってくるだろう。
*通常技 **A 左正拳突き。上段。ノ・カ 要はジャブ。リョウの基本中の基本技。リーチは無いが、手に喰らい判定も無ければ技後の隙もほとんど無い為、攻撃の起点となる。バラまいておいてカウンター・ノーマルのヒットを問わずラッシュ攻撃やCに繋いだり、浮かせた相手に立ちAを何発か当ててからラッシュ攻撃に持ち込んだり、またはラッシュ攻撃の間に挟み込んだりと大活躍。 ただしそれぞれのケースにおいてコツが必要なのも事実。地上の相手にカウンターヒットの時はともかくノーマルヒットからラッシュに繋ぐのはややシビア。ボタン連打したままレバーをニュートラルから前に入れるとやりやすいか。Cの方なら結構簡単に繋がるので不安な人はCにしよう。ラッシュ攻撃の間に挟むのはさらに難易度が上がる。レシピは連続技のページを参照の事。 攻撃位置の高さとリーチの無さが弱点。その為バリア的に使いたくても本体に攻撃が届く事が多い。相手をよく見て使おう。 **B 左サイドキック。上段。ノ・カ 龍虎1から伝統の立ちキック。立ちAよりもリーチ短く、その上連打力も劣る。が、判定がそこそこ強いので変な技を潰したりできる。胴着の裾先あたりから喰らい判定がなくなるようだ。見た目通り足元の判定も小さくなるようだし、上手く使えば面白い存在になりえるかも。 **C 右正拳突き。上段。ふ・ふ これまた龍虎1から伝統の強パンチ。ふっとばし系の技としては平均的な性能。リョウはラッシュ攻撃と立ちAの性能が高いので使用する機会は少ないが弱い技ではない。お手軽に相手を転ばせる技としてたまに使っていこう。間合いの外で投げようとしてCが暴発しても困る状況にならないっていうのは地味にありがたい。 **D 挑発。演出が短い為フルに挑発しても大して気力は減らない。演出の短さを利用して立ち回りの合間に挑発してみよう。なお(全キャラそうだが)ただDを連打するよりバックステップでキャンセルした方が回転率は良くなる。オラオ・オラオ・オラオラァ。 **2A 屈みキック。下段。ノ・よ尻 低い姿勢でスネの辺りを蹴る技。リーチは短いが出や戻りの性能は良いので近距離の2択に使おう。姿勢が低いのもイイ。連発しても悪くないが虎戯打ち(66A)へ連携すると下段から中段へのいやらしいコンビネーションになる(連続技ではない)。 **しゃがみ途中A 屈み途中パンチ。下段。し・カ 相手のヒザ辺りを殴る技。一歩踏み込む為リーチは見た目よりも長い。確定反撃は受けないがガードさせて有利という訳でもないので連発はしないように。 **2B 屈みキック。下段。ノ・回 2Aと絵は一緒だが出と戻りが遅い。カウンター時の回転ダウンに魅力を感じているならBを使っても構わないが、特に理由がなければAで蹴ろう。2Aのカウンターはよろけ尻もちなのでラッシュや風殺蹴りで追撃できるしね。 **しゃがみ途中B 屈み途中キック。下段。ノ・回 2Bと絵は一緒だが出と戻りはちょっとだけ早い。2Aよりは遅い。しゃがみ途中Aとどう使い分けるかが微妙な所。2Bに化けるリスクを考えればリョウは屈み関係の技はAで出すに統一して良いのでは? と、思ったが姿勢が低いので妙な対空力がある事が判明。香澄のジャンプBが落とせるくらいに強い。立ち状態からの急な対空ならばこれか。威力が低いのが難点。 **JA 跳び左正拳突き。中段。ノ・カ リーチは無いが判定はかなり強い。空対空なら早出ししておけばまず負けない。ただJBの方も強い部類なのでJBでは空中戦に不利になる香澄と王に対してのみJAを使えば良いと思う。 **JB 跳び蹴り。中段。ノ・カ 技の出ている向き・リーチ・判定、全てが良好な蹴り。対空・対地はこれを選択で安定。ただし香澄には空中戦で負けるのでJAを使う事。その他のキャラでも明らかに上空を獲られている場合は流石に負けるけどね。リョウはこの技のおかげで結構気軽にジャンプできるキャラ。問題は確定で繋がる地上技が無い事。立ちA・中段パンチ・投げの3択かなあ。 防御側は打点の高い位置でガードする場面が多いので、地上で反撃した方がベター。 **JC 後ろ蹴り。中段。ふ尻・ふ尻 めくり専用キック。相手を飛び越して使うのだが、普通にお互い立っている状況ではよほど近距離からジャンプしないと飛び越せないのでほぼ不可能だと考えていい。相手をダウンさせて起き上がりに重ねよう。ガードされても適度に間合いが離れる上に隙も無い為ノーリスク。これ1択だと単調過ぎるが、多めに出しても構わないだろう。当たった相手はノーマル・カウンターの区別なく確定でふきとび尻もちになるので、浮いている相手にラッシュ攻撃を叩き込もう。なお飛び越す際にレバーを前に入れっぱなしだと、ラッシュ攻撃ではなく暫烈拳が暴発する。前ジャンプした後は必ずレバーをニュートラルにしておこう。 防御側はガードで安定。後ろに攻撃する術など無いからだ。王の飛翔石頭君のように体全体に攻撃判定がある技なら振り向かずとも落とせる。暫烈拳が暴発する可能性も踏まえてJCをガードした後もすぐには攻撃に転じない事。 **3A 中段パンチ。中段。浮・カ浮 相手を浮かせるボディアッパー。あえてボディと言ったのは対空性能は期待しない方がいいから。やや前進しつつ攻撃するのでリーチは意外と長い。出もまあまあ早い。隙の大きい技の反撃の他にも中段属性を活かしてn択に混ぜていこう。 隙はちょっとあるので早い技で反撃を受ける。派生技がないので相手はガード後迷わず反撃してくるのだ。 **3B 中段キック。中段。ノ・カ ヒザ蹴り。BかCで追撃あり。中段パンチと比べると見込めるダメージがかなり安い。使えない技という訳でもないがガンガン使っていく技でもない。思い出したら戦闘にアクセントをつける程度に使おう。 **6B ラッシュキック。上段。き・き 上段回し蹴りって説明したいんだがキチンと上段回し蹴り(64B)があるしなあ。でもあっちって後ろ上段回し蹴りだよね。6Bで追加攻撃あり。攻撃判定が高い位置にあるのでイマイチ使いづらい。早出しの対空なんだろうか。 **6C 一本背負い。投げ 密着時なら立ちAから連続技で投げる事ができるみたい。ラッシュパンチ1段目からも怪しい感じで投げる事がある。投げ間合いはそんなに広くないハズなんだが連続技の投げの所為で強い印象がある。相手の技の出掛りを投げる事も多いような……? **追い打ち攻撃 決め打ち。追 出がやや遅い追い打ちパンチ。一歩踏み込むのでリーチはそこそこ。クイックスタンディングしてくる相手にはちょっと使うのが躊躇われる。それでも普通に使うとリョウは1つのラッシュで与えるダメージが低いので、こういう技でダメージの底上げを図らなければならない。相手がきりもみふっとびだと浮いている時間が長めなので、ちょっとでも早く追い打ちを出してリスクを減らそう。相手が接地してなくても追い打ち攻撃は出る。 *特殊技 **A+B ステップバックスウェー 全身が打撃および飛び道具に対して無敵になる。投げには無効。ボタン押した瞬間から無敵になれるので乱舞系重ねを回避したり、中下段2択を拒否したりできる。飛燕疾風脚のような反撃を受けるか微妙な技の後に出すのも面白い。 無敵時間は結構短いので弾速の遅い飛び道具は躱しづらい。また終わり際にも隙があるので幻影脚や重ね当てのような攻撃時間が長い技もキビしい。 **4B 風殺蹴り。上段。ふ・ふ/上段。ふ・ふ 出の早さとリーチの長さがウリなミドル・ハイの2段蹴り。ラッシュ攻撃だと距離が離れて届かない技の反撃に使ったり、対空に使おう。よろけの相手に簡単な追撃技として使ってもいい。 ただし隙はかなり大きい。先端をガードさせてもステップから反撃が来る。単発で出すのは控えよう。 **66A,A 虎戯打ち。中段。ノ・カ/中段。ふ・ふ 氷柱割りのようなチョップからボディアッパーへの連続技。やや離れた間合いからの中段はこれを狙う。後述の下段踏み込み正拳と対をなす技。2発目のパンチを出すか出さないかで2択が掛けられるので、単発でいきなり出しても構わない。が、ここは下段踏み込み正拳や2Aを意識させてしゃがみガードの相手に当ててよろけさせたい。そしてよろけた相手を上段回し蹴り(64B+C)で浮かせたい。ガード揺さぶり連携のパーツの1つ。練習しよう。 **66B 客脚翔。中段。ふ・ふ 気力を必要としない飛燕疾風脚(の1段目)みたいな技。出は遅めでガードされると隙だらけ。しゃがんだ王には当たらない。使わなくていいです。むしろ暴発に気をつけて下さい。一応の利点として判定の強さが挙げられる。出きってしまえば不破の闘神翔すら貫通するのだ。出きってしまえば、ね。画面端から端よりやや近いくらいの距離から出さないと相打ち以下になる。そんな距離からだったら見てからガード余裕。やっぱり使わなくていいです。 **ジャンプ画面端でA 三角跳び。 この技自体はより高く前方にジャンプし直すだけ。その後にボタンを押せばそれぞれのジャンプ攻撃が出る。画面端に追い詰められた時に脱出しつつ、JCで位置交代&攻守交替の効果が見込める。またジャンプ高度がかなり高いので追い詰められてなくとも飛び道具を回避しつつ接近する事もできる。 **ジャンプ画面端でB 三角蹴り。中段。ふ・ふ 画面端を蹴った後JBのモーションで急降下蹴りを出す。リョウの数少ない確定反撃を受けない技の1つ。当たると相手はふっとぶのでラッシュで追撃しよう。大体の相手にはこちらの攻めが継続できるが、レニィや王クラスの出の早い技を持つ相手には切り返される可能性がある。 三角跳び、三角蹴り共に画面端を蹴っているモーション中は隙があるので相手のジャンプ攻撃には気を付ける事。 **33A 踏み込み下段正拳。下段。ふ・ふ ステップして急接近しながら下段正拳を放つ。遠距離からのモーションの判り辛い下段技で、判定も強く長く残る。間合いによっては対空にすらなりうる。この技を立ち回りに組み込むか組み込まないかではリョウのプレッシャーが全然違う。33Aと2D格闘ゲームではあまり使わないコマンドだが、リョウ使いを目指すならば確実に出る様にしておかなければならない。重要なのは最初の3。入れっぱなしでも受け付けてくれるので、慣れるまでは3を入れたまましゃがみ待機して、一瞬ニュートラルにしてから3Aとしてみよう。 隙は大きいのでふっとばし技だが追撃は不可能。ガードされるとカウンター扱いで反撃確定。防御側は読みでしゃがみガードをするか、飛び越すようにジャンプして硬直中に反撃しよう。ただしリョウ側の真の狙いはしゃがみガードの相手に中段攻撃を当ててよろけ→浮かせ→空中コンボ。ジャンプにしても対空暫烈拳が待っている。この辺はもう読み合いなので、相手のクセを見切るしかない。 **64B+C 上段回し蹴り。上段。浮・カ浮 やや前に進みつつ浮かせ効果の蹴りを放つ。攻撃判定が高い位置にある上に出がやや遅い。蹴った後も若干前に進むので中段パンチよりも浮かせた相手との間合いが近い場合が多い。その為立ちAでの刻みがちょっとだけやり易い。置いておくように使ってもいいがメインの使い方はよろけ中の相手に当てる事。中段パンチや虎戯打ちをしゃがみガードさせた後が狙い目。だからこそリョウは相手をしゃがませるべく前述の踏み込み下段正拳が重要になる。よろけを見逃さない目の良さがリョウ使いには求められるのだ。 **B+C 当て蹴り。上段。横・横 出の遅い横蹴り。グラフィックは風殺蹴りと同じ絵なのでリーチは長いが出の遅さが全く違う。そのクセ隙は大きいし中段になっている訳でもないしで使えない技。あえて価値を見出すとすれば横ふっとばし効果なので、画面端~端での虎煌拳連発をしたい場合に間合いを離すべく使うといい。当てるのに一苦労だと思いますが。 **中段キック後B 追上蹴り。上段。ふ・ふ 中段キックの後にハイキックで追撃する。後述の膝嵐の方がマシな性能なのであまり使わない。中段キックがヒット状態なら連続ヒットするので出ても構わないっちゃ構わないんだが。 **中段キック後C 膝嵐。上段。ノ・カ/中段。ふ・ふ 中段キックの後にさらに追加で2発ヒザ蹴りを出す。リョウにしては低い位置に攻撃判定があるが、特に下方向に強い訳ではない。むしろ上方向に強い気がする。使用感は悪くないんだが中段パンチやラッシュAに比べるとダメージ面で物足りない。奇襲で出す程度かな? ワンコマンドでヒザ2発(中段キックからカウントすれば計3発)まで自動に出るので防御側は出の早い技があるなら割り込んでカウンターを取る。もしくはガードしてから反撃しよう。隙は大きめ。ただし最後のヒザを2Aに分岐するとやや隙は小さくなる。Cはレバーニュートラルでないと出ない。中段キックの3にレバーが入ったままではダメなので注意。 **屈み状態から8A 釣瓶打ち。中段。浮・カ浮 立ちから28Aでも発動可能。基本的に中段パンチと一緒。ただしダメージのみこっちの方が高い。コマンド精度に自信があるならこちらを使おう。 *ラッシュ攻撃 **6A,6B 上段。ノ・カ/上段。き・き ラッシュ攻撃を2発で締める。画面端で空中コンボになった場合に上手く使おう。リョウは画面端付近なら空中コンボ6B締めの後に弱虎砲が入るのでロバートよりも6Bでコンボを終える価値は大きい。覚えておこう。 **6A,6A,6B 上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段き・き ラッシュ攻撃3発締め。2発締めと全く同じ理由で、画面端との距離に応じて使い分けよう。 **6A,6A,6C,6C 上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。よ・カ 最後が蹴りでなくショートアッパーで締める。非ダウン技だが喰らい側がしゃがんでいる場合には6Bがスカりやすいのでこちらを使う。リョウは相手を浮かせずに地上のままラッシュ攻撃を仕掛ける場合が多々あるので、必然的に使用機会も多くなる。相手の喰らい状態をよく見よう。コンボの最後なのでヒット確認は充分できるハズ。 **6A,6A,6C,6B 上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。ノ・カ/上段。き・き リョウのメインコンボ。6Aの突進力が高性能なので空中コンボだけでなく地上の立ち回りでも主戦力にして良い。このコンボだけだと他キャラに比べてややダメージ面で劣る。が、しかし立ちAの刻みと組み合わせる事によって飛躍的に攻撃力を高める事ができる。コンボレシピは連続技解説のページで。 **6B,6B 上段。き・き/上段。き・き 上段回し蹴りのコンボ。攻撃判定が高く出が遅めなので現時点では使用頻度は低い。ただ、きりもみ→きりもみのコンボなので今後発展する可能性がある。例えばワイラー限定ながら、この技始動からラッシュ攻撃で空中追撃ができる(そしてそのままお手玉へ)。 **3B,C,2A 中段。ノ・カ/上段。ノ・カ/中段。ふ・ふ 膝嵐の最後が膝でなくパンチに分岐したコンボ。パンチはしゃがみ途中Aと同じ絵だが、下段ではなく中段。ガード揺さぶりはできない。しかも連続ヒットはしないらしい。連続技でない代わりにガードされても隙は少なめで、間合いも離れるので反撃は喰らいにくい。このフォローがあるから中段キック多めに使用しても構わないんだろうか。方向入力が3,N,2とちょっと忙しいので注意しよう。 *総評 とにかくラッシュでの横押しが強いキャラ。投げと絡めれば一方的に攻め込んで対戦が終わる事もしばしばある。立ちAや6Aで暴れよう。 しかし牽制技という視点で見ると使いづらい面が見えてくる。ガードされると反撃確定の技が多く、反撃を受けづらい技でも出が遅いなどの欠点がある。その中でも三角蹴りや後ろ蹴り等は比較的気軽に使っていける上にラッシュでの追加ダメージも期待できる。出すまでに画面端を背負ったり、相手の飛び越したりと条件はあるがさほど難しい条件ではないはずだ。起き上がり等攻めのアクセントに使おう。 また、ほとんどの技がガード後反撃確定なので対人戦での立ち回りでは技の組み立てが非常に重要になる。相手にガードを安定させない為にも中下段の振り分けが基本。まず下段(立ちガード崩し)は中間距離での踏み込み下段正拳(33A)、近距離での投げと2A。特に踏み込み下段正拳は確実に出せるようにしよう。外伝は立ちでの攻防が主になるので高速で間合いを詰めつつ下段技は当てやすい。そして下段をたっぷり意識させたら中段技の出番。中段パンチと虎戯打ち(66A)でしゃがみガードの相手をよろけさせ上段回し蹴り(64B+C)で浮かせるのだ。 防御面は2択拒否のステップバックスウェー、対空及び遠め用反撃の風殺蹴りが出番。ただそれぞれ信頼度抜群という訳でもない。防御は虎砲、暫烈拳等必殺技に依存する事になるだろう。下段に弱いのが気になる。ステップバックスウェーからの反撃が見返りが大きそう? リョウはラッシュ絡みの押しが型にハマればあっさりと勝てるので暴れキャラとしての性格もあるが、実際には非常にテクニカルなキャラ。相手をどう崩すかを念頭に戦うと楽しさが分かってくるだろう。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: