ささきのつぶやき
陰影
(2010/12/05)
シャドウもいいけどハイライトもね。
角の他に、面のハイライトは忘れがち。
シャドウもいいけどハイライトもね。
角の他に、面のハイライトは忘れがち。
自分VS自分
(2009/12/01)
省力化は手抜きか。「否」
ではテクスチャ使い回しは…
省力化は手抜きか。「否」
ではテクスチャ使い回しは…
という誰に言われたわけでも無い葛藤。
ふいんき(なぜかちがう)
(2009/11/23)
直線で表現してるソコ、ホントは曲線じゃありませんか?
ちょっと曲げれば雰囲気がガラリ変わるかもしれませんよ?
直線で表現してるソコ、ホントは曲線じゃありませんか?
ちょっと曲げれば雰囲気がガラリ変わるかもしれませんよ?
プラグインの構造化について
(2010/09/20頃)
近ごろ車両PIのテクスチャは詰め込み中心です、それに伴い論理的な材質数が少なくなる傾向にあります。
また共通化出来る物はパーツを分割し、車両ごとにチョイスしていく事が多いです。
※ここで言う「論理的材質」はメタセコの材質パネルの一覧、およびRailSim定義ファイルで値指定する物です
また共通化出来る物はパーツを分割し、車両ごとにチョイスしていく事が多いです。
※ここで言う「論理的材質」はメタセコの材質パネルの一覧、およびRailSim定義ファイルで値指定する物です
車体のパーツを徹底的に分割していくと、論理的な材質(数&構成)が似たようなものになっていきます。
- 個々の構成に必要な物(ライト部など)はパーツを分割する
- 個々の使用・未使用に関わらずテクスチャの論理的構成を同じにする(ただし全体で未使用な物は削除)
- 論理構成が同じなので定義ファイル中の、テクスチャに関する設定はコピペだけで済む
なんだかソフト設計みたいになってきましたねw
そのうちもうちょっと突っ込んだ内容でまとめます。