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文責 はる
■10/29 (日)の調布学園での活動について
プロジェクトリーダー:はる
インストラクター:
○やりたいこと(実行可能性を気にせず並べてます。スミマセン。)
・しっぽとり(にっしーのをだいぶ参考に)
場所は外。数チームに分かれる。数チーム混戦でいいんでしたっけ?
どの範囲内でやるかを白線、コーンなどで明確化。
「シッポを取られた人は、速やかに外に出る。取ってはいけない。」ことを徹底する。
勝敗の決め方。時間制限付きシッポの数orサバイバル。
・王様陣取り(戦略ゲームらしい)
チーム分けをして、各チームで王様をこっそり決める。陣地も決める(公開)。
相手チームの子にタッチされたら、じゃんけんをする。負けた子はその場にしゃがんで復活の時を待つ。王様は、こっそりしゃがんでる子にタッチして復活させる。
相手チームの王様をタッチしてじゃんけんに勝つ、もしくは、王様が相手の陣地を踏んだら、勝利。
・ガッチャン(鬼ごっこの亜種)
最初に逃げる人とオニを決める。他の人は、2人1組になる。
逃げてる人は、「ガッチャン」と言って、任意の組に横からくっつく。くっついた反対側の人が次の逃げる人となる。
・木とリス
まずオニを決め、それ以外の人は、3人1組になって、2人を「木」に、1人を「リス」にする。
木が輪を作り、リスはその中に入る。
オニは、「猟師が来た」「木こりが来た」「嵐が来た」のうち1つを叫ぶ。
「猟師が来た」→リスが自分の組から離れて、別の「木」に行く。
「木こりが来た」→「木」は、リスから離れ、別の人と「木」となって、別のリスを囲む。
「嵐が来た」→全員がバラバラになり、新たに3人1組を作る。
オニは、再構築が起きるときに、すかさずどこかの組に入る。余った人が次のオニ。
・魚鳥木(後述)
○高学年と低学年が動く系の同じ種目をやる場合、一緒にやるor分けるorセットにするor else.
>一緒にやることになりました。
○今回の目標を決める
■代表・副代表の野望
・6期生の年間目標を決める
・「雨の日にやること」のアーカイブ化
■雨の日の件・案
魚鳥木
・二つのチームに分かれる。
・ゲームリーダー(例えばボラ)を決めとく。
・検討項目:勝ち抜き戦か入れ替え戦
・各チームからまず一人ずつ出す
・リーダーが何かお題を出す(例えば、赤い食べ物)(例えば動物)
・早くそのお題に対する答えを言えた方が勝ち(例えば、りんご・いちご)(例えば、犬・猫)
・最後に勝利数が大きいチームが勝ち
・何か碁石とかをあげてそれがなくなったら終わりとか。時間制限とか。
(自分の番じゃない子が先に言っちゃった時どうしようかな。)
となりのとなり(小さい子多数向け)(名前を覚える・覚えてもらうために)
・ 輪になる
・ 最初の人が「私は〜です」という。
・ 隣の人が、「私は、〜の隣の@です」という。
・ そのまた隣の人が、「私は、〜の隣の@の隣の□です」という。
・ 最初の人が、全部を言っておしまい。
発電所(震源地ゲームの亜種?)
・ 輪になる。一人の鬼がその中に入る。
・ あらかじめ、発電所となる人を決める。発電所は、どちらか一方の手を一瞬強く握る。
・ 発電所以外の人(変電所)は、強く握られたのと反対の手を強く握る。これを続ける。
パターン1
・ 発電所まで来たら、発電所はまたどちらかの手を強く握る。
・ 鬼は発電所を当てる。
パターン2
・ 変電所が電気の方向を変えることができる。
・ 鬼が指差した時、ちょうど手を握られた人は次の鬼。
(電気が通った時、「ピッ」って言うか言わないか)
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