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10月26日午後1時から固定メンバーでのプロマシアミッション。[[編集>http://www19.atwiki.jp/promet/editx/14.html]] 今回は&color(red){&bold(){8−3 天使たちの抗い}}の続きを予定。 [[FFXI Database>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/top/index_mission.html]]さんを参照。 ---- [[MAP1(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map1]]から2階に上り、[[MAP2(H-7)、MAP2(H-10)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map2]]のそれぞれにある&color(blue){Particle Gate}を調べるとイベント発生し、&bold(){暁の印、黄昏の印}が手に入る。 この2つのがあると、[[MAP1(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map1]]にあるエレベーターで3Fまで行けるようになる。 次に、[[MAP1(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map1]]のエレベーターに乗り、最終目的地である3階に上がり、[[MAP3(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map3]]にある&color(blue){Particle Gate}を調べるとイベント発生。 再度調べると、バトルフィールドに入る。 バトルフィールドは6人制限のLV無制限。敵はゼデー族&color(red){Ix'zdei}x4。 敵名 アビリティ &color(red){Ix'zdei} x4 ゼデー族 ■右前 &color(red){Ix'zdei} グラビデ / ケアルIV / ディスペガ / ディスペル / バイオIII / バインガ / バインド / ブライン ■左前 &color(red){Ix'zdei} グラビデ / ケアルIV / ディアIII / ディアガII / サイレガ / サイレス / フラッシュ / リジェネ ■奥 &color(red){Ix'zdei} x2 魔力の泉 / ウォータ / ウォータIV / ウォタガIII / エアロ / エアロガIII / サンダー / サンダーIV / ストーン / ストーンIV / ストンガIII / ファイア / ファイアIV / ファイガIII / ブリザガIII / ブリザド / ブリザドIV 撃破後、[[MAP3(H-7)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map3]]にある&color(blue){Luminous Convergence}を調べるとイベント発生する。 ---- [[FF11/FFXI攻略情報サイト〜ウィンダスの仲間たち >http://ffo.jp/]]に書いてる倒し方。 敵は壺が4体。 食事・強化は全て消えます。 奥にいる壺2体が黒、向かって右手前が赤、左手前が白。2Hアビは使用しません。 物理攻撃に比較的強く、魔法攻撃に弱い特性があります。 スリプルは印有りならほぼ100%、印無しだと赤でも五分五分ぐらいです。 黒の壺は赤と白の壺より小さく、ガ系を連発してくるのでスタンで止めないと大変な事になります。 また、1/3ほど削ると元にいた台座に戻ろうとし、戻ってしまうと一瞬でHPがMaxまで回復してしまいます。 戦法としては次のようなものがあります。 1.印スリプガで全員を眠らせ、黒に攻撃を行う 2.黒は移動して攻撃してこないので、精霊魔法全開でたたき込む 精霊魔法が無ければ他火力を持って出来るだけ早く倒す。 HPが1/3ぐらいまではTPを為、そこから一気に削る。 3.もう一体の黒壺も同様に倒す、この辺りで壺が起きる可能性があるので、もう1人が印スリプガをかける。 4.2体の黒壺を倒すとMPも印も無くなるので、黒壺がいた奥の方の壁際に陣取り、全員戦闘不能になり、壺が台座に戻ったところでリレイズで復活する。 なお、白と赤の壺はHPが回復しないので、壁際に陣取ったあと、出来るだけ攻撃を加えると良い。 5.衰弱回復後、残った壺を倒す。戦わない方の壺は印スリプルで眠らせる。この壺は移動してくるので後衛がヘイトを取りすぎると危険。 [[FF11用語辞典 ~ ウィンダスの仲間たち版>http://wiki.ffo.jp/]]に書いてる倒し方。 相手はNMゼデー族 Ix'zdeiが4体。皆同じ名前だが個体によってジョブが異なる。 バトルフィールドに入った位置から見て手前の右が赤、左が白、奥の一回り小さい2体が黒で、黒だけが2Hアビ魔力の泉を使ってくる。HPは白および赤が約7000、黒が約5500である。 精霊魔法は普通に入るが、睡眠には多少耐性があるのか普通のスリプガIIではレジられる。だが印入りなら弱体スキルのないジョブのスリプガでも効くので、印スリプガ要員として黒ないしサポ黒が数人いると有利に戦える。バインド、グラビデはレジの可能性があるものの十分入るので積極的に使ってもいい。 また Ix'zdeiは瀕死になってしばらく時間が経つと元いた台座に戻ろうとする。もし台座に戻ってしまうと瞬時にHPが満タンまで回復してしまう*3ので移動し始める前に一気にしとめること。連続魔や明鏡止水など瞬発力の高いアビリティがあれば積極的に使っていきたい。 ただしNMが台座に戻ったとしてもすぐHPが回復するわけではなく、台座から移動した瞬間からHP回復を始めるため、たとえば全滅して生き返った後、台座に居るNMのHPが残りわずかであれば魔法等で仕留める事が可能である。 またこのバトルフィールドではゾンビアタックが可能なので戦闘前に前衛もリレイズアイテムを使っておくといい。敵感知外のバトルフィールド両端*4に陣取って戦い、全滅してもそこでなら立て直しができる。その際盾役は倒される場所に注意。 戦闘が開始したら盾役が最初にバトルフィールドを直進し、散らばっている敵を集める。集まったら決めた順番で印スリプガIIを入れていく。 小さい Ix'zdei(黒)2体のガ系は強力なので黒か暗黒はスタンで詠唱妨害しながら、先にこの2体を倒しておくと戦闘が随分楽になる。 TP技の「光化学硬結」は石化の上にレジられなければ 1000ダメージを超えるので注意。 「反応炉冷却」のアイススパイクは強力だが、ディスペルでは防御力アップの方しか効果を消せない。アイススパイクの麻痺深度はかなりのものだが、スコピオハーネスのような対氷の激減する装備を避けて、バブリザラ、バパライラをなるべく切らさないように心掛ければ、黒召喚等のジョブに頼りきりにならなくても、モンク等のメレージョブでも活躍の場は見いだせる程度の麻痺深度にはなる。 勝利後部屋の奥の扉 Luminous Convergence(光の収斂)を調べるとイベント発生、そこからアル・タユに出ると再びイベントが起ってプロマシアミッションの最終話「暁」になる。 なお、以前は突入時に強化やTPは消えなかったため、ル・メトの園2Fの敵を使って事前にTPを貯めることができた。しかし→2007/3/8バージョンアップで経験値ロストがなくなるとともに、突入時に強化が消える裏パッチが適用されたため、現在は戦闘前にTPを貯めようと思ったらオポ昏などを用いる必要がある。注意されたし。 ---- #memo(fit flop shoe\nfitflop sale http://www.australiafitflops.com/) #comment
10月26日午後1時から固定メンバーでのプロマシアミッション。[[編集>http://www19.atwiki.jp/promet/editx/14.html]] 今回は&color(red){&bold(){8−3 天使たちの抗い}}の続きを予定。 [[FFXI Database>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/top/index_mission.html]]さんを参照。 ---- [[MAP1(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map1]]から2階に上り、[[MAP2(H-7)、MAP2(H-10)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map2]]のそれぞれにある&color(blue){Particle Gate}を調べるとイベント発生し、&bold(){暁の印、黄昏の印}が手に入る。 この2つのがあると、[[MAP1(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map1]]にあるエレベーターで3Fまで行けるようになる。 次に、[[MAP1(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map1]]のエレベーターに乗り、最終目的地である3階に上がり、[[MAP3(H-8)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map3]]にある&color(blue){Particle Gate}を調べるとイベント発生。 再度調べると、バトルフィールドに入る。 バトルフィールドは6人制限のLV無制限。敵はゼデー族&color(red){Ix'zdei}x4。 敵名 アビリティ &color(red){Ix'zdei} x4 ゼデー族 ■右前 &color(red){Ix'zdei} グラビデ / ケアルIV / ディスペガ / ディスペル / バイオIII / バインガ / バインド / ブライン ■左前 &color(red){Ix'zdei} グラビデ / ケアルIV / ディアIII / ディアガII / サイレガ / サイレス / フラッシュ / リジェネ ■奥 &color(red){Ix'zdei} x2 魔力の泉 / ウォータ / ウォータIV / ウォタガIII / エアロ / エアロガIII / サンダー / サンダーIV / ストーン / ストーンIV / ストンガIII / ファイア / ファイアIV / ファイガIII / ブリザガIII / ブリザド / ブリザドIV 撃破後、[[MAP3(H-7)>http://ff11db.sakura.ne.jp/database/map/ruhmet.html#Map3]]にある&color(blue){Luminous Convergence}を調べるとイベント発生する。 ---- [[FF11/FFXI攻略情報サイト〜ウィンダスの仲間たち >http://ffo.jp/]]に書いてる倒し方。 敵は壺が4体。 食事・強化は全て消えます。 奥にいる壺2体が黒、向かって右手前が赤、左手前が白。2Hアビは使用しません。 物理攻撃に比較的強く、魔法攻撃に弱い特性があります。 スリプルは印有りならほぼ100%、印無しだと赤でも五分五分ぐらいです。 黒の壺は赤と白の壺より小さく、ガ系を連発してくるのでスタンで止めないと大変な事になります。 また、1/3ほど削ると元にいた台座に戻ろうとし、戻ってしまうと一瞬でHPがMaxまで回復してしまいます。 戦法としては次のようなものがあります。 1.印スリプガで全員を眠らせ、黒に攻撃を行う 2.黒は移動して攻撃してこないので、精霊魔法全開でたたき込む 精霊魔法が無ければ他火力を持って出来るだけ早く倒す。 HPが1/3ぐらいまではTPを為、そこから一気に削る。 3.もう一体の黒壺も同様に倒す、この辺りで壺が起きる可能性があるので、もう1人が印スリプガをかける。 4.2体の黒壺を倒すとMPも印も無くなるので、黒壺がいた奥の方の壁際に陣取り、全員戦闘不能になり、壺が台座に戻ったところでリレイズで復活する。 なお、白と赤の壺はHPが回復しないので、壁際に陣取ったあと、出来るだけ攻撃を加えると良い。 5.衰弱回復後、残った壺を倒す。戦わない方の壺は印スリプルで眠らせる。この壺は移動してくるので後衛がヘイトを取りすぎると危険。 [[FF11用語辞典 ~ ウィンダスの仲間たち版>http://wiki.ffo.jp/]]に書いてる倒し方。 相手はNMゼデー族 Ix'zdeiが4体。皆同じ名前だが個体によってジョブが異なる。 バトルフィールドに入った位置から見て手前の右が赤、左が白、奥の一回り小さい2体が黒で、黒だけが2Hアビ魔力の泉を使ってくる。HPは白および赤が約7000、黒が約5500である。 精霊魔法は普通に入るが、睡眠には多少耐性があるのか普通のスリプガIIではレジられる。だが印入りなら弱体スキルのないジョブのスリプガでも効くので、印スリプガ要員として黒ないしサポ黒が数人いると有利に戦える。バインド、グラビデはレジの可能性があるものの十分入るので積極的に使ってもいい。 また Ix'zdeiは瀕死になってしばらく時間が経つと元いた台座に戻ろうとする。もし台座に戻ってしまうと瞬時にHPが満タンまで回復してしまう*3ので移動し始める前に一気にしとめること。連続魔や明鏡止水など瞬発力の高いアビリティがあれば積極的に使っていきたい。 ただしNMが台座に戻ったとしてもすぐHPが回復するわけではなく、台座から移動した瞬間からHP回復を始めるため、たとえば全滅して生き返った後、台座に居るNMのHPが残りわずかであれば魔法等で仕留める事が可能である。 またこのバトルフィールドではゾンビアタックが可能なので戦闘前に前衛もリレイズアイテムを使っておくといい。敵感知外のバトルフィールド両端*4に陣取って戦い、全滅してもそこでなら立て直しができる。その際盾役は倒される場所に注意。 戦闘が開始したら盾役が最初にバトルフィールドを直進し、散らばっている敵を集める。集まったら決めた順番で印スリプガIIを入れていく。 小さい Ix'zdei(黒)2体のガ系は強力なので黒か暗黒はスタンで詠唱妨害しながら、先にこの2体を倒しておくと戦闘が随分楽になる。 TP技の「光化学硬結」は石化の上にレジられなければ 1000ダメージを超えるので注意。 「反応炉冷却」のアイススパイクは強力だが、ディスペルでは防御力アップの方しか効果を消せない。アイススパイクの麻痺深度はかなりのものだが、スコピオハーネスのような対氷の激減する装備を避けて、バブリザラ、バパライラをなるべく切らさないように心掛ければ、黒召喚等のジョブに頼りきりにならなくても、モンク等のメレージョブでも活躍の場は見いだせる程度の麻痺深度にはなる。 勝利後部屋の奥の扉 Luminous Convergence(光の収斂)を調べるとイベント発生、そこからアル・タユに出ると再びイベントが起ってプロマシアミッションの最終話「暁」になる。 なお、以前は突入時に強化やTPは消えなかったため、ル・メトの園2Fの敵を使って事前にTPを貯めることができた。しかし→2007/3/8バージョンアップで経験値ロストがなくなるとともに、突入時に強化が消える裏パッチが適用されたため、現在は戦闘前にTPを貯めようと思ったらオポ昏などを用いる必要がある。注意されたし。 ---- #memo() #comment

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