小ネタ


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◆基本
  • 空チャージ
遥か遠くの対象に向けて、チャージする事で
フルアドバンスに比べ+3インチ距離を稼ぐ。
WCがスペルを使いつつ、なるべく前進したい時や
タダでジャックがチャージできる時などに活用する。
注意点は適当なところで止まれず、限界まで移動して
しまうので、迂闊な突出になる場合があること。
またチャージ自体は失敗しているので、移動が終わると
即座にモデルのアクティベーションは終了する。

  • 空トランプル
トランプルは対象を取らないので、踏み潰すユニットが
いなくても使用できる。クラウドなどでLOSが通らない場合に
トランプルする事で無理やり届かせる事ができる。
スモールベースモデルでLOSが通らない場合も有効。

  • 味方スラム
DEFの高くて当てにくいモデルがいる場合
手前に味方のモデルを配置し、それに対し背中から
スラムすると、吹っ飛んだモデルが狙いたいモデルを
ノックダウンさせてくれる。ノックダウンさせたいモデルの
ベースサイズ以上で無いと意味が無いので注意。
スラムの位置を調整しやすかったり、バックストライクで
当てやすくなるのも利点。

  • 味方(ダブルハンド)スロー
仕組みは味方スラムと同じ。味方を投げてノックダウンさせる。

  • 引っ掛けスロー
ダブルハンドで直撃させるのは大変なので
ぶつけたい対象と同じサイズのベースなら
引っかかって止まる事を利用した小ネタ。
相手の頭上を飛び越えるように投げれば
着地点が多少ズレても、大体引っ掛かって止まる。

  • バックストライクスペル
アークノードを使ってスペルを使う場合、対象の
バックアークにアークノードを走り込ませれば
そのノード経由でオフェンシブスペルを使う時
バックストライクボーナスをもらえる。
クライクスは特にやりやすい。

  • アークノードのインメレー修正キャンセル
アークノードは敵モデルにエンゲージされると
チャネルできない。その為、インメレー中のモデルに対しては
チャネルからのオフェンシヴスペルを掛けづらい。
しかし、エンゲージされなければいいだけなので
アークノードがリーチを持っていれば
相手だけをリーチに捉える、あるいは
相手のバックアークにアークノードを回りこませた上で
インメレーに捉えればエンゲージはされていない上に
インメレー中なので修正は受けずに済む。
(後者ならバックストライクも成立する)



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