パワーアタックの要点

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ウォージャック、あるいはウォービーストは メレーアタックやレンジアタックに加えて パワーアタックを行う事が出来ます。 パワーアタックにはFOCあるいはFURYを 必要とし、イニシャルアタックを放棄して行い チャージから使う事は基本的に出来ません。 単純にダメージだけを求めるなら パワーアタックにはあまり意味はありません。 では、どう使えばいいのか良く分らない方も いるかと思われます。 端的には、相手をノックダウンさせる。あるいは 相手を移動させるというのが主目的になります。 パワーアタックにはスロー、ダブルハンドスロー、ヘッドバット スラム、トランプル、プッシュ、ヘッドロック/ウェポンロックという 種類がありますが半分以上で相手のノックダウンを引き起こします。 また半分以上が相手を移動させる効果を持ちます。 相手をノックダウンさせる事で、DEFは5になります。 メレーアタックは自動的に命中、レンジアタックやマジックアタックも 非常に当たりやすくなります。これは高いDEFを持つ相手に特に有効です。 また次ターン以降の相手の行動を制限する事も出来ます。 WCやWLの死亡原因にノックダウンはかなりの割合を占めると言っていいでしょう。 相手を動かす事で、場合によっては自分な有利な状況を作れます。 例えばある種のシナリオでは、相手を一定の範囲から 追い出すだけで勝利する事も出来ます。 地味に相手のWB、WJをコントロールエリア外に押し出す事も出来るでしょう。 発想力が問われます。 この辺りを狙ってパワーアタックは行われる事が多いです。 特によく使われるのは下記の三つです。 1.スラム 相手を体当たりで吹き飛ばし、ノックダウンさせます。この時、吹き飛ばされた経路上に 吹き飛ばされた相手のベース以下のモデルがいる場合、そのモデルもノックダウンします。 最低3インチの助走を必要とし、相手のベース中心に向かって真っすぐ移動する必要が あります。メレーアタックロールに成功すれば相手が吹き飛びます。 この時、相手の方が大きいベースだと当たりにくくなり、吹き飛ぶ距離も半減します。 特別にSPD+3の距離まで移動しつつ攻撃できるので、距離的には融通の利くパワーアタックです。 相手の移動する距離は1D6インチです。 2.スロー 相手を掴んで投げます。機能するオープンフィストの武器を使って行います。 メレーアタックを成功させた後、相手のSTRと+1d6の勝負を行い、同値以上なら 勝ちです。自分より大きな相手は投げられません。投げられた先で相手はノックダウンします。 投げられた経路上に投げられた相手以上のベースのモデルがいる場合 そこにぶつかって止まります。止まった時、ベースが重なっているモデルと ぶつかった同サイズのベースのモデルはノックダウンします。 相手の移動する距離は最大で仕掛けた側のSTR/2。そこからさらに d3インチまでズレます。 3.ダブルハンドスロー ほぼスローと同じですが、相手とのSTR勝負を+2D6で行えるのと 投げる時に、選んだ相手にぶつける事が出来ます。 ぶつけるのはメレーアタックロールを行い、成功すると その相手にぶつかって止まります。 また、これに加えてノックダウンでも相手の移動が目的でも無いが 良く使われるパワーアタックがトランプルです。 スモールベースのモデルを蹂躙して移動します。ヘビーWJないし ヘビーWBにしか行えません。SPD+3まで移動し 経路上のモデルをスモールベースなら通過する事ができます。 WJやWBがユニットにまとわりつかれて動けない時や ユニットの壁の後ろに狙いたい相手がいる時に重宝します。
ウォージャック、あるいはウォービーストは メレーアタックやレンジアタックに加えて パワーアタックを行う事が出来ます。 パワーアタックにはFOCあるいはFURYを 必要とし、イニシャルアタックを放棄して行い チャージから使う事は基本的に出来ません。 単純にダメージだけを求めるなら パワーアタックにはあまり意味はありません。 では、どう使えばいいのか良く分らない方も いるかと思われます。 端的には、相手をノックダウンさせる。あるいは 相手を移動させるというのが主目的になります。 パワーアタックにはスロー、ダブルハンドスロー、ヘッドバット スラム、トランプル、プッシュ、ヘッドロック/ウェポンロックという 種類がありますが半分以上で相手のノックダウンを引き起こします。 また半分以上が相手を移動させる効果を持ちます。 相手をノックダウンさせる事で、DEFは5になります。 メレーアタックは自動的に命中、レンジアタックやマジックアタックも 非常に当たりやすくなります。これは高いDEFを持つ相手に特に有効です。 また次ターン以降の相手の行動を制限する事も出来ます。 WCやWLの死亡原因にノックダウンはかなりの割合を占めると言っていいでしょう。 相手を動かす事で、場合によっては自分な有利な状況を作れます。 例えばある種のシナリオでは、相手を一定の範囲から 追い出すだけで勝利する事も出来ます。 地味に相手のWB、WJをコントロールエリア外に押し出す事も出来るでしょう。 発想力が問われます。 この辺りを狙ってパワーアタックは行われる事が多いです。 特によく使われるのは下記の三つです。 1.スラム 相手を体当たりで吹き飛ばし、ノックダウンさせます。この時、吹き飛ばされた経路上に 吹き飛ばされた相手のベース以下のモデルがいる場合、そのモデルもノックダウンします。 最低3インチの助走を必要とし、相手のベース中心に向かって真っすぐ移動する必要が あります。メレーアタックロールに成功すれば相手が吹き飛びます。 この時、相手の方が大きいベースだと当たりにくくなり、吹き飛ぶ距離も半減します。 特別にSPD+3の距離まで移動しつつ攻撃できるので、距離的には融通の利くパワーアタックです。 相手の移動する距離は1D6インチです。 2.スロー 相手を掴んで投げます。機能するオープンフィストの武器を使って行います。 メレーアタックを成功させた後、相手のSTRと+1d6の勝負を行い、同値以上なら 勝ちです。自分より大きな相手は投げられません。投げられた先で相手はノックダウンします。 投げられた経路上に投げられた相手以上のベースのモデルがいる場合 そこにぶつかって止まります。止まった時、ベースが重なっているモデルと ぶつかった同サイズのベースのモデルはノックダウンします。 相手の移動する距離は最大で仕掛けた側のSTR/2。そこからさらに d3インチまでズレます。 3.ダブルハンドスロー ほぼスローと同じですが、相手とのSTR勝負を+2D6で行えるのと 投げる時に、選んだ相手にぶつける事が出来ます。 ぶつけるのはメレーアタックロールを行い、成功すると その相手にぶつかって止まります。 また、これに加えてノックダウンでも相手の移動が目的でも無いが 良く使われるパワーアタックがトランプルです。 スモールベースのモデルを蹂躙して移動します。ヘビーWJないし ヘビーWBにしか行えません。SPD+3まで移動し 経路上のモデルをスモールベースなら通過する事ができます。 WJやWBがユニットにまとわりつかれて動けない時や ユニットの壁の後ろに狙いたい相手がいる時に重宝します。 今日&counter(today) 昨日&counter(yesterday) トータル&counter(total)

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