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ゲームバランスは?

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  • とりあえず論点になりそうなものを並べてみます。編集やコメント欄等で自由にご意見下さい。
  • ※署名のない項目は、ユキ@Wiki管理人の主観的意見です。自分のバランス感覚も非常に甘口で偏っているので(全部採り入れたら簡単すぎて歯応えのないゲームになること必至)、反対意見・対案等は大歓迎です。
    • WOは、バランスを厳しく設定することでプレイヤーをふるいにかけていた面も。
    • また、MMORPGは全般的に高難度で廃プレイを奨励する傾向があるそうです。(これは課金制でプレイヤーを維持するため?)


想定クリアレベルと、難易度調整の方法論


  • 最初にシナリオクリア時の基準レベルを概算してから、全体と細部のバランスを交互に調整?
    • 実機版では、LV20~30でのクリアを想定したシナリオが多め。
    • 外伝などASCII製シナリオは、ヘビーユーザーを想定してクリアレベルがもう少し高め。ただしその場合、LV15~20程度でもクリア可能な中間目的が挿入され、中だるみを防いでいることが多い。
    • WOの場合、クリアレベル自体が高いのは問題なし。ただ、MAC攻略可能→9/10階巡回可能までの必要レベルが極端に跳ね上がり、中途挫折者を増やしていたのが問題。同様に、ワードナ討伐可能→11階巡回可能までのレベル差も激しく、いずれも間にワンクッション欲しかったところ。
  • プレイヤーごとに「適正レベル」には個人差が。どれくらいの死亡率・全滅率を許容するか、どの程度の期間でクリアを目指すか等によって、クリアレベルも必要装備の水準も大きく変化。
    • 難易度や死亡率が高めに設定された場合、プレイヤーの多くは「より安全で効率的な稼ぎ手段」に頼る傾向あり(WOでの熊・マーフィー、GD養殖など)。
    • →稼ぎ場所を散らす、普通に巡回してもそこそこ稼げるようにする、シナリオ途中でもミニイベントや特定アイテム持ち帰り等でボーナスEXPを獲得できるようにする……というように、単純作業化を防ぐような調整を希望。
  • シナリオボスの強さを極端に調整するのは、基本的に反対(※テストプレイ期間は除きます)。
    • ※WOのワードナは、実機版に比べるとありえないほど強力でした。しかもPCの平均LVに合わせて強化されたという話も聞き、かなり戸惑った憶えが。
  • 廃プレイヤーには追加ダンジョンを提供する方がスマート?


全体的なゲームバランスと乱数について


  • WOでは乱数が全般的に「期待値より低め・プレイヤーに不利」な傾向。HP増加、攻撃呪文のダメージ、LVup時の呪文習得率や特性値増減など。これが廃プレイを間接的に促進していた面もあるので、POではもう少し緩和したいところ。
  • 呪文のダメージを単純に増やすと敵も強化されるものの、CORTUを導入すれば何とかなりそう。


種族や職業の追加は?


  • シンプルに5種族8職で通すか、#6以降の追加データやオリジナルを混ぜるか?
  • (仮に追加する場合、錬金術等の新呪文系統やドラコンブレスのようにルールを追加するものは除外?)


基本職と上級職のパワーバランス調整は?


  • WOは、特にFIGとTHIが有利。レベルアップの速さによるHP格差、攻撃回数の上限撤廃による前衛同士のダメージ格差(実機版では最大10回で頭打ち)、倍打・抵抗アイテムが非装備でも効果を発揮していた点が大きい。
    • 同じ基本職でも、MAG/PRIはレベルアップによる恩恵がHP以外特になかったので、高レベル環境では使用者少なめ。もっぱら転職前の下積みという位置づけ。
    • POで呪文総数を増やした場合、呪文マスター→FIG、THIへの転職がますます有利に。
    • BIS以外の上級職、特にNINを救済するため、バランス調整が必要?(例:レベルアップ表の見直し、専用装備を装備時のみ効果適用する等)
    • ただし、実機版は上級職優遇・基本職不遇だった面もあるので、基本職・上級職のどちらにもメリットがあって甲乙つけがたいようなバランスが理想。
  • MAGはCORTUの追加とSS値向上装備で、「HPの低さが死亡率に直結しにくい」「魔術戦のエキスパート」……といった特殊な立ち位置を確立できるはず。
  • PRIはWO版盗賊並みの物理攻撃力を与え、ディスペル能力を向上させれば(というよりは、ドラゴンゾンビに代表される一部モンスターの対ディスペル抵抗値が異常だったので、適宜調整すれば済むこと。逆に、PRIでないとディスペルできないような高レベルモンスターを新規追加するという手もあり)、高レベル環境でも存在意義を持てるはず。
  • MAHAMAN,LOKTOFEIT等の「一度使ったら忘れる」系呪文は、その系統を元々習得できるクラス以外は再取得不可にした方が良いかも?


転職アイテムの扱いについて


  • 実機版には、盗賊の短刀・力のコイン・変化の指輪等を利用した「転職→故意にドレイン→レベルアップでEXP激増」の裏技が存在。
  • WOではドレインの処理が異なるため、短刀転職による上記裏技は使用不能。ただし、短刀転職した廃レベルNINはレベルアップの道が断たれるというデメリットも。
  • ……という風に扱いが難しいので、転職アイテムを導入するか・どう処理するかには熟慮が必要かと。


特性値の扱いについて:(1)上限値の設定


  • #1~3のように全キャラ18で固定するか、#5のように「種族基本値+10」にするか?
  • 個人的には18固定を推奨。基本値+10では、高~廃レベルのHP格差に直結するVITと、行動順位・回数に直結するAGIがネック。(具体的には、エルフやホビットのHPが低すぎて死にやすい・ドワーフが遅すぎてまともに行動できない……等の格差が更に強調されそう)


特性値の扱いについて:(2)AGIと待機時間の設定


  • WOでは原則(30-AGI)秒ごとに行動可能。
  • AGIにボーナスを配分しなかった場合や転職後が圧倒的に不利だったので、できれば全体的に格差を縮める方向で調整希望。(21-AGI*0.5)秒、とか。


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