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呪文の扱いと用語


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呪文リスト・もくじ




前置き。


  今のところ、WOとSFC版Vの折衷みたいな形でリストアップ中です。


  呪文リストを最初に挙げたのは、Wiz系ゲームで「プレイヤーができること」を決める際、大きなウェイトを占める要素だから。
  また、あるデータを設定することでどのような処理が発生するか・何を考慮する必要が生じるか……といった、設定作業のサンプルにもなるよう意図しました。
  この他にも「キャラクターの作り方」「各パラメータの決め方・使い方」「戦闘処理の基本的なルール」「アイテムデータ」「モンスターデータ」等、設定すべき要素は多々ありますが……テーブルトークRPGのルールブックが意外と参考になりそうです(笑)。


用語と処理上の使い方


■SS値と無効化判定


  SS値=魔法無効化(SS=SpellSaving)率。CORTUの呪文やアイテムで上昇する。
  対象に”敵”が含まれた呪文を受けた場合、1人ずつ1~100の乱数判定を行い、SS値以下が出れば呪文の効果を受けない。SS値よりも大きな数が出たら無効化は失敗、通常のレジスト判定に移行する。
  WOや原作の3作目までは、モンスターだけが保有していたパラメータ。

  また、SS値はブレスに対しても有効。ただしブレスの無効化判定では、SS値を半減して扱う。
  原作ゲームでは、ブレスに【毒】【石化】【即死】等の追加効果を持つモンスターも登場したので、これらを含めてゲームバランスを構築するならプレイヤー側へのSS値導入は必須。


■レジスト(呪文への抵抗)


  呪文のダメージを半減・または不利な効果を回避するための判定。今のところ詳細未定。
  MAG/PRI/BISのレジスト成功率を高めにして魔術戦に強く・HPの低さをカバーできるよう、IQやPIEを判定要素に導入するのが望ましいと思われる。


■「レジスト不可」「無効化されない」


  それぞれの判定プロセスを省略。
※ 使い勝手を考慮して、原作とは扱いを変えているものもあります。(BADIOS系への「レジスト不可」、MOGATOへの「無効化されない」など)


■対象指定


  呪文名だけを(対象変更指定無しで)入力した場合、対象欄に”敵”が含まれたものはモンスターに対して放たれ、無効化判定とレジストが行われる。指定がなければ先頭グループ・先頭の1体を狙う。
  逆に”味方”を対象とする呪文は、無効化・レジストを行わずに効果を発揮する。味方1人に作用する呪文は番号指定と併用、番号がなければ0番=先頭のキャラが対象になる。

  なお、”味方全員”と”自パーティー”では全く意味が違うので注意。
  ”味方全員”は、「その呪文が唱えられた時点でパーティーに参加している全てのキャラクター」を対象とし、後から/joinしたキャラクターには影響しない。
  ”自パーティー”向けの呪文はパーティー自体に継続的な効果(識別、AC低下など)を与え、後から/joinしても恩恵を受けられるが、/leaveするか/exileされるかリーダーが地上へ戻った時点で効果は消滅する。
  ”敵1グループ”&”敵全グループ”と”敵パーティー”の違いも同様。

※”パーティー”呪文は、リーダーを対象にして適当なパラメータを与えた方が処理しやすいかも?
(リーダー及びパーティー内のキャラに効果が反映され、他PTへの/join・/receive等でリーダーの権利を失ったキャラからは”パーティー”呪文の効果も消去される、等)


■ダメージ呪文のダメージ算出方法


  「aDb+c」の書式で表示。「(1~b)の自然数をランダム発生させる処理をa回繰り返して合計し、固定値cを加算する」≒「b面体のサイコロをa回振って合計し、cを足す」の意。
  なお、このリストでは、基本的にSFC版Vのダメージ値を採用。ダイスに喩えていますが、現実には存在しないn面体も出てきます(笑)。


■ダメージ呪文の属性


  対応する軽減効果・弱点があれば、ダメージ数値に修正を与える。
  各キャラ及びモンスターの隠しパラメータに「属性ごとのダメージ倍率」を設定。1.0なら修正無し、0.5なら半減、2.0なら2倍ダメージ……という風に処理?
(たとえば「冷気*2.0」なら冷気に弱く常に2倍のダメージを受ける、「火炎*0.5」なら火炎のダメージ半減、など)

※余談:武器攻撃への耐性も、「物理ダメージ属性」として倍率で表現可能?
  「物理*0.1」ならACやHPの割に打たれ強い、「物理*0.0」なら武器攻撃では絶対に倒せない、といった設定も可能。(後者はWizらしくないですが。)


■バッドステータス


  パラメータとして設定・対処が必要なものは、とりあえず【】で表記。
  モンスターは【麻痺】や【石化】が時間経過で自然回復するという説も?


■「戦闘終了まで」(呪文の効果継続と失効)


  パーティー呪文の影響下にあるメンバーが離脱した(/leaveするか/exile・/receiveされた)場合と、単独行動中のリーダーが他のパーティーに/joinしてリーダーではなくなった場合も、「戦闘終了」とみなす。
  「戦闘終了」の時点で、呪文によるパラメータ修正は全てクリアされる。


■その他の呪文の効果時間


  「戦闘終了まで」の表記がなく「パーティー」が対象でないものは、原則として瞬間的なパラメータ変化を起こすだけ。
(ダメージや回復効果・バッドステータスは「瞬間的に」発生して処理され、以降は呪文の効果と無関係です)


■各呪文の修得率と判定(今のところ未設定)


  TRPG版では、呪文ごとに修得難易度を設定して個別に判定。(IQ/PIEによる修正あり)
  各呪文レベルにつき1つは、100%の確率で修得できるものを用意したいところ。

  または、「各呪文レベルからランダムにn個の呪文を修得。nはIQやPIEによって決定され、各判定でランダムに選ばれた呪文は常に既出のものと重複しうる(※)」という形でもいいかも。
(特に、MAG/PRIがLV11や13で何も憶えないのは非常に厳しいので。)

※わかりにくいので補足。

  たとえばメイジ呪文の場合、IQが12以下なら各レベルにつき1回、13~16で2回、17以上なら3回ずつ修得判定を実行できるとします。これが上述したnの値。
  レベル6の呪文は4種類あるので、判定のたびに1~4の乱数を発生して「1:ZILWAN 2:LOKARA 3:LADALTO 4:MAMOGREF」を憶えるとします。同じ目が出たら重複。
  n=2のキャラが乱数判定で1と3を出せば、ZILWANとLADALTOを修得。3回判定できるキャラでも、全部4ならMAMOGREFしか憶えない……という具合。以下、他の呪文レベルでも同様の手順を繰り返します。
  この方式を採用すれば、節目のレベルで必ず最低1個は新呪文を憶えることができ、なおかつ修得呪文にある程度の個人差を与えることも可能です。
(上述した「呪文ごとの修得率」方式だと、たとえばMADIを100%に設定すればPRI全員がLV11で必ずMADIを憶えることになり、便利ではあるものの少々面白味に欠けます)


■呪文名


  今のところ原作の呪文名で表記。
  正規版では各呪文に「版権的に無難な一般名」を追加し、原作版・無難版のどちらでも認識して同じ効果を発揮する予定。
(たとえば「/katino」と「/sleep」は同じ呪文として扱われます)


■「レベル」という呼称についての変更案


  「呪文レベル」と「キャラクターレベル」が紛らわしいので、呪文の方は「ランク」「グレード」など別の呼び方に変えた方が分かりやすいかも?



コメント欄


  • 対象で 敵パーティー 敵グループ というのは 敵全グループ と同じと考えていいんだよね? -- はましょう (2006-10-22 07:07:55)
  • BACORTUとPALIOSの「敵パーティー」は、一応「敵全員」とは別扱いです。(参照→「■対象指定」とCORTUの解説) ただし、プログラム的に実際どう処理するかによって扱いが変わる場合もありますね。 -- ユキ (2006-10-22 10:12:16)

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