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シナリオ


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シナリオ概要

まずはアイディアを色々出した方が良いのかな?

  • シンプルにWiz#1風(○○に奪われた▲▲を取り戻したら褒美)
  • ありがち王道風(■■を倒して世界を救って)
  • 二部構成(最初に与えられたクリア目的はフェイク、隠された真相が……というパターン。どんでん返しを境にして異次元・黄泉等の新マップへ行く場合も。GB版の外伝1,2など)
  • 三部構成
    • mine→ruin→maze と探索。
    • mineについては後述。
    • 王様から「ruinからモンスが沸いて困るから、原因調査してちょー。解決したら褒美やるでよ。」とお触れが出ている。釣られて集まる冒険者たち。
    • ruinの奥にmazeハケーン!ここに異形の神が封印されているが、その封印の力が弱まってきているようだ。そして封印しなおしに深く潜っていく冒険者たち。みたいな。
  • 雑居ビル型ダンジョン
    • マップ・イベント・モンスター配置等のデザインをフロアごとに分担……という点では、#5の構造が参考になりそう。(「氷の洞窟」「マンフレッティの店」という風に、各階層が大まかなコンセプトを持ち、バラエティ豊かなダンジョンに。)

個別のイベントについて



【MOS(Monster Oxxxx Sxxxx)】

MACのパ○リ。
ここを守る敵(強め)を倒すと、下の階に進むためのキーアイテムを入手できる。
何の略にするかは検討が必要。

【初心者用ダンジョン】

mine(仮称)。WOのcaveに当たる位置づけ。
モンスターが住み着くようになった廃坑。
奥にはまだカネになる鉱石が残されているため、小金が欲しい初心者冒険者がちょくちょく潜る。
メインのダンジョンで何らかのイベントをクリアすると、mineのさらに奥に潜れるようになる、というのも面白いかも。

参考:イベントのパターン(書きかけ)


「××を持っていないと通過・侵入できない」

  • 通過するのに鍵や置き物等のアイテムが必要な封鎖エリア。
  • アイテムAが必要なエリアにアイテムBが、アイテムBが必要なエリアにはアイテムCが……という具合に、芋蔓式になっていることも。
  • キーアイテムを持っていなくてもMALORですり抜けられる場合が多い。エリアの重要度に応じて、黙認するなりフロア全体をMALOR無効化するなり。
  • FC版#2では、錆びた鍵<黒檀の鍵<修道院の鍵<マスターキーという風に、上位のアイテムに下位互換機能が。所持品欄を圧迫しないので、複数のイベントアイテムを設定する場合はこの方式を取り入れたいところ。
  • 変型として、別のダンジョンへ入るためにアイテムやクリア称号が必要という形を取り入れてもいいかも。

「特定の属性・職業がPTにいないと入れない/いると入れない」

  • #3には善悪によって侵入不能なフロアが。オンラインでは非推奨?

「特定の場所で調べるとアイテム入手」

  • 例:WOの鍵や置物、ブルーリボン

「謎かけ(文字入力)、NPCとの会話などでアイテムや情報を入手」

  • リドルの文字入力は、解答をコマンドと同じ「/~」書式にして特定状況のみ反応させる手も?
  • NPCと会話・交渉・売買・戦闘等が出来れば面白いですが……処理が大変そう。。

「特定の場所で固定モンスターと遭遇」

  • 例:WOの熊、マーフィー、MAC守備部隊、ワードナ、守護巨人

「××を持っていると特定の敵・NPCが出現する」

  • 別の場所で入手したキーアイテムで敵を呼び出し、次の探索に必要な固定アイテムを入手……とか

「××を持っていると特定の敵・NPCが出現しない」

  • 実機版では魔除けやクリア称号を持っているとワードナに遭えない。自力でのボス討伐を推奨するなら、組み込みたいシステム。

「××を持っていると特定のイベントが発生しない」

  • 実機版の#1・3では、鍵系アイテムは「元の場所に追い返されるイベントが発生しなくなる」という形で効果適用されていました。処理の参考までに。

コメント

  • とりあえず、思いついたことや以前にチャットで出た内容を書きました。
    加筆修正随時よろ~。 -- alg (2006-10-26 23:29:39)
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