議題 「今のゲームがただ難しいゲームなのはなぜか?なぜ面白くないか。」 参加者 奥空 小泉 浪越 清水(書記役) 日時 8月16日 23時〜24時半 狙った仲間を使えないことが問題(奥空) 使いたいと思った時に、そいつを狙えない。狙い通りに行かない。(奥空) プレイヤーが対応できるジレンマの域を越して困難である。(浪越) 勝手にできた、たまたま、うまくいったってことしかないから、プレイヤーの上達につながらない(小泉) ここはぶれないというポイントは? 「使い分けがおもしろい。」←キャラクターごとに特徴があるので。 いまなんで使い分けができないか?(小泉) →ハンマーのあたり判定でかい →だめんずのたちいちがおかしい、ハンマーの出る方向によって反対にダメンズが立っていると打てない。(奥空) →うったあと、うちっぱなしになる。(小泉) →打ちたいダメんずを、打つために回り込むには時間がなさすぎる。(浪越) →アクションゲームでリアルタイムに進行するから、対応ができない(奥空) →時間のバランスが釣り合ってない(浪越) →やることがおおい(奥空) →状況があって打つぐらいがいい そうするとだめんずのつかえないという部分が、設定だけの存在になる(小泉・浪越) 使えないが使えるようになることが、重要なことの一つだから、気にしないとまずい(浪越) はずしてはいけない要素を上げましょう(こいずみ) ・つかいわけ ・ダメンズが使えないから使えるようになる。 ・姫様だけじゃダメ。 ハンマーは当然必要 八方向に撃てることは・・・・べつにどうでもいい おもしろくない点はどこ? つかいわけができてないだけじゃない ストレスをはらすとあるが、すっきりするようなところがない すっきりする為に、まどろっこしいことをするひつようがない つかいわけとテンポの良さを両立するとめんどくさいだけ うっぷんをはらすのを他の場所で解消させる。 どういう流れでうっぷんがはらさせるのか? 使えないものをつかえるようにする。だめんずには特徴がある 弾(だめんず)に存在意義があるんだから? 能力に注目してみてはどうか?(奥空) アクションである必要はないかも? 今決める? あとでかいぎする 夏休み中 すべてのリーダーがいるとき 時間がおそくないとき ---------------------------- 「ゲームデザインの問題点」 考える方だと爽快感がない アクションゲームじゃなくすると仕様変更が大きい→ゲームショウに間に合わない。 もしやるのであれば、思い切りが必要。 テンポが早い中でどう面白くするかを考えるのもあり。 このゲームじゃないとできないことを表現していくか? このゲームならではの所は何? ターゲットユーザーとやらせたいことが相反してるならどっちを変えるべき。 やらせたいことはなに? →すなわちコンセプト 一番大きいところが決まらないと小さい問題が決まらない。 やらせたいこと=おもてなし。 ゲームのループがはっきりしてない。 プレイしてるところのるーぷがはっきりしてない なんかあやふや。 動詞のループで考える。 現在のループは、 てきがいる→仲間をうつためにいどうする→打つ→倒す。 同じことの繰り返し、そのうち飽きる。(=らせん状のループではない) 過去にはダメンズの成長・・・それが作るのが面倒。 次に撃ちたくなるプロセス。 撃ちました、敵を倒しました、おわりになっている。 よく考えると呼び戻すは必要ない。 ループが上がっていくのと、面の難易度が沿っていないと意味がない。 ピクミン 敵をたおす、餌がてにはいり、ピクミンが増える、それに対応して、できることが増える。 ゼルダ アイテムが増えてギミックが解ける。さらにギミックの組み合わせで難しいギミックが解ける。 過去にやったことを足がかり、上(上達)を目指す。フィードバックさせる仕組み 更なる何かに、向かっていくやるき。 嫌がる子供を、無理やりやらせてる。 お菓子がない。塾に連れ込んでる。 そのループを敵を倒したら?ギミックを倒した シューティングっぽい成長にしたら? ダメージを受けずに倒していけば、成長が持続する。 ダメンズタマ打ち消しがどうかと 他になにかある? 単純に言えば攻撃力。 結論(ゲームが面白くなっていないという議題に関して) ループができていないことがもんだい。 オクソラ「(ループの内容を考える)後日決める。」 小泉「あとで、会議の日をおしえてください。」→20日へ