会議議事録 0811


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

議事録8月11日

議題
「このゲームの面白さとは。」

参加者
奥空 小泉 浪越

日時
8月11日 深夜

この会議はメッセにて行われたので、内容をまとめたものとコメントログをのせます

以下まとめ


奥空さんが言う面白い点は
「使い分け」
だけど
使い分けはプレイヤーにとってめんどくさいものである
今のままだったらなおさら
ターゲットは日頃のうっぷんがたまってる人
そして短時間で気軽に出来るゲーム目指す
テンポ:軽快
操作難易度:ひくい
あたま:そんなに考えこまない

でも
考えるところはギミック、敵の倒し方で作りたい
でも
それだとストレス発散部分がなくなってしまう
そして
敵をたくさん倒して発散させようと
それを考えるに当たって敵をたくさん倒すゲームをあげる
悪い例:俺勇
 なぜ悪いか
 自分のすることに対して得られる効果が大きすぎる
 難しいことをしてまで進む必要性が特にない
 目的を達成する必要性までなくなっている
よい例:無双
 操作が簡単でそれで得られる効果が大きい
 (大きすぎない)ってのが重要かな
 自分の上達もあり、うまくなればより多くの敵を倒せる
 強い敵 というので倒し方の変化やゲームのメリハリをつけている



以下コメントログ


小泉さんの発言:
まだ
私に「ここが面白い」って断言できるものを言ってませんよね?
私、未だに今作ってるゲームが面白い って断言できません
私の考えがいけないのでしょうか…?
奥空さんの発言:
いや
小泉さんの発言:
今は作るほうに必死になって
面白さのこと考えてませんでした
でも
たまに立ち止まって考えないと
面白いゲームにはならないと思うのです
奥空さんの発言:
金土で資料つくってて思ってたんだけど
これまで作ってきたやつよりも、面白い要素ってどこなんだ?って感じた。
小泉さんの発言:
ですよね
改めて面白さについて見当する必要があるようですね
奥空さんの発言:
(´・ω・`)
ちょっとメモっぽくなりますが
やはり、根幹の使えない→使える は折るべきではない
小泉さんの発言:
はい
そうですね
テキストかなんかに書き出してくださいね
今話してること
奥空さんの発言:
こぴぴえしときます
小泉さんの発言:
今後同じ問題が発生するかも知れませんから
はい
浪越インしてます?
奥空さんの発言:
してないなぁ
メールしてみる?
小泉さんの発言:
はい
こうゆう話は人が多いほうがいい
奥空さんの発言:
で
使えない→使える が面白いポイントになっているというのは どうでしょうか? (今の形はべつにしてね


浪越がログインしました

小泉さんの発言:
奥空さんに今日の話の意図を聞きました?
奥空さんの発言:
まだつたえてなひ
小泉さんの発言:
つたえてくだしあ
浪越さんの発言:
なんでござるか
奥空さんの発言:
えっと、確かにリソース作っていくのも大事なんだけども
リソース作りながら、このゲームの面白さについて今一度考えてみるのも必要だということになりまして
で、このゲームの面白い要素
使えない→使える  と言う部分は折るべきではないですよね
小泉さんの発言:
お品書きしません?w
奥空さんの発言:
「このゲームの面白い要素とはなんぞ」 、は広すぎる・・・?
小泉さんの発言:
まず
一番このゲームで面白い要素
次に
今の時点でそれは出来てるか
面白くないと思うのならなぜか
それを改善するにはどうすればいいか
ってとこでしょうか?
プログラムの変更等が発生しても今回の場合は許します
奥空さんを殴りますが
奥空さんの発言:
このゲームで一番面白い要素 から。
やっぱり俺は、「他のユニットを使う・使わないとだめっぽ」と言うところかなぁ
浪越さんの発言:
使うと何故面白いって所も明らかにした方が良さそうな気がする
小泉さんの発言:
そうですね
奥空さんの発言:
ふむ
3種類の仲間をTPOに合わせて使い分ける・・・? パッと思い浮かんだ言葉でさーせん
小泉さんの発言:
使い分けるとゆうのなら、もっと簡単にできたほうがよいのでは?
浪越さんの発言:
たしかに、使い分けるとはいっても、プレイしてみた感じ
狙った仲間を飛ばすのがすっごい難しい

使い分ける→上手にできた
      間違えた
の差をあまり大きくするとゲームバランス的に厳しいかも。
でも、この差を小さくすると、「使い分ける」の面白みが無くなる・・・
奥空さんの発言:
あいつ飛ばしたいのに べつのも吹っ飛んだーーー とか
手元にいねぇ(´・ω・`) とか
小泉さんの発言:
今作ろうとしているものだと必死に近くにいる味方を飛ばしてるだけで 狙ってる感じはないですけど…
浪越さんの発言:
うん・・・
しかも、計画性なく打つと、すぐ弾切れで
ダメージ受けながら戻してごり押す感じ・・・

もうちょっと慣れたらうまく出来るのかなぁ。
奥空さんの発言:
とりあえず打てる範囲に仲間がいたから打ってみた という感が否めないよね
ただ、 貫通できる とか 周囲の敵を止めれる  とか 使える要素はあるんだよね
小泉さんの発言:
デバッグでいつもやってるうちもそうだから、いつまでたってもそうかと
その要素も発生は偶然出た ってレベルですが
奥空さんの発言:
つまり、「狙って出せない」と言うところが一番ネックになってるように感じるんですが
小泉さんの発言:
結構難しい問題ですね
今のゲームを大きく変える必要があるかもしれない
浪越さんの発言:
プレイしてると何度も、整列とかロックオンの妄想がw
でもこれは、ゲーム慣れしてるアタマのせいだし・・・
小泉さんの発言:
使い分けるのみに注目したら
味方ではなく、魔法のような感じでやっても「使い分ける」には当てはまるように思うのですが
それをあえて味方にする意図は?
奥空さんの発言:
変なことをするとリスクを伴うよ と言うところですかね
変なこと って何だって話ですが
浪越さんの発言:
発案の元をたどれば、

「もどかしさ」の要素を思い通りにならない仲間に込めた

・・・んだと思ってたんだがw
小泉さんの発言:
今の状況だと
浪越さんの発言:
変なことってなんだw
小泉さんの発言:
飛ばしすぎたりですか?w
奥空さんの発言:
飛ばし過ぎたり とか 効果の薄い方法 とか
小泉さんの発言:
はい
それで
リスクですが
今の状況
妥当なリスクだと思いますか?
一回飛ばすとそいつが集中攻撃されて
あっという間に死にますが
浪越さんの発言:
確かに攻撃が痛いw
せめて一撃加えたら離れてくれるか、ものすごい足遅いとかでないと・・・
根本的な解決じゃないけどねw
小泉さんの発言:
ですね
魔法でも「ディレイ」などでリスクは出来ます
まぁ
へりくつみたいですがw
奥空さんの発言:
倒せなければやられる ってことか
浪越さんの発言:
でも、そういう魔法みたいな、確立されてるシステムと比較しながら考えるってのはアリだと思うw
奥空さんの発言:
ふむ、その線で進めるのもいいな。正直比較するのはどうすればいいんだろうと思ってたところ。
小泉さんの発言:
あ、ならよかったw
浪越さんの発言:
確立されてるってことは、何かしら「面白い駆け引き」が出来上がってるってことだもの
奥空さんの発言:
アクションゲームでって考えると
PSU とか キングダムハーツ とか・・・?
小泉さんの発言:
ですかね~
知識が少なくて思いつかない;
浪越さんの発言:
持ち弾が少なくて、数個の攻撃方法の組み合わせでカタをつけるゲーム・・・うーんうーん

そうそう、そういえばそうだった、このゲーム、似てるのが思いつかなくて悩んでたんだったw
小泉さんの発言:
ピクミン ぐらい?w
奥空さんの発言:
無限に飛ばせるとしたらどうでしょう? (とりあえず、壁を壊しときます
浪越さんの発言:
投げて戻すのはピクミンだなw
無限か~~
奥空さんの発言:
魔法だと、属性とダメージの相性 という関係ができてるよね たいてい。
浪越さんの発言:
無限なら、ある意味ゲームデザインが楽になるかも
他のゲームにもある感じになるし。
少なくとも難易度は下がる

少し難しくするなら、たとえば、
打っただめんずが何かの条件で跳ね返って帰ってくる、とか・・・?
失敗するとかえってこない
小泉さんの発言:
精霊みたいになるww
浪越さんの発言:
属性はある意味付いてるよな
これは今の感じでもいいと思うんだ
相性という点では同じハズだから
奥空さんの発言:
ふむ
たとえばー
有効なだめんずを飛ばすと、 敵が特殊なアクションをするとか →ふっとんでボウリングみたいにパッカーン とか
小泉さんの発言:
爽快感はありそう
でも
それは面白さ?
浪越さんの発言:
うーんうーん・・・
そうだな、何がどう面白いのかも考えないと・・・
奥空さんの発言:
使い分けで言うと例えば、斑鳩 っていうシューティングがあるんだけど
これは、白と黒で時機の属性を変えれるのね
白だと、黒の敵に対してダメージが倍
黒だと逆ね。
ただ、白だと、黒の打ってくる玉に当たると、ダメ
その代り、白なら、敵も白なら大丈夫という
小泉さんの発言:
難しいですね
シューティングでそこまで判断できません
私、使い分けで、地霊殿のパチュリーのやつ思い出しました
奥空さんの発言:
あれもものっすごい難しい
つまり、使い分けって 便利なように見えて
プレイヤーにとっては、面倒くさい
小泉さんの発言:
シューティングなどのようにスピード感のあるゲームだと特にですね
浪越さんの発言:
テクニカルな操作がキマった時に快感を感じる人向けな所が強いよね
小泉さんの発言:
この話の流れだと、ターゲットユーザーも重要になりそうですね
奥空さんの発言:
DMCだって、モンハン持ちしてまでスタイルチェンジすればかっこいいことできるけど、そんなことできるのは結構一握り。
(まあ、結構簡単にそれなり の事ができるのが楽しいんだけども
浪越さんの発言:
たしかに一握りだけど、あれのターゲットは大体そこに当たってるよね
「テクニック次第でいくらでもかっこよくなる!」
のを目指したがる人
そうそう、それに加えてあれは
「ガチャ押しでも割とかっこいい」
てのも大きいとおもう・・・
小泉さんの発言:
ではそれで私たちのゲームを考えて見ましょう
奥空さんの発言:
使い分けできる ってのはあってもいいんだけど  相当簡単に使い分けできた方がいい?
浪越さんの発言:
まず・・・日本人が重視しがちな「絵の見た目」は・・・
まぁ、ライトだわな(この場合のライトとは、テクニカルな操作をしたがらない人)

現状のゲームシステムは・・・このまま行くと、相当上達しないと
「うまくできた」って感じられないな
つまり難しい

目指すゲームシステムは・・・「使い分け」を意識するわけだから、
「狙う」ことが多いよね
「狙い」がハマる→有利に事が運ぶ→楽しい
な感じ
ターゲットを据えてしまった方がいいかな?
それで簡単か難しいかの方針がある程度決まりそう?
小泉さんの発言:
ターゲットユーザーってなんでしたっけ?
奥空さんの発言:
最初に挙げていた、ターゲット は 18~30男女 日頃のうっぷんがたまってる人
浪越さんの発言:
そうそう、そこがねw
奥空さんの発言:
日頃のうっぷん溜まってるなら
浪越さんの発言:
あれだ、ゲームに対する姿勢と、熟練度の想定は?
奥空さんの発言:
無双とかの方がって話になるな・・・
小泉さんの発言:
簡単に少しやってすっきりするタイプ?
それとも
長時間やるタイプ?
浪越さんの発言:
うっぷん解消なら確かに、
アクションなら、ガチャ押しで簡単にいける系が合ってるかも
キングダムハーツとかもね(オートロックオンでボタン連打でも結構勝てる
奥空さんの発言:
最初の企画当初は、長時間やるタイプだったけど
今は短い時間です
小泉さんの発言:
なら簡単のほうがいいですかね
浪越さんの発言:
全体のステージ量から導き出した?
それともシステムから?>時間
奥空さんの発言:
長時間の理由は成長要素、繰り返しプレイ と言う事です。今はその要素がごっそりない
小泉さんの発言:
削りましたからね
奥空さんの発言:
長時間にする意味がなくなった。
小泉さんの発言:
では、短時間で楽しめるほうに重点をおくと
浪越さんの発言:
なら、わかったw
小泉さんの発言:
話にでたものを整理しますか
まず
奥空さんが言う面白い点は
「使い分け」
だけど
使い分けはプレイヤーにとってめんどくさいものである
今のままだったらなおさら
それでターゲットユーザーの話になったんでしたっけ?
ターゲットは日頃のうっぷんがたまってる人
そして短時間で気軽に出来るゲーム目指す
と
浪越さんの発言:
難易度というか、どのぐらいプレイヤーに負担をかけるか、
という点を、ターゲットを決めることで決めたい、っていう感じ
小泉さんの発言:
こんなものでしょうか?
まとめて少し私たちがやりたいゲームがわかった気がしますが
どうでしょう?
奥空さんの発言:
枠組みは見えた感じよね
浪越さんの発言:
この流れだと、     テンポ:軽快
          操作難易度:ひくい
            あたま:そんなに考えこまない
でいいのかな。。。
小泉さんの発言:
ですね
でも
やりがいがなくなってはダメです
やりがい → うまく出来るようにする → ご褒美?
奥空さんの発言:
頭を使うという部分は ぽろぽろあってもいいと思うんだけど
小泉さんの発言:
ゼルダ的なイメージで?
ギミックとくとか?
奥空さんの発言:
うん。なんというか、敵の倒し方とか
あのゲームって意外と敵一体がギミックの変わりになってるとおもうのね
浪越さんの発言:
ああいう風に書いたけど、頭は使っていいと思う
そう、SFCのゼルダぐらいの明快さで
敵の倒し方もギミックの一つだもんね

フックショット→ひっかける
ハンマー→叩く、振動を与える

単純な能力から「何が起こるか」想像して戦う・・・
奥空さんの発言:
ファイやロッド→燃やす  アイスロッド→凍らせる
浪越さんの発言:
まぁ、虫取り網でビーム跳ね返すとか「んなアホなwww」なのもあるけど、必須じゃないし・・・w
奥空さんの発言:
燃やすのは、しょく台ってのもあるし、ミイラ男なら弱点 とか
小泉さんの発言:
それくらいの解りやすいのはいいですねw
浪越さんの発言:
「こうなるんじゃないかな?」に応えるのが
ある意味面白さに繋がってるのかも
あのゲームはねw
奥空さんの発言:
ぉ、そのセリフ山本先生がよく言ってた(*'-')
こうしたら→こうなるんじゃないか というプレイヤーの期待がある
浪越さんの発言:
まじかw
たしかに授業でいってたかも
奥空さんの発言:
それを変に裏切られると、プレイヤーげんなりしちゃうよね
小泉さんの発言:
選択肢が2つぐらいあると失敗もあっていいかもですねw
浪越さんの発言:
げんなりするする その後探す気もなくなっちゃう
剣しか使わないリンクになっちゃう
小泉さんの発言:
選択肢を増やすとなると
考える時間が必要なようです
浪越さんの発言:
だなぁ
奥空さんの発言:
しかも、なるべく急ぐ必要がある
コーダは貫通できる  →細い通路が通れる 貫通できる壁がある とか・・・?
小泉さんの発言:
ん?
なんか
論点ずれてる?
浪越さんの発言:
具体的な所行くのは早いかもしれん
メモはとっておくべきだけどw
あ、たとえの話ならいいですw
奥空さんの発言:
まあ、たとえばなしw  これならこうだろう っていう期待 の話w
小泉さんの発言:
ギミックで考える要素を持たせる ってことでよろしいのかな?
敵の倒し方よりも
浪越さんの発言:
今話してるのは、
頭を使うと面白いのは何か?→ギミック→ギミックのあるゲームについての話→うちのゲームで実現するなら
の流れか
うん
うん? たぶん?
小泉さんの発言:
ですかね?
話整理しましょう
奥空さんの発言:
敵で居てもいいけどね。敵よりもギミックじゃにぃか?
小泉さんの発言:
 この流れだと、     テンポ:軽快
           操作難易度:ひくい
             あたま:そんなに考えこまない

でも
ギミック等で考える要素を設けると
おk?
奥空さんの発言:
いや、すんなり出していいものか悩んでたところ
小泉さんの発言:
なんで悩んでるんです?
言ってくれたら話が進むかも
奥空さんの発言:
敵は敵 ギミックはギミック という違いが多いような気がしてね
浪越さんの発言:
落差があるってこと?
ギミックが頭を使う存在なら、
敵は何だろう?        ・・・とか?
奥空さんの発言:
そうそう
ギミックは、味方どう使うか考えるけど
敵に関しては、どうもね
小泉さんの発言:
ストレス発散の部分はどこなんでしょう?
奥空さんの発言:
ストレス発散は、
味方をぶっ飛ばす?無限にブッ飛ばせる?
変かwww
浪越さんの発言:
敵をぶっとばした方がいいんではないかな・・・w
敵をハンマーで打つって意味じゃないぞw
奥空さんの発言:
敵がいっぱい居て、それが1発でゴソーーーーってぶっ飛んだら・・・
とかって考えかな
浪越さんの発言:
もしくは、連鎖の様な事が起きるとかは?
倒すのは一匹一匹なんだけど、がんがん減っていく
そんなふんいき

どっちにしろ敵が多く消えるという結果だけども
小泉さんの発言:
多く消えると達成感などが発生するのは確かですね
でも、それはすっきり?
自分がやったものに対して結果が大きすぎてもすっきりにはなりません
浪越さんの発言:
正当な反応がかえってきてはじめてスッキリする・・・かな
ブロック崩しで、うまいこと上のスキマにボールをねじ込む時みたく・・・
奥空さんの発言:
これをしたから こういう結果が返ってきた っという方が達成感あるよな
小泉さんの発言:
敵がたくさん消える というのでよい例と悪い例をだしますか
俺勇も敵がたくさん消えますね
でも
すっきりした感じはしません
なんででしょう?
やった動作が簡単だからでしょうか?
浪越さんの発言:
ごめん、どういう事が起きるか知らないんだ
どのぐらい簡単?
小泉さんの発言:
あれはボタンを押すと押してる時間は無敵時間みたいになるんです
その間に敵にぷつかると消えて爆発します
その爆発に他の敵が当たると連鎖的に爆発していきます
浪越さんの発言:
たしかに簡単すぎるな・・・
連鎖部分も簡単?
小泉さんの発言:
はじめのほうはデモ的に敵がたくさんいて簡単に倒せました
が
チュートリアル後から
連鎖できる部分がわかりづらく
連鎖というのが難しくなってました
奥空さんの発言:
問題なくゲームは進めちゃうんだよな
だったら、連鎖しないで、先に進んだ方がいいや
ってなる
小泉さんの発言:
連鎖すると逆に敵の特殊効果のせいでダメージ食らったりしましたし
浪越さんの発言:
ゲームプレイを最適化した時に、残るかどうかも大事・・・ってことか
奥空さんの発言:
逆にあのゲームの場合は、最大連鎖の解を出せたら先に進めるって言う方が良かったかなぁと思う
浪越さんの発言:
最適化した時に切り捨てられるんじゃダメで、
理想は最適化されても義務じゃなくて、楽しいってことか・・・
たしかに
連鎖に障害を入れていくのなら、「解く」ことを目的にしないと邪魔なだけだもんね
さて、うちらのゲームにはどういう風なものが適してるのか・・・かなぁ
ていうかいい時間になってきたな
終わりの時間を決めておくべきだった・・・
小泉さんの発言:
3時くらいにしますか?
奥空さんの発言:
だなぁ
浪越さんの発言:
おk
小泉さんの発言:
いったん打ち切ってまた明日、もしくは都合のいい日にでも
奥空さんの発言:
良い例ってのはなんでしょうか
小泉さんの発言:
ぱっといい例が出てこない;
無双とかでしょうか
やっぱり
奥空さんの発言:
かなぁ
無双で思ったことは
1度に出てくる敵の数が多ければ多いほど楽しかったなぁと
無双OROCHI と 無双OROCHIZのOROCHIシナリオ はシナリオ同じなんだけども
一度に出てくる敵の数は圧倒的に オロチZの方が楽しかった
小泉さんの発言:
敵が多い→連鎖が繋がる→より多くの敵をいっぺんに
みたいな?
奥空さんの発言:
連鎖と言うよりは
みろー 人がごみのようだーー! って感じ
浪越さんの発言:
連鎖をつなげたい!! と思う動機はなんだろ?
つなげなくていい・・・っていう動機があってしまったのが俺勇で・・・
奥空さんの発言:
ぜんっぜん、考えないもの。操作方法
ただ、ぺしぺし□ボタンを押して、時々△をぽちっと
それだけで、一網打尽
小泉さんの発言:
簡単でしたねw
でも
ちゃんと上達も必要です
どうすれば連鎖が繋がるかを考えて
奥空さんの発言:
武将が出てくるとそれじゃダメなのよなw
浪越さんの発言:
操作が手軽なのに、上達の部分を残していると・・・
小泉さんの発言:
武将は強いですからw
結構本気で連鎖の組み合わせを考えないと
結構考え込まれてますね
無双って
奥空さんの発言:
バランスの調整が取れてないバージョンのは面白くないってことは、かなりバランスが重要ではあるよなぁ
小泉さんの発言:
バランスは後で課題にしましょう
奥空さんの発言:
まあね
まあ今のは無双だけの範囲での話ってことでw
小泉さんの発言:
そろそろ話をまとめますか
前にまとめた後から
まず
考えるところはギミック、敵の倒し方で作りたい
でも
それだとストレス発散部分がなくなってしまう
そして
敵をたくさん倒して発散させようと
それを考えるに当たって敵をたくさん倒すゲームをあげる
悪い例:俺勇
なぜ悪いか
自分のすることに対して得られる効果が大きすぎる
難しいことをしてまで進む必要性が特にない
目的を達成する必要性までなくなっている
って感じかしら?
よい例:無双
操作が簡単でそれで得られる効果が大きい
(大きすぎない)ってのが重要かな
奥空さんの発言:
そればっか続けててもダメと言うところがミソですな
小泉さんの発言:
自分の上達もあり、うまくなればより多くの敵を倒せる
強い敵 というので倒し方の変化やゲームのメリハリをつけている
ってとこ?

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。