★このゲームの面白さについての会議のまとめ★
★これまでの会議まとめ★
◆◆◆◆◆問題1 ~ループが出来ていない~◆◆◆◆◆
ゲームの根本であるループが出来てない
今のループは
「敵がいる」→「仲間を撃つために移動する」→「撃つ」→「敵を倒す」
でループがらせん状に発展していかない。
だから、より敵を倒そうと思わない
★なぜこうなってしまったか★
企画発端時は「だめんずの成長」というものがあった
それにより
「ダメンズを撃つ」→「敵を倒す」→「成長する」→はじめにもどる
というループが出来ていた
だが、【アクション要素】を引き立たせるために成長がなくなってしまった
そのためループがなくなった
★決めなくてはいけないこと★
- ループは「敵を倒す」からループするような小さなものにするか、それともステージを進めると得るものがあるタイプにするか
- 得るものはなににするか(上に関係)パワーアップか便利アイテムか
★前回の会議で上がっていた解決策★
~大きなループ~
- あるアイテムを手に入れられる
- だめんずが強化できるようなもの
- ハードモードに挑戦できるようになる
~小さなループ~
- ダメ―ジを受けたら、能力が下がる、敵を倒せば、能力が上がる。
- ボムの要素
◆◆◆◆◆問題2 ~プレイヤーにやらせたいこと~◆◆◆◆◆
プレイヤーにどのようにゲームを進めていってもらいたいか
コンセプトに関わる部分がはっきりしていない
ターゲットは日頃のうっぷんがたまってる人
だが、ストレス発散部分がない
★なぜこうなってしまったか★
企画発端時は「だめんずの成長」というものがあった
だから、長期にするゲームを考えていたが、今は【アクション要素】を引き立たせるために成長がなくなってしまった
なので、ゲームをやる長さが短期になった
★決めなくてはいけないこと★
★前回の会議で上がっていた解決策★
特になし
◆◆◆◆◆問題3 ~だめんずの使い分け~◆◆◆◆◆
奥空さんが言う面白い点は 「使い分け」
だが、今は使い分けることが難しくなっている
★なぜこうなってしまったか★
操作が難しく「使い分け」ができない。
打つために回り込むには時間がなさすぎる。
やることがおおい。
★決めなくてはいけないこと★
- 使い分けを単純にやりやすくするために「弾」とするか、それともあくまでも「仲間」とするか
- 使い分けがどうすればうまくできるようになるか
★前回の会議で上がっていた解決策★
- 使い分けをしやすいように当たり判定などを調節してみる
この3つの問題はすべてゲームの根本に関わる問題であり、解決しなければならなく
そして、3つの問題それぞれが関わっている
なので、どれかひとつが決まらないと先に進まない
なお、問題2については、直接問題3にもかかわる事なので、問題2から解決していくのが得策と考える。
会議の前になにか思いついたことなどありましたらどうぞ
最終更新:2009年09月24日 21:23