会議議事録 0820


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8月20日議事録

議題
「ループの内容を考える」
参加者
奥空 小泉 浪越
日時
20日24:00~20日25:15

現状
敵がいる→仲間を撃つために移動する→撃つ→敵を倒す

↑これだと、らせんじゃない。
ループとしてつながってもいないのでは?(小泉)

敵を倒すことに意味があるようにする。
敵を倒したくなるものに。

前回では、
シューティングのように、一時的な成長にしたらどうかという意見があった。
ダメ―ジを受けたら、能力が下がる。
敵を倒せば、能力が上がる。
最大限に強くなっても、強さを維持するために、邪魔な敵を倒して進むのでは?

この意見は、小さいループ

ゼルダの場合は
ステージをクリアすると、特殊なアイテムが手に入って、今までいけなかった所に行ける
↑このループはゲーム全体の大きいループ

どの単位のループを作るのかも重要なことです(小泉)


だめんずを強化する
PCを強化する
だめんずが増える(!?)


短いループで成立しているゲームは何か
グラディウス
悪魔城ドラキュラ(昔の)

ノーマル→ハード
のようなステージでプレイヤーの成長をという方法もあるよね。
ノーマルをクリアしたらハードができるようになる。

ちびロボ
成長すると、行動範囲が増える

moon
↑に同じ


パズル
↑テンポが遅くなるとこれに近づくため。

プレイヤーの腕が成長するという要素が多い。
反応速度とか。
パターンをプレイヤーの中で構築する。


ボムの要素
倒すと○○ゲットそれを使って成長とか

成長したのがそのまま成長しっぱなしと言うのは、うちらのゲームの趣旨には合っていない。
あくまでも、つかえるように見える。

DMC
敵を倒し続けることに意味がある
臨機応変に技を駆使して敵を倒す。どうだうまいだろうとなるのが面白いところ。


使う とするか 仲間 とするか。

仲間とするなら、
キングダムハーツのような、回復してくれる とかの共闘さを出さなくては。

ハンマーを撃つことで
仲間の行動を制御することができる。

殴りたくなる理由は?
名目は、変なことをしてるから ←変なことってなんだ
敵を呼ぶとか?

変なことをし過ぎると、逆にプレイヤーがそれを挽回できないので面白くなくなる。

変な事 の部分を考えなおすのはどうだろうか?

だめんずが○○をするから、殴りたくなる。
次決める事はこれ。
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