会議議事録 0816


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議事録8月16日

議題
「今のゲームがただ難しいゲームなのはなぜか?なぜ面白くないか。」

参加者
奥空 小泉 浪越 清水(書記役)

日時
8月16日 23時~24時半

狙った仲間を使えないことが問題(奥空)
使いたいと思った時に、そいつを狙えない。狙い通りに行かない。(奥空)
プレイヤーが対応できるジレンマの域を越して困難である。(浪越)
勝手にできた、たまたま、うまくいったってことしかないから、プレイヤーの上達につながらない(小泉)

ここはぶれないというポイントは?
「使い分けがおもしろい。」←キャラクターごとに特徴があるので。

いまなんで使い分けができないか?(小泉)
→ハンマーのあたり判定でかい
→だめんずのたちいちがおかしい、ハンマーの出る方向によって反対にダメンズが立っていると打てない。(奥空)
→うったあと、うちっぱなしになる。(小泉)
→打ちたいダメんずを、打つために回り込むには時間がなさすぎる。(浪越)
→アクションゲームでリアルタイムに進行するから、対応ができない(奥空)
→時間のバランスが釣り合ってない(浪越)
→やることがおおい(奥空)
→状況があって打つぐらいがいい

そうするとだめんずのつかえないという部分が、設定だけの存在になる(小泉・浪越)
使えないが使えるようになることが、重要なことの一つだから、気にしないとまずい(浪越)

はずしてはいけない要素を上げましょう(こいずみ)
  • つかいわけ
  • ダメンズが使えないから使えるようになる。
  • 姫様だけじゃダメ。

ハンマーは当然必要

八方向に撃てることは・・・・べつにどうでもいい

おもしろくない点はどこ?
つかいわけができてないだけじゃない
ストレスをはらすとあるが、すっきりするようなところがない
すっきりする為に、まどろっこしいことをするひつようがない
つかいわけとテンポの良さを両立するとめんどくさいだけ
うっぷんをはらすのを他の場所で解消させる。

どういう流れでうっぷんがはらさせるのか?
使えないものをつかえるようにする。だめんずには特徴がある

弾(だめんず)に存在意義があるんだから?
能力に注目してみてはどうか?(奥空)
アクションである必要はないかも?

今決める?
あとでかいぎする
夏休み中
すべてのリーダーがいるとき
時間がおそくないとき


「ゲームデザインの問題点」
考える方だと爽快感がない
アクションゲームじゃなくすると仕様変更が大きい→ゲームショウに間に合わない。
もしやるのであれば、思い切りが必要。

テンポが早い中でどう面白くするかを考えるのもあり。
このゲームじゃないとできないことを表現していくか?

このゲームならではの所は何?
ターゲットユーザーとやらせたいことが相反してるならどっちを変えるべき。

やらせたいことはなに?
→すなわちコンセプト

一番大きいところが決まらないと小さい問題が決まらない。

やらせたいこと=おもてなし。

ゲームのループがはっきりしてない。
プレイしてるところのるーぷがはっきりしてない
なんかあやふや。
動詞のループで考える。

現在のループは、
てきがいる→仲間をうつためにいどうする→打つ→倒す。
同じことの繰り返し、そのうち飽きる。(=らせん状のループではない)

過去にはダメンズの成長・・・それが作るのが面倒。

次に撃ちたくなるプロセス。
撃ちました、敵を倒しました、おわりになっている。

よく考えると呼び戻すは必要ない。

ループが上がっていくのと、面の難易度が沿っていないと意味がない。

ピクミン
敵をたおす、餌がてにはいり、ピクミンが増える、それに対応して、できることが増える。

ゼルダ
アイテムが増えてギミックが解ける。さらにギミックの組み合わせで難しいギミックが解ける。

過去にやったことを足がかり、上(上達)を目指す。フィードバックさせる仕組み
更なる何かに、向かっていくやるき。
嫌がる子供を、無理やりやらせてる。
お菓子がない。塾に連れ込んでる。

そのループを敵を倒したら?ギミックを倒した

シューティングっぽい成長にしたら?
ダメージを受けずに倒していけば、成長が持続する。

ダメンズタマ打ち消しがどうかと
他になにかある?
単純に言えば攻撃力。

結論(ゲームが面白くなっていないという議題に関して)
ループができていないことがもんだい。

オクソラ「(ループの内容を考える)後日決める。」
小泉「あとで、会議の日をおしえてください。」→20日へ
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