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*★このゲームの面白さについての会議のまとめ★
&bold(){面白さについての会議の議事録}
∟[[会議議事録 0811]]
∟[[会議議事録 0816]]
∟[[会議議事録 0820]]
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会議の前になにか思いついたことなどありましたらどうぞ
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*★このゲームの面白さについての会議のまとめ★
&bold(){面白さについての会議の議事録}
∟[[会議議事録 0811]]
∟[[会議議事録 0816]]
∟[[会議議事録 0820]]
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**★これまでの会議まとめ★
***◆◆◆◆◆問題1 ~ループが出来ていない~◆◆◆◆◆
ゲームの根本であるループが出来てない
今のループは
「敵がいる」→「仲間を撃つために移動する」→「撃つ」→「敵を倒す」
でループがらせん状に発展していかない。
だから、より敵を倒そうと思わない
&bold(){★なぜこうなってしまったか★}
企画発端時は「だめんずの成長」というものがあった
それにより
「ダメンズを撃つ」→「敵を倒す」→「成長する」→はじめにもどる
というループが出来ていた
だが、【アクション要素】を引き立たせるために成長がなくなってしまった
そのためループがなくなった
&bold(){★決めなくてはいけないこと★}
・ループは「敵を倒す」からループするような小さなものにするか、それともステージを進めると得るものがあるタイプにするか
・得るものはなににするか(上に関係)パワーアップか便利アイテムか
&bold(){★前回の会議で上がっていた解決策★}
~大きなループ~
・あるアイテムを手に入れられる
・だめんずが強化できるようなもの
・ハードモードに挑戦できるようになる
~小さなループ~
・ダメ―ジを受けたら、能力が下がる、敵を倒せば、能力が上がる。
・ボムの要素
***◆◆◆◆◆問題2 ~プレイヤーにやらせたいこと~◆◆◆◆◆
プレイヤーにどのようにゲームを進めていってもらいたいか
コンセプトに関わる部分がはっきりしていない
ターゲットは日頃のうっぷんがたまってる人
だが、ストレス発散部分がない
&bold(){★なぜこうなってしまったか★}
企画発端時は「だめんずの成長」というものがあった
だから、長期にするゲームを考えていたが、今は【アクション要素】を引き立たせるために成長がなくなってしまった
なので、ゲームをやる長さが短期になった
&bold(){★決めなくてはいけないこと★}
・ゲームをどのように進めさせたいか
&bold(){★前回の会議で上がっていた解決策★}
特になし
***◆◆◆◆◆問題3 ~だめんずの使い分け~◆◆◆◆◆
奥空さんが言う面白い点は 「使い分け」
だが、今は使い分けることが難しくなっている
&bold(){★なぜこうなってしまったか★}
操作が難しく「使い分け」ができない。
打つために回り込むには時間がなさすぎる。
やることがおおい。
&bold(){★決めなくてはいけないこと★}
・使い分けを単純にやりやすくするために「弾」とするか、それともあくまでも「仲間」とするか
・使い分けがどうすればうまくできるようになるか
&bold(){★前回の会議で上がっていた解決策★}
・使い分けをしやすいように当たり判定などを調節してみる
&bold(){この3つの問題はすべてゲームの根本に関わる問題であり、解決しなければならなく}
&bold(){そして、3つの問題それぞれが関わっている}
&bold(){なので、どれかひとつが決まらないと先に進まない}
&bold(){なお、問題2については、直接問題3にもかかわる事なので、問題2から解決していくのが得策と考える。}
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会議の前になにか思いついたことなどありましたらどうぞ
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