会議内容まとめ

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*★このゲームの面白さについての会議のまとめ★ &bold(){面白さについての会議の議事録}  ∟[[会議議事録 0811]]  ∟[[会議議事録 0816]]  ∟[[会議議事録 0820]] ---- 会議の前になにか思いついたことなどありましたらどうぞ #comment
*★このゲームの面白さについての会議のまとめ★ &bold(){面白さについての会議の議事録}  ∟[[会議議事録 0811]]  ∟[[会議議事録 0816]]  ∟[[会議議事録 0820]] ---- **★これまでの会議まとめ★ ***◆◆◆◆◆問題1 ~ループが出来ていない~◆◆◆◆◆ ゲームの根本であるループが出来てない 今のループは 「敵がいる」→「仲間を撃つために移動する」→「撃つ」→「敵を倒す」 でループがらせん状に発展していかない。 だから、より敵を倒そうと思わない &bold(){★なぜこうなってしまったか★} 企画発端時は「だめんずの成長」というものがあった それにより 「ダメンズを撃つ」→「敵を倒す」→「成長する」→はじめにもどる というループが出来ていた だが、【アクション要素】を引き立たせるために成長がなくなってしまった そのためループがなくなった &bold(){★決めなくてはいけないこと★} ・ループは「敵を倒す」からループするような小さなものにするか、それともステージを進めると得るものがあるタイプにするか ・得るものはなににするか(上に関係)パワーアップか便利アイテムか &bold(){★前回の会議で上がっていた解決策★} ~大きなループ~ ・あるアイテムを手に入れられる ・だめんずが強化できるようなもの ・ハードモードに挑戦できるようになる ~小さなループ~ ・ダメ―ジを受けたら、能力が下がる、敵を倒せば、能力が上がる。 ・ボムの要素 ***◆◆◆◆◆問題2 ~プレイヤーにやらせたいこと~◆◆◆◆◆ プレイヤーにどのようにゲームを進めていってもらいたいか コンセプトに関わる部分がはっきりしていない ターゲットは日頃のうっぷんがたまってる人 だが、ストレス発散部分がない &bold(){★なぜこうなってしまったか★} 企画発端時は「だめんずの成長」というものがあった だから、長期にするゲームを考えていたが、今は【アクション要素】を引き立たせるために成長がなくなってしまった なので、ゲームをやる長さが短期になった &bold(){★決めなくてはいけないこと★} ・ゲームをどのように進めさせたいか &bold(){★前回の会議で上がっていた解決策★} 特になし ***◆◆◆◆◆問題3 ~だめんずの使い分け~◆◆◆◆◆ 奥空さんが言う面白い点は 「使い分け」 だが、今は使い分けることが難しくなっている &bold(){★なぜこうなってしまったか★} 操作が難しく「使い分け」ができない。 打つために回り込むには時間がなさすぎる。 やることがおおい。 &bold(){★決めなくてはいけないこと★} ・使い分けを単純にやりやすくするために「弾」とするか、それともあくまでも「仲間」とするか ・使い分けがどうすればうまくできるようになるか &bold(){★前回の会議で上がっていた解決策★} ・使い分けをしやすいように当たり判定などを調節してみる &bold(){この3つの問題はすべてゲームの根本に関わる問題であり、解決しなければならなく} &bold(){そして、3つの問題それぞれが関わっている} &bold(){なので、どれかひとつが決まらないと先に進まない} &bold(){なお、問題2については、直接問題3にもかかわる事なので、問題2から解決していくのが得策と考える。} ---- 会議の前になにか思いついたことなどありましたらどうぞ #comment

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