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8月20日議事録
8月20日議事録
議題
「ループの内容を考える」
参加者
奥空 小泉 浪越
日時
20日24:00~20日25:15
現状
敵がいる→仲間を撃つために移動する→撃つ→敵を倒す
↑これだと、らせんじゃない。
ループとしてつながってもいないのでは?(小泉)
敵を倒すことに意味があるようにする。
敵を倒したくなるものに。
前回では、
シューティングのように、一時的な成長にしたらどうかという意見があった。
ダメ―ジを受けたら、能力が下がる。
敵を倒せば、能力が上がる。
最大限に強くなっても、強さを維持するために、邪魔な敵を倒して進むのでは?
↑
この意見は、小さいループ
ゼルダの場合は
ステージをクリアすると、特殊なアイテムが手に入って、今までいけなかった所に行ける
↑このループはゲーム全体の大きいループ
どの単位のループを作るのかも重要なことです(小泉)
だめんずを強化する
PCを強化する
だめんずが増える(!?)
短いループで成立しているゲームは何か
グラディウス
悪魔城ドラキュラ(昔の)
ノーマル→ハード
のようなステージでプレイヤーの成長をという方法もあるよね。
ノーマルをクリアしたらハードができるようになる。
ちびロボ
成長すると、行動範囲が増える
moon
↑に同じ
パズル
↑テンポが遅くなるとこれに近づくため。
プレイヤーの腕が成長するという要素が多い。
反応速度とか。
パターンをプレイヤーの中で構築する。
ボムの要素
倒すと○○ゲットそれを使って成長とか
成長したのがそのまま成長しっぱなしと言うのは、うちらのゲームの趣旨には合っていない。
あくまでも、つかえるように見える。
DMC
敵を倒し続けることに意味がある
臨機応変に技を駆使して敵を倒す。どうだうまいだろうとなるのが面白いところ。
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使う とするか 仲間 とするか。
仲間とするなら、
キングダムハーツのような、回復してくれる とかの共闘さを出さなくては。
ハンマーを撃つことで
仲間の行動を制御することができる。
殴りたくなる理由は?
名目は、変なことをしてるから ←変なことってなんだ
敵を呼ぶとか?
変なことをし過ぎると、逆にプレイヤーがそれを挽回できないので面白くなくなる。
変な事 の部分を考えなおすのはどうだろうか?
だめんずが○○をするから、殴りたくなる。
次決める事はこれ。