会議議事録 0820

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8月20日議事録
8月20日議事録 議題 「ループの内容を考える」 参加者 奥空 小泉 浪越 日時 20日24:00~20日25:15 現状 敵がいる→仲間を撃つために移動する→撃つ→敵を倒す ↑これだと、らせんじゃない。 ループとしてつながってもいないのでは?(小泉) 敵を倒すことに意味があるようにする。 敵を倒したくなるものに。 前回では、 シューティングのように、一時的な成長にしたらどうかという意見があった。 ダメ―ジを受けたら、能力が下がる。 敵を倒せば、能力が上がる。 最大限に強くなっても、強さを維持するために、邪魔な敵を倒して進むのでは? ↑ この意見は、小さいループ ゼルダの場合は ステージをクリアすると、特殊なアイテムが手に入って、今までいけなかった所に行ける ↑このループはゲーム全体の大きいループ どの単位のループを作るのかも重要なことです(小泉) だめんずを強化する PCを強化する だめんずが増える(!?) 短いループで成立しているゲームは何か グラディウス 悪魔城ドラキュラ(昔の) ノーマル→ハード のようなステージでプレイヤーの成長をという方法もあるよね。 ノーマルをクリアしたらハードができるようになる。 ちびロボ 成長すると、行動範囲が増える moon ↑に同じ パズル ↑テンポが遅くなるとこれに近づくため。 プレイヤーの腕が成長するという要素が多い。 反応速度とか。 パターンをプレイヤーの中で構築する。 ボムの要素 倒すと○○ゲットそれを使って成長とか 成長したのがそのまま成長しっぱなしと言うのは、うちらのゲームの趣旨には合っていない。 あくまでも、つかえるように見える。 DMC 敵を倒し続けることに意味がある 臨機応変に技を駆使して敵を倒す。どうだうまいだろうとなるのが面白いところ。 ----------------------- 使う とするか 仲間 とするか。 仲間とするなら、 キングダムハーツのような、回復してくれる とかの共闘さを出さなくては。 ハンマーを撃つことで 仲間の行動を制御することができる。 殴りたくなる理由は? 名目は、変なことをしてるから ←変なことってなんだ 敵を呼ぶとか? 変なことをし過ぎると、逆にプレイヤーがそれを挽回できないので面白くなくなる。 変な事 の部分を考えなおすのはどうだろうか? だめんずが○○をするから、殴りたくなる。 次決める事はこれ。

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