ユニットの能力の変更 その2

ユニットの能力変更 その2

Journeymanを改造する
役立つんだけど気が付くといっつも置き忘れてポツンとしているjourneyman(私の場合)。ちょこっと改造して忘れられないユニットにしてみましょう。

とりあえずFearのmonstersを開き、journeymanをコピーします。名前はhigh-journeymanとしましょうか。AmmuntionのIntaial Countを9〜9にしてMaximum Countを16にします。これで回復が最初から9回でき、最大16個のmandrake rootを持てます。特殊攻撃はprojectilesのjourneyman healingを参照してますのでこれを複製し、high journeyman healingと名前を付けます。Edit Damageを開きDamageを20、Radiusを3.0〜3.5、Rate of Expansionを0.3、Damage To Velocityを0.5に設定し、そしてArea of Effectにチェックを入れます。ついでにstring listsでhigh journeyman spellingを作り、Unit名を書き込みます。objectsも作りましょう。多少移動スピードを上げてっと・・・。再びmonstersのhigh journeymanを開き、Attacksのjourneyman healingをhigh journeyman healingに変えます。Object tagをhigh journeyman objectに、String ListsのSpellingをhigh journeyman spellingに変更します。最後にunitsを開き、Monsterをhigh journeymanに変えてできあがり。
これでどうなるのか?と言うと、回復の効果がユニット一体に対してではなく複数のユニットに効果があります(よくロールプレイングゲームなんかで見られますよね)。ただし、敵ユニットも回復してしまいます。さらに周囲に対して爆発(火などは出ませんが)の効果が出ます。thrallなどの死人系ユニットに対しても回復効果はありますので、周囲にいるthrallはバタバタと倒れます。爆発効果により引っかかったボールなども動かすことが可能です。もし、付近に爆発物があれば点火も可能です。という設定です。この状態でもかまわないのですが、このままだとノーマルのjourneymanと一緒に登場させた場合、journeymanとhigh journeymanは同一の種類のユニットとしてMyth2上で認識されます。そこで、collectionを複製し、high journeyman用に作ります。collection referenceを新たに作成し、monster、unitsでのcollection reference、collectionの参照を変えます。これでjourneymanとhigh journeymanは別種のユニットとして扱われます。

オリジナルは画像がありました

う〜ん。逆にあんまり使い道ないかな(^^;

















最終更新:2009年04月28日 16:58
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