Rhi scenery collection


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TFLの風景オブジェクト その1

ここではTFLのオブジェクトをMyth2に取り込む方法を紹介します。

Rhiシリーズの作成
これは絵柄がすでにあるのでかなり楽です。

オリジナルは画像がありました

scrap.gorをAmber 2.0b5で開きRhi Anwon sceneryを書き出します。書き出したtagは再びAmber 2.0b5で開き、Collection InfoでMyth2collectionに変更し、Projectiles、Sceneryをチェックします。保存したらmyth2のLocalフォルダ内のcollectionsフォルダに入れます(なければフォルダを作って下さい)。まずはFearでcollection referenceを開き、New tagでこのcollectionを登録します。次の図を見て下さい。各tagはこのように参照しあいます。破壊されない風景オブジェクト、石や大きな木には当然ながら破壊された状態の絵柄は必要ありません。破壊されないのですから破壊される設定も必要ありません。なので、必要なのはprojectile groups、projectilesを除いた4つのtagが必要です。
破壊可能な風景オブジェクトには破壊されたときの部品(projectiles)とそれをグループ化し個数、位置を管理するもの(projectile groups)が必要になります。

オリジナルは画像がありました

石、木の作成
石、木は一瞬でできると思います。objectsでは新規作成で名前を付け、Scale Fraction(大きさ)の設定のみです。体力ゲージや選択枠を表示してもじゃまなだけですよね。sceneyでは使用する絵柄を選びobject tagを関連づけます。projectileの項目はNo Tag、Edit Projectile Groupsの項目も設定しません。Edit Collection Referencesの項目では一番最初にFearで作成したRhiシリーズのCollection References tagを選択します。Edit SequenceではUndamaged(通常の状態)に石のsequenceを選択します。爆発などのダメージを受けて消えてしまう設定ならばRuinedの項目はNo sequenceです。ダメージを受けて飛び跳ねたりしても絵柄自体の状態が変わらなければUndamagedと同じsequenceを選択します。木などは後者ですね。設定はこれだけです。Loathingを開き、適当なマップを開きシーナリーを配置してみましょう。追加の項目欄に新しい項目ができていればOK。プレーしてdwfなどでダメージを与えたり試してみて下さい。次は破壊可能な物の設定方法にいきましょう。
















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