MYTH兵法書(第五回)


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歴史は勝者によって作られた。
正しい歴史であっても、敗者ならばそれは葬られる運命にある。

前回はINUが広めたメテオを紹介しましたが、今回はチームQ.Pが主に広めた、 強行フランク作戦 について紹介していこうと思います。

-----98年5月(Myth1)  前衛的作戦 の全盛期-----
  • この頃チームQ.Pがバンジーネットを賑わせるようになり、fallaxさんが得意としていた「強行フランク作戦(メガ・フランク作戦、または旗強襲作戦と呼ばれる。ローカルでは、旗わっしょい作戦)」が流行りだしました。

「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第4期(CTF)
<ユニット編>
1) ユニットは直接攻撃系で足の速いもの(WR、TR、HHなど)をメインに。
2)敵主力をマップのセンターで食い止められるユニット(AC、TH、DWなど。暗黒系ならマーミドンやドワーフなど)

<作戦編>
1)まず、ユニット編(1)のユニットをサイドの 一方から 回り込ませる。
2)敵主力がやって来る場所(ほとんどの場合、マップ中央)に時間を稼ぐためのユニット群(長距離系、足の遅いユニット)を配置する。
3) 敵偵察部隊に察知されないよう 気をつけながら、ユニット編(1)のユニットを 敵の旗に直接送り込む。
4)敵の旗を一気に奪取する。

<考証編>
この作戦で重要なのは、敵の偵察にいかにばれないように大量のユニットを敵の旗に直接送り込むかでした。この作戦で興味深いのは、今までは「いかにして敵(敵ユニット)を倒し、ゲームで勝利するか」であったのに対し、 「いかにしてゲームに勝ち、敵(相手チーム)を倒すか」 の発想の転換がなされたことでしょう。
後で連載するDYG作戦やAJE作戦のように、一時期は対抗作戦がないといわれるほど流行していました。

<兵法・戦略編>
1)この作戦の場合、回り込みをする部隊がいかに一気に突入するかが勝敗を分けます。
(孫子・軍刑編、勝利を握った軍が戦えば、八千丈の高さから満々とたたえた水を放出したような勢い到底支えきれないと書かれています。)
2)また、この作戦をとる場合、いかに敵主力を足止めするか(相手の旗に戻らせない)も重要です。
敵主力を旗に戻らせないためには、
1.相手の偵察部隊をあらかじめ消滅させる
2.足止めしている部隊を実際の軍勢より多く見せ掛ける
の2点にかかっています。特に偵察部隊を消滅させないことには、この作戦が無意味になってしまう確率は高いと思われます。また、足止めしている部隊を多く見せ掛けるのは、回り込みをしている間に敵主力に攻め込まれたり、回り込みをしていると感づかれないようにするためでもあります。

この作戦はラッシュ作戦と同じく1つ1つのユニット操作に集中しなくても、物量作戦で勝利することが出来るのです。

さらに、面白いことにこの作戦はMyth2後期になっても作戦の一つとして残りづづけていますが、勝利する確率はかなり減ってきたといっていいでしょう。それは何故か? 答えはこの連載を最後まで読み終えたころにはっきりとしてくるでしょう(いつになるのやら...)
では次回をお楽しみに。

※注
AC=アーチャー、Myth2ではボウマン
WR=ウォーリャー
TR=トラウ
HH=ホットヘッド、Myth2ではバーサーク















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