MYTH兵法書(第三回)


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「赤信号、みんなで渡れば怖くない。」
と、言ったのはどこの誰だったか記憶に定かではない。
しかし、車の方も「赤信号、みんなで通れば怖くない。」
と、言っていたらきっと笑いにもならなかっただろう。

ということで(謎)、今回のMyth兵法書第3回も98年3〜4月ごろのお話です。
前回と同様、この頃に編み出された作戦は様々な淘汰を受けてきた作戦が多く、Myth2にも受け継がれる名作となった作戦も数多く存在します。
その中でも最も斬新でシンプル、かつ相手に恐怖を抱かせる作戦をご紹介いたしましょう。敵方がこの作戦を実行したとき、「赤信号」の話と同じ気持ちを抱くかもしれません。

-----98年4月(Myth1)  前衛的作戦 が考案され始める。-----
  • この頃になるとバンジー上に出没するプレーヤーが固定化されてきており、ほとんどのプレーヤーがチーム的な作戦というものを念頭においてプレイできるようになりました。今回紹介するのは 「全軍突撃作戦」 です。

「境界線の魔物」・「耳状砂漠」における作戦第3期(CTF)
<ユニット編>
1) チームのユニットをほぼ「直接戦闘系」であるWR、THに絞る
2)旗の守りはTHが少々いるのみ
3)GLは両サイドの偵察を1、2ユニットで行う
4) AC、JM、WT、DWなどは皆無。

<作戦編>
1)まず、THを川の中、あるいは敵正面に向けて進軍させる。
2)GLは両サイドに偵察をし、WRは敵ACの射程に収まらない程度の位置で敵正面に向けて陣を張る。
3) THが敵ACの射程より少し離れたところまで進軍した後、キャプテンの指示とともにTHから敵に突撃を開始する。
4)THはACに向かって突撃し、WRは混乱するACやDWを狙って攻撃する。
5)敵ACやDWを一通り倒したあと、THとWRで敵のTH&WRを囲んで倒す。
6)その後、生き残ったWRとTHで敵の旗をめざす。

<考証編>
この作戦はキャプテンの突撃の指示をいつ出すかが重要な鍵になっていました。
(ちなみに、突撃の指示を出すときは何故かほとんどの人が「GO」でした^^)
また、ユニットも種類別に個人に割り振られることが大半でした。

<兵法・戦略編>
1)この作戦の場合、敵主力がセンターに向かってくるという条件が必要でした。この頃は第2回までに紹介したセンターが主力の作戦が多かったので、条件的にはそろっていました。
(孫子・用間篇、優れた君主や将軍が戦えば必ず勝つのは、事前に敵情をキャッチしているからである。ただし、過去の経験から推測するのは良くない、ともされてきます^^)

2)また、この作戦をとる場合、 いかにTHとWRがタイミングよく戦場に到着するかが重要なポイント でもありました。THだけが先に到着し、WRがまだ布陣の段階に至ってなければ、その時はすでに敵の布陣は終わっていて、突撃をする体勢が取りづらくなるし、WRだけが布陣し、THが布陣に手間取ったならば、WRのユニットの多さや、ACを前面に布陣させていないことから「突撃作戦」であることを見破られてしまいます。
(孫子・軍争篇、全軍の人馬(軍隊のこと)と輜重(武器・食料のこと)が一緒に行動すれば機動性は無くなる。しかし、補給部隊を後方に残すと機動性は増すが、敵に奪い取られる恐れがある。ましてや軽装備で走り続ければ、隊列はばらばらになり、戦場に駆けつけるものは1/10ほどにしかならない。 >Myth上での人馬はWR、輜重はTHと考えてもらえればぴったり合うと思います。)

3)この作戦では突撃をすることによって敵を混乱させ、敵を分断することによって味方の戦闘状況を有利に持ってこれるという利点があります。
(孫子・虚実篇、陽動作戦でこちらの動きを見抜けなくさせれば、味方の兵力を集中し、敵の兵力を分散させることができる。味方の兵力を1ヶ所に集中し、敵の兵力を10ヶ所に分散させれば、10倍の力で敵を討つことができる。大兵力で小兵力を攻撃すれば相手は手もなくやられる。)

この作戦は1つ1つのユニット操作に長けていなくても勝利を引き寄せられるという利点がありました。
さて、もし、車が赤信号を無視してきても死なない手だてはあるのでしょうか?
実はあります!といっても、孫子・用間篇の様に先に敵情を知って突撃作戦に対抗するということではありません。これだと、スパイを送るか(爆)、常に突撃作戦対抗用の陣形を取っておかなくてはいけなくなります。
ヒントはロシアにある、とだけ言っておきましょう。
あまりこの回で紹介すると、そのうちネタが無くなってしまうので(^^)
それではまた次回をお楽しみに。

注(1)AC=アーチャー、Myth2ではボウマン
    WR=ウォーリャー
    GL=ゴリ、Myth2ではゴール
    WT=ワイト
    TH=ソラル
    DW=ドワーフ
    JM=ジャーニーマン














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