MYTH兵法書(第一回)

人は生まれたばかりの頃の記憶がほとんどない。
また、Mythをやり始めたころの記憶もほとんどない。
ただ、覚えているのは自分が幼稚だったことのみである。

ということで、私がMythを始めたのは98年1月の頃で、バンジーに入り浸ったのは2月の頃と記憶しております。Myth IIを含めて約1年Myth歴があるということですが、その間Myth上ではいろいろな出来事がありました。

チームの変遷などは編集長でもあるPrinceさんがすでに掲載していますし、98年の1月以前はほとんど知りませんので、98年の3月からのチーム戦における作戦のトレンドの変遷と実際の孫子やクラウゼビッツ、墨子兵法との関連について書いていこうかと思っています。

---98年3月(Myth1)「境界線の魔物・キャプチャー=ザ=フラッグ」が人気---
  • このころは日本人部屋というものがなく、日本人だけでプレイするのも大変でした。HOSTが日本人であるというのを知るにはゲームタイトルが日本語であることや、Passwardの「iti tasu ni ha?」等から推測していたのです。(蛇足ですが、なぜかPasswardが1とか2だとHOST落ちするという話がありました。)

「境界線の魔物」における作戦・第1期
<ユニット編>
1)ACをリミット限界まで多くする
2)GLは偵察のみ(4、5ユニット)
3)WR、THは10〜15ユニット
4)WT、DWは1、2ユニットほど

<作戦編>
1)両軍とも川を挟んでACを並べ、GLはマップの両サイドの偵察、WR、THはACの後ろに布陣する
2)ACの撃ち合いやGLの牽制から始まり、ACが撃ち勝った方からWR、THを前線に投入
3)WR、TH、DWが入り乱れて乱戦。
4)ここで90%近く消耗させられたほうが(大抵の場合、ACが打ち負けたほうが消耗させられる側になる)旗付近での攻防を待たずして敗北する。

<考証編>
やはり、日本人チームでの戦いが少ないためか、チームワークを必要とする戦法よりも個々の技量に頼った戦法が多くとられています。ユニットの配分もユニットの種類別に個人に割り振られていました。(ACだけをやる人、WRだけをやる人、というように)

<兵法・戦略編>
1)この作戦の場合、いかに早くACが川岸につくかが勝負の分かれ目となっていました。(孫子・虚実編によると、敵より早く戦場に到着して布陣すれば、十分なイニシアチブがとれる、とされています。)
2)次にACがうまく敵を射程に収めるか、自軍のユニットをいかに敵のACの射程から離れさせるかを競っています。(孫子・兵勢編では総じて戦いは正攻法で戦うべきだ、とされています。)
3)WR、THを投入するのはやはり、敵軍が1とした場合、自軍が1.2〜1.4倍以上の時が多く、結果的には1.4倍以上の兵力を単純にぶつけた場合、65%以上の勝算があるのです。(菊池宏・戦略基礎理論、勝敗公算曲線より)(孫子では10倍の兵力があれば囲み、5倍なら押して攻めるとありますが、MYTH上ではそれ程の兵力差になることはほとんどありません。)
ちなみに、自軍が0.7〜1.4倍以内ならば勝敗が伯仲する範囲とされているので、負けている場合でもあきらめずにGAMEしましょう(笑)

<兵法・地形編>
1)川岸にACを布陣させている場合、両軍の位置が離れているので先に仕掛けたほうが大抵不利になります。(孫子・地形編、これを「遠形」といい、敵が離れた位置にあって、双方の兵力が均衡している場合、先に仕掛けたほうが不利になるとされています。)
2)本来ならば、川岸に陣を張るのは下策(孫子・行軍編)なのですが、Mythでは川が氾濫したりすることがないので(笑)、川岸にフォーメーション2で陣を張るのが正攻法だったと言えます。
3)DWやWRが川を渡って攻撃する場合、敵の半数が岸に上がったところ(川から後退したところ)で攻撃したときがもっとも効果的でした。こちらのDWは川の中にいて敵DWの火炎瓶攻撃を受けませんし、逆に敵のDWや半数のWR、THは後方の岸に上がっているわけですから、こちらの攻撃が効くというわけです。(孫子・行軍編)
4)じつは、「境界線の魔物」では両軍の陣地の地形が違うので(^^;;)、なだらかな丘がある方が有利になっています。(孫子・行軍編では右翼、または後方に高地があり、前方が低くなっている地形が良いとされています)

以上、多少こじつけではありますが、兵法とMythの関係が少しでもわかってくだされば幸いです。この記事を見てくれている軍事評論家の方もぜひMythで兵法を使ってチームプレイをしてくださいね(いないって)














最終更新:2009年04月05日 11:03
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