新規ユニット作成・基本的手順


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--- Man is a DuplicatingMachine. ---

Map Making Manual -Map- (1)・新規ユニットの作成

Myth2用の新規ユニットを作る手順を紹介していきます。
Fearでのセッティングは複雑なので、Galleon作・練習用ファイル"Slime"をダウンロードして練習しましょう。このファイルをMyth2>local>collections のフォルダに入れてください。
>Slimeダウンロード (注:リンク先消滅)

MYTH2新規ユニットを作るときの手順
NO. 使用ツール名 タイトル 説明
1 Fear 既存ユニットからの複製 Fearを起動して、「mons」フォルダを開き、あらかじめ想定している新規ユニットに似たタイプ(浮遊ユニット、直接攻撃ユニット、間接攻撃ユニットなど)のユニットをduplicateコマンドで複製して別名で保存する。
2 グラフィックエディタ ユニットのグラフィックを作る Photoshop等でユニットのグラフィックを作る。BMP形式で保存。正面(角度0度)、側面(90度)、斜め(45度、135度)背面(180度)の5枚を作ればだいたいの動きは表現できます。
人間型などの足の動きを表現したい場合はアニメーションさせるため、コマ数に応じてグラフィックを作らないといけません。
Amberで"MYTH2">"local">"collections"にある(1)で複製したファイルを開き、"Collection"メニューでExport Bitmapでファイルを書き出しておき、そのファイルのサイズでユニットを作ると便利です。
3 Amber グラフィックの入れ換え "Collection"メニューから"Add Bitmaps"を選んでグラフィックエディタで作ったファイルをインポートする。
Plate形式(1シーケンスごとにユニットグラフィックが繋がっている)でインポートしても良いのですが、たまにインポートできなかったりと不具合があるので、手間はかかりますが1個1個インポートしていくのが無難でしょう。
さらに、ウインドウ中段にあるメニューから"Sequences"を選んでシーケンスを表示します。"Sequence"には動作ごと(Walk、Attackなど)にグラフィックが割り当てられています。Sequenceのウィンドウを開いたまま、ユニットウィンドウに戻り、Bidmapウィンドウを開いて画像を表示し、ドラッグ&ドロップでシークエンスの画像と交換します。
4 Amber 画像位置調整 Sequenceのウィンドウを開くと、Collectionメニューに"Display Animation" というコマンドが現れると思います。そのコマンドを実行してアニメーションウインドウを開く。
さらにそのアニメーションウィンドウで"Show Sel. Rect"をチェックするとゲーム状でユニットを選択したときに現れるセレクトボックスが出ます。ユニットのグラフィックの部分のドラッグで位置調整をしましょう。ユニット自体の位置や、"Show key. point"(剣先など攻撃が当たる接点の位置)、"Show Reg point"(足下の位置)、"Show Shadow"(ユニットの影の位置)もこのウィンドウで設定しましょう。
Animateボタンですべてのコマを確認し、Viewを変えてすべての画像を確かめましょう。

ようやく下ごしらえが終わりました。次からセッティングに入ります!
Galleon流「箱方式」で作りましょう :)
Slimeファイルを使って説明していきます。自分で作成したファイルで作成する場合は"Slime"ファイルを自分のファイルと置き換えて読んでください。
SlimeはWolfをもとに作っていきます。

5 Fear Collection references作成 Fearを起動し、Collection referencesのフォルダを開きます。New Tagコマンドで新しいファイル"Slime"を作ります。作成後すぐにウィンドウが開くので、 ウィンドウにあるCollectionメニューから"Slime"ファイルを選びます。
この時点では他の既存ユニットのようにグラフィックが表示されていませんが、あとでセッティングするのでそのままでOKです。
6 Fear mons作成 monsフォルダを開き、手順(1)でコピーした元の既存ユニットのファイルをDuplicateコマンドで複製し、"Slime"と名前を付けます。
新規Tagで作っても良いのですが、設定し直したほうが楽なのと、エラーが少ないのでduplicateコマンドを使ったほうがいいとおもいます。
さらにそのファイルをダブルクリックで開いてCollection:のメニューから作成したファイル"Slime"を選びます。
7 Fear Units作成 Unitsフォルダを開いてNew Tagコマンドで新規Tagを作り、Monster:メニューから作成した"Slime"ファイルを選びます。選択し終わると自動的にCollection Reference:メニューがでるので、そこでも"Slime"ファイルを選びましょう。
8 Fear mons修正 monsフォルダに戻り、右下にあるEdit Sequenceボタンを押します。ここでユニットの画像がどのようなときに表示されるのかを設定します。各動きの説明はFearマニュアルに載っています。
9 Fear Projectile Group作成 Projectile Groupフォルダを開いてmonsを作成したときと同様、Duplicateコマンドでファイル複製します。コピー元のファイルがWolfなので、"wolf body" "wolf hit" "wolf pieces"の3つのファイルすべてです。複製したファイルは"Slime body" "Slime hit" "Slime pieces"としてください。
いまの時点ではProjectile Groupの設定は必要ありません。
10 Fear Projectiles作成 "wolf dying body" "wolf dead body" "wolf bite" "wolf head"をDuplicateでコピーし、それぞれ"Slime dying body" "Slime dead body" "Slime attack" "Slime dead piece"で保存します。
ここではSlimeが爆発した形状をWolfの頭の破片の特性に想定しています。
さらに、それぞれのファイルのCollection:をSlimeにし、各Flightを
"Slime dead body"→dead body
"Slime attack"→attack
"Slime dying body" →soft death
"Slime dead piece"→dead part
に設定します。
最後に"Slime dying body"のPromotion Project Tag:をslime dead bodyにします。
11 Fear Projectile Group修正 Projectile GroupはWolf仕様になっているので、これをスライムに直していきます。
"Slime body"をダブルクリックすると、guts bloodとwolf dying bodyがあるので、wolf dying bodyをダブルクリックして詳細を表示させ、Projectile:をslime dying bodyに変えます。同じ要領で、slime piecesを開き、
wolf foreleg(deleteボタンで消去)
wolf hindleg(deleteボタンで消去)
wolf head(slime dead pieceに変更)
wolf torso(deleteボタンで消去)
wolf tail(deleteボタンで消去)
としてください。
12 Fear Objects作成 Objectsフォルダを開いて、"Wolf object"をDuplicateして"Slime object"というファイルを作ります。
13 Fear mons修正 monsフォルダに戻って、slimeファイルをダブルクリックして詳細を出し、Projectile Groupsを設定し直します。
Exploding:Slime Pieces
Melee Impact:Slime hit
Dying:Slime body
に直します。
さらに、左側のobject:メニューからSlime Objectを選択してください。
最後にAttack設定をします。AttacksのWolf Biteをダブルクリックして詳細を表示させ、Projectile:をSlime Attackにしましょう。
ついに完成!

これで新規ユニットをLothingで配置すればスライムが出てくるはずです!
但し、これだけの手順を踏んでもまだ完全なユニットとは言えません。
試してみると分かるのですが、攻撃時にスライムなのに狼の声を上げてるのですから(笑)
こういった細かいことは次のページで書いていこうと思います。















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