ドムをつくる その3

ドムをつくる その3

Amberで取り込む前に
さて一通り画像ができたらAmberに取り込むのですが、Amberに取り込むためにインデックスカラーの256色以下にします。このときのカラー設定のコツは一枚大きめの画像に複数の作った絵柄を配置していきます。正面と背中の色味が違っていたり真横からのみのカットでしか見れないものがあったり、バラバラになった手足から引き裂かれた肉が見えていたり、汚しがついていたり、ヘッドショット(プレー時のユニットの説明画像)とそれぞれ使っている色味が違うことが多いので一枚の絵にしてしまい、全体の共通色を使ってインデックスカラーを作成します。


このときのMythの仕様で最初の3色が透明色に指定されることについてはGalleonさんのJ-factoryに詳しく書かれていますので是非参照してみください。


バッチ機能で楽々処理
ここではPhotoShopでの作業を紹介します。透明に指定される色の1つは背景色に使った青(RGB値でB=256または100%) ですが他の2色(絵柄の中で絶対に使わない色を)も画像のはじっこに点を打っておくといいでしょう。Domではマゼンタ色(RGB値でB=256、R=256 またはR、Bともに100%)と黄色(RGB値でB=256、G=256 またはR、Gともに100%)を使います。ここでインデックスカラーに変換するのですが、PhotoShopの場合、カラーの配列のどこにこの3色がくるかは分かりません(domで作業していたときは毎回違っていました)。先頭の3色と透明色にしたい3色を入れ替えます。入れ替えたカラーテーブルでは、画像の色味がぐちゃぐちゃになってしまうと思いますがこのカラーテーブルを保存します。カラーテーブルを保存したら、今作業していた画像はもういりません。PhotoShopのバッチ機能を使って一度に全ての各コマ画像を変換します。バッチの内容は保存したカラーテーブルを使ってインデックスカラーに変換し、BMP形式で保存です。全ての画像の変換が終わったら、Amberに取り込みます。ここでカラーテーブルの不一致がなければ問題なく取り込めます。

注:オリジナルは画像がありました

まずはSequence
取り込んだ画像をMythで使うためにSequenceというものに分けます。Sequenceを表示し、新規Sequenceを作成します(cmd+k)。Sequenceに名前をつけます。Framesはコマ数を、Viewsは360度の分割数を入力します。

注:オリジナルは画像がありました

Sequence項目をダブルクリックすると設定ウインドウが開きます。大元のウインドウ表示をBitmapに戻してSequence項目ウインドウに画像をドラッグしていきます。配置が終わったら、Sequence項目ウインドウ内に表示された絵柄をダブルクリックし画像の位置合わせ、ユニットの選択フレームの設定をします。右上の角度表示を変えて角度が変わった時の表示位置を設定していきます。360度の角度が設定できたらフレーム毎に位置を合わせていきます。これらの作業にはShow Contrailをチェックしておくと1つ前に参照した絵柄が薄く表示されるので楽に作業を進めることができます。

注:オリジナルは画像がありました

以上を繰り返していき、全てのSequence項目を作成します。ここで1つ。攻撃時に飛び道具を使う場合、key pointの設定が重要です。key pointとは飛び道具の発射する位置に使います。設定画面上では赤い点です。これがおかしな位置に付いていると実際に飛び道具を発射した場合に発射したユニットもしくは隣接して立っている味方ユニットに当たってしまうことがあります。

注:オリジナルは画像がありました
key pointディフォルト位置からそれぞれ砲の発射口に移動させます。
















最終更新:2009年05月02日 20:28
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