ドムをつくる その2


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ドムをつくる その2

ポーズ、アニメーション作成
必要なポーズ、アニメーションを用意します。

注:オリジナルは画像がありました

 1. 停止時のポーズ。
 2. 停止時の動き1、2(できればあった方がいいです)
 3. 攻撃時の動き(攻撃方法の分だけ必要です)
 4. 攻撃時に使う武器の弾など(新規飛び道具系ならば必要です)
 5. 飛び道具系の着弾点の表現(4で作った新規のものには必要です)
 6. ダメージを受けた時のポーズ
 7. 挑発の動き(できればあった方がよい)
 8. 勝利時の動き(できればあった方がよい)
 9. 攻撃を防ぐ時の動き(盾を持つユニットにはあった方がいいでしょう)
10. 物を拾う動き(物を拾うユニットでこの動きがないと寂しい)
11. 死亡時の倒れる動き
     (SoftDeathと呼ばれる設定での死。剣や弓矢等で死亡した時)
12. 爆死した時などに使うバラバラの体(手、足、頭、胴、所持していた武器等それぞれ用意します)
13. それぞれの影(一つの影を使い回してもかまいません)
14. その他


影は1方向のみ、バラバラになった手足などはユニットが8方向だからといって8方向から見た物を用意しなければいけないということはありません。3Dソフトなどで絵を作る場合は一連の動きとユニットの方向(ここでは8方向)をアニメーションにして一括してレンダリングしたほうが楽です。 一つの動作に対してY軸回転させて一回り(0度、45度、90、135、180・・・と8カット)したら次のカットにすすみ、またY軸を中心に一回りと繰り返せば手間ははぶけます。

少なくても上記くらいのものは必要なのですが、今回は1〜6、9、12 を作ります。

ひたすらポーズづくり
ポージングのコツは特にないのですがとにかく時間をかけていろいろ動かしてみること。人、ロボット、その他のものがどう動くのかを想像します。例えば、刀を振り回す場合を想像してみてください。右手に持った刀を振り回す時どうするでしょうか? 右腕を右肩の関節でぐるぐる回すだけではないことは分かります。足は踏み込みをするため右左を揃えてはいません。それに伴って胴体もねじれます。腕も同様に刀を振るため肩、肘、手首と連動していきます。頭だけは目標に向いていたほうがよい場合が多いです。この刀を振る動作、刀を振り上げ→振り始める→振り下ろす(→払う)の一連の動作を3コマから7コマ程度で表現します。今回Domは4コマで表現してみました。一瞬の表示なので似た絵柄のコマを連続させてしまっても気にはならないかと思いきや以外と気になるもんで、何度か作り直し。でもまだ変・・・。等間隔の時間単位でポーズを切り出していくといいでしょう。
ポーズが決まったらレンダリングをします。

レンダリング
3Dソフトでのレンダリング時にはアンチエイリアスをかけるとユニットの周りはきれいに表現されますが、Myth上でしっかりとしたユニットを表現するためにはアンチエイリアスをオフにしておくとよいでしょう。 Myth上のユニット、風景オブジェクトなどはアニメのセルと同じような仕組みです。アンチエイリアス処理されたものはモデル(ユニット)と背景の境界がとけこんでいますので、ユニットの持つ画像領域が曖昧になってしまいます。これを強引に分割するには労力を要します。どうしてもアンチエイリアスのきれいな画像を使いたいのであればアンチエイリアスの画像と非アンチエイリアスの画像を用意し、非アンチエイリアスの画像のモデルの領域でアンチエイリアス処理済の画像を切り抜けばOKです(ややこっしぃなぁ)。また、背景色を青(RGB値でB=256または100%)など絶対に使わないだろうという色で表現しておくと後々の作業が非常に楽になります。
















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