既存ユニットの色を変える


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既存ユニットのカラーリングを変える

さて、広島県のハンドルネームK.Takeさんからのお便りです。『オリジナルユニットとか色の付け方なんかもやってくださいなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(願』というわけで、今回のお題は「ユニットの色を変える」。敵ユニットに色を変えた明知ユニットを使いたいということなのです。ボウマンには敵側ユニットとしてdarkカラーのユニットがいますが(城を攻めるマップ等で出てきます)バザークなどはいません。今回は敵側バザークを作ってみることを目的に説明していきます。

オリジナルユニットの方はゴーレム君のデーターが生きていればオリジナルのユニットづくりの課程を紹介する項目を作ったのですが、あいにくと先日の落雷で消えちゃったもので、こちらはもう少し後になりそうです。

色を変える方法その1
基本的にはcollection tagを用意すれば良いのですが各コマ(画像)を一つ一つ変更するなんて面倒くさい作業なんてやってられません。ユニットの能力変更その2で紹介しているhigh journeymanのCollection references tagをFearで開いて見てもらうと分かるのですが、ウインドウ中央にPermtation#があります。これをAddボタンで項目を追加し(または既存の項目を)選択、ウィンドウ右側に表示されるHue Changeを変更すれば多少の色味は変えられます。しかし、曖昧な色味の変更になってしまうのであまりオススメできません。次に紹介する方法ですとかなり自由に色味を変化させることができます。

その2・画像編集ソフトを使う(ここではPhotoShopを使っています)
Tag ExtractorでMyth2のlarge installを開きberserkという項目を書き出し名前をberserk darkにします。次にAmberでこのファイルを開きます。中にはバザークの全てのアクションが1コマ1コマ入っています。その1つを選び、画像を書き出します(メニュー項目Collection>Export Bitmap)。できれば絵柄の面積が広く、色がいっぱいのっているコマ(画像)がいいですね。書き出された画像はBMP形式で保存されています。これをPhotoShopなどの画像編集可能なもので開きます。(以下の作業ではPhotoShopを使ったので他のソフトではメニューや表現が違うかもしれませんのでご了承ください)

その前にこれだけはやっておく
Amberでbaserk tagを開いた時にウィンドウの左上を見てください。

注:オリジナルは画像がありました

ここにNameとTag IDという項目があります。ファイル名自体を変えてもここは変わりません。このまま放っておいて作業を進めるとちょっと面倒なことになるのでここのNameもberserk dark、Tag IDもbedaとかに変更しておきましょう。と言うのも、Mythがtagを参照する時にここを参照するようなのでこのまま敵用バザークを作成していっても、通常のプレーヤーバザークもcollection tag "berserk dark" を参照してしまう可能性があるのです。

色味を変える作業に戻ります。PhotoShopのメニューから、イメージ>色調補正>色の置き換え を選びます。

注:オリジナルは画像がありました
bitmap#0000

注:オリジナルは画像がありました

こんなウインドウが出てきます。

注:オリジナルは画像がありました

画面上で緑色の部分をクリックして基本の色を選びます。近似色を選びたいので許容量を200にセットします。色によりけりですが肌の色、もしくは変化させたくない色、変化させたい色が近い色相を持っていると許容量の数値の大きさによって同系の近似色として選択されてしまいます。中央の少し上に四角い窓のようなものがあり、絵柄の全体に対応しています。色を選び、許容量を変化させると選ばれている領域が変化しますので、これを参考にしながら変化させたい色域を選んでいきます。一度に変えたい色を選べないときは数回に分けて作業するとよいでしょう。ウインドウの下に色相、彩度、明度とあります。これらを使って色味、鮮やかさ、明るさを変化させます。

作業が終わったら、メニューからイメージ>モード>カラーテーブル を選びます。使用カラーテーブルの一覧が表示されます。右のボタンから保存を選びます。名前を付けてカラーテーブルデータを保存してください。

注:オリジナルは画像がありました

で、PhotoShopの作業は終わりです。Amberに戻りましょう。”berserk dark”を開き、Color Tableを呼び出し、メニューCollectionからからReplace Color Tableを選び、先ほど作成したカラーテーブルデータと入れ換えます。終わったら、”berserk dark”ファイルに保存します。保存したberserk darkファイルをMyth2のlocalフォルダ>clloctionsに移動します。

敵バザークとしてのユニットを設定する
FearでCollection references開きbaserkの項目を選び、メニューよりEdit>Duplicateを選び複製を作ります。ウインドウが開きますので、上部のCollection tagの参照をbaserk darkにします。ウィンドウの左はじに絵柄が出ていない場合はPermtation#を選択してみて下さい。確認が終わったら、各Permtation#を選択し右側に表示されるHue Change2(入れ墨の色)を任意に設定してOKボタンを押し、ウインドウを閉じます。

次にmonstersの項目を開き、先ほどと同じようにberserkのtagの複製を作り、名前をberserk darkとします。ウインドウが開きますので左上のCollectionの参照をberserk darkに変更します(勝手にberserk darkに変更されているかもしれません)。すぐ下の項目、Object Tagに関しては大きさダメージ耐久力をバザークと同じに設定するのであれば変更はいりません。Allegianeは変えなくても良いと思うのですが、念のためDarkに変更します。Projectile Groupsは変更せずに普通のバザークと同じものを参照させます。String Listsに関しては、ゲーム時にユニットを選択すると「Berserk」ではない名前が表示されたりしたほうがよいのであれば、Tags(Fear起動時に一番最初に開かれるウインドウ)でstring listsを開き、メニューよりNew Tagを選び表示されるユニット名を入力します。ユニット名のtag名は既存tagと同じく〜spellingと分かり易い表記がよいと思います。ユニット個人の名前はnames、説明はflavorも必要ならば同様に作成します。作成したstring listsをmonsters”berserk dark”のそれぞれのString Lists項目に設定し直します。monstersの設定は以上です。

おしまいはunitsの項目です。同じくberserkの項目を複製し、名前を変更します。ウインドウにはmonster tagの参照とCollection reference tagの参照が表示されているので、それぞれberserk darkに変更します。

さて、次は別々のユニットになっているかLoathingでシナリオの面(バザークのいる面)を開きberserk darkを配置して、プレーしてみましょう。

注:オリジナルは画像がありました
はい、バザークと敵用バザークを並べてユニットをダブルクリック(同種のユニットをまとめて選択)してみました。

注:オリジナルは画像がありました
こんな風に全部選べなければ成功です。これでは分かりづらいのですが、服の色も入れ墨の色も違っています。


ユニット名もちゃんと変わっています。

おまけ・色の仕組み
FearでCollection referenceのberserkを開いたときにこの画面が出ます。

注:オリジナルは画像がありました

ここでウィンドウ中央のPermutation#(順列、置換の意味)はその数の分だけバリエーションになります。10パターン欲しかったらAddボタンでその分追加します。右側Hue Change#は1がリストバンドと腕輪、巻きスカート(?)の色味、2が入れ墨部分の色味を意味します。
微妙な近似色も一緒に変わっていますし、最初のほうの作業で書き出した元々の絵柄とも色味が全然違います。どこで設定されているのでしょうか?
Amberでberserkのcollection tagを開き、下部リストのすぐ上のポップアップメニューからHue Changesを選択してください。下部リストにはHue Change 1とHue Change 2という項目が表示されます。その2つをそれぞれ開くと次のウインドウで表示されます。

注:オリジナルは画像がありました
注:オリジナルは画像がありました

注:オリジナルは画像がありました
さらに分かり易いように元々の画像#0000を並べます。

Hue Change 1とHue Change 2のカラーバーの中に枠の様な物が見えます。この枠の中に縦に線が一本入っています。もう気づきましたか?
そう、この枠の中の縦線は参照する色の基準色、枠は近似色の範囲を意味しています。そしてそれぞれは元画像の中の部分の色を参照しています。これが近似色の変更の仕組みなのです。

自分でオリジナルのユニットを作ったりする場合は、わざと突拍子もない色に塗った部分を参照させます。理由は近似色として変えたくない色まで変わってしまうのを防ぐため。Amberでまずは変えたい色の部分とその近似色(色の範囲)を設定し、Fearでその近似色を含む色味を変化させるという仕組みです。ちなみに、ここでこげ茶色を指定し、近似色域を設定すればバザークのブーツの色味にもバリエーションを持たせることができます。















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