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 部位狙いを行う際の、命中への修正のかけ方は、一律マイナス修正が常套手段だが、
 これを、部位のサイズと運動量(後者は厳しいか?)により、修正値が変動する方向で考えたい。

 むっちゃ面倒な処理になりそうなので、簡略化が第一の課題だが(車道欄も、状況によるダイス修正トカ多くて大変そうだったなぁ)

 題名には距離という単語を入れているけれど、これは、距離が離れると、狙う部位の相対面積が小さくなるため。
 で、このルールを導入すると、他のゲームで、格闘攻撃が銃撃戦よりも強力なダメージを稼げるという、ちょと現実離れした部分を、近接戦闘においては、部位狙いが標準な為、部分遮蔽などの各種命中ペナルティを無視して攻撃可能になる、というルールにすることができる。

 昔剣道やっていたときは、面、胴、小手と、部位狙いの攻撃があたりまえだったんだもんんなぁ。(ドラマで見るハンドガンの扱いもそんなだけれど)


 しかし、このルールを採用すると、わしの大好きなスナイプが、弱体化してしまう。
 アイテム:スコープの効果で、距離修正を変更できる、トカ、行動オプション:狙撃を使った際の、ペナルティ緩和に関するルールを併せて考える必要があるのかも。
※アーチェリーのプロたちが、見えていない的に矢を当てるときの、「見えているように感じる」感覚も、何か表現できないものか。

'11.11

 ...くそう、また過去に考え済みであったネタを、大事に考えてしまった訳だが、
 上記記事作成時と、現在の考え方の変化としては、
 まず、部分遮蔽云々は、面倒な考え方なのでカット。その上で、部位狙いは、より効果的なダメージを与えることができる手段であると定義する。
 結果、スナイプも、部位狙いが基本(主に頭部)なため、弱体化することは少ないだろう。
 ただし、距離による命中率減退の影響を強く受けるので、「狙う」ことで、命中率の減少率を緩和するオプションをとることが必須事項となる、とする。

 部位狙いは、まさしく、ロボを構成する特定のパーツを狙う戦闘行動である、とする。
 防御側は、防御に成功した場合、命中達成値と、防御値の差異である失敗度の数値だけ、命中箇所をずらすことができる。
 結果、パーツの無い場所が命中箇所に指定された場合、攻撃は失敗したものとする。
 ↑この案の難点は、ロボの部品でマス目を埋めていく際、中心部分にも、空白部位をもうけたスカスカのロボを作成するマンチが発生するであろう、ということ。
 ロボの輪郭の内側に存在する空白部位の分だけ、安定性トカ、何かデータ的な部分が現象する、というルールにしようか?
 それよりは、空白部位をつくるより、装甲で埋めた方が利点が多い(=ロボの総合耐久力が増える)とした方が良いかな?