部位狙いを行う際の、命中への修正のかけ方は、一律マイナス修正が常套手段だが、
 これを、部位のサイズと運動量(後者は厳しいか?)により、修正値が変動する方向で考えたい。

 むっちゃ面倒な処理になりそうなので、簡略化が第一の課題だが(車道欄も、状況によるダイス修正トカ多くて大変そうだったなぁ)

 題名には距離という単語を入れているけれど、これは、距離が離れると、狙う部位の相対面積が小さくなるため。
 で、このルールを導入すると、他のゲームで、格闘攻撃が銃撃戦よりも強力なダメージを稼げるという、ちょと現実離れした部分を、近接戦闘においては、部位狙いが標準な為、部分遮蔽などの各種命中ペナルティを無視して攻撃可能になる、というルールにすることができる。

 昔剣道やっていたときは、面、胴、小手と、部位狙いの攻撃があたりまえだったんだもんんなぁ。(ドラマで見るハンドガンの扱いもそんなだけれど)


 しかし、このルールを採用すると、わしの大好きなスナイプが、弱体化してしまう。
 アイテム:スコープの効果で、距離修正を変更できる、トカ、行動オプション:狙撃を使った際の、ペナルティ緩和に関するルールを併せて考える必要があるのかも。
※アーチェリーのプロたちが、見えていない的に矢を当てるときの、「見えているように感じる」感覚も、何か表現できないものか。

'11.11

 上記記事作成時と、現在の考え方の変化としては、
 まず、部分遮蔽云々は、面倒な考え方なのでカット。その上で、部位狙いは、より効果的なダメージを与えることができる手段であると定義する。
 結果、スナイプも、部位狙いが基本(主に頭部)なため、弱体化することは少ないだろう。
 ただし、距離による命中率減退の影響を強く受けるので、「狙う」ことで、命中率の減少率を緩和するオプションをとることが必須事項となる、とする。

 部位狙いは、まさしく、ロボを構成する特定のパーツを狙う戦闘行動である、とする。
 防御側は、防御に成功した場合、命中達成値と、防御値の差異である失敗度の数値だけ、命中箇所をずらすことができる。
 結果、パーツの無い場所が命中箇所に指定された場合、攻撃は失敗したものとする。
 ↑この案の難点は、ロボの部品でマス目を埋めていく際、中心部分にも、空白部位をもうけたスカスカのロボを作成するマンチが発生するであろう、ということ。
 ロボの輪郭の内側に存在する空白部位の分だけ、安定性トカ、何かデータ的な部分が現象する、というルールにしようか?
 それよりは、空白部位をつくるより、装甲で埋めた方が利点が多い(=ロボの総合耐久力が増える)とした方が良いかな?

'18.2

 D&Dのルールブックを眺めていて思ったのだが、上記案中では、
 狙撃による命中への修正値は、狙撃スキルのレベルに準じる。アクションコストを払うことで、修正値を上乗せできることを念頭に置いていたのだけれど、

 狙撃による命中率上昇のコストは、自身の移動力とする。

 という案もいいのではなかろうか。
 自身が移動するかわりに、移動にかける時間を狙う行為にかけることで、命中率を上昇させる、という案。
 この案は、
 回避による回避力上昇のコストは、自身の移動力とする。
 というルールとも相性が良い。双方とも、移動力をコストに、命中率に修正をかけるという共通のルールになっている。

 欠点としては、移動力の高いユニットほど、遠距離命中率が高い、という、本来無関係に思えるデータ同士の紐づけが起こってしまうことか。
 静止状態における命中率の修正は、軽重どちらのユニットにも等しく与えられるべき。

 更に、この考え方は、バトルテックのように、移動歩数を計算するゲームとは相性が良いのだけれど、現状、移動手段を回避修正値に考えている、このゲームとは相性悪いんだよなぁ...

  このシステムとは切り離して、納骨堂本堂の方に投稿しとくべき、かな?

'18.5

'11.11の後半、命中部位を升目で考えるのを前提としている案と、'18.5の、移動歩数とアクションルールを切り離して考えている案は、破棄する。

 新しい案として、部位狙いを、狙った部位にダメージを与えるルールでは無く、成功度回数、命中箇所判定を振り直せるルール、とするのはどうだろう、と考えてみた。
 難点は、連射系の武器を使用した場合、連射回数×成功度数ダイスを振ることになるので、実用的ではなくなること=部位狙いは、単射武器のみ適用可能なルールということになる。
最終更新:2018年05月03日 02:37