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武器のデータとして、まず武器の属性を考える。


実弾兵器
 運動エネルギーによる打撃を行う、実弾を発射。残弾数に注意。カートリッジで弾数補給。
 ACVで言う所のKE属性
炸薬兵器
 ロケット。運動エネルギーではなく、爆発による打撃。対象の装甲により、威力激減。
 ACVで言う所のCE属性
※熱光学兵器(エネルギー兵器)#
 ジェネレーターの出力により、威力変化。溜めて攻撃力の変化を持たせたい。
 ACVで言う所のTE属性だが...

熱光学兵器に関しては、純エネルギー型は、現象としては炸薬兵器と同じく、爆発を発生させてダメージを与えるものだし、荷電粒子型は、貫通力が肝なので、装甲値無視という処理にして、防御属性は二系統に抑えるが吉か。
↑上記案を採用して、 運動エネルギー兵器と、熱学エネルギー兵器、という案に訂正。 化学エネルギーは、現象から逆算して、熱学兵器とくっつけちゃっても、処理上は問題ないかな、と。

単射兵器
 大口径化が容易(弾の消費が少ない)。狙撃が容易。ライフルと滑空砲の区別は必要かな?
連射兵器
 ばらまきが可能。命中率補強。そのかわり、精密射撃=クリティカルの発生率は減少、という処理が最適だけれど、さて?
散弾兵器
 連射兵器にまとめるべきか。処理がめんどそう。近距離では衝撃力が高く、遠距離では命中率が高い、と。
爆発兵器
 炸裂兵器? 正式な用語はなんだろう? 連射、散弾と同じく、範囲ダメージの扱い。


直進兵器
 非誘導で直進する兵器。銃、ロケットなど
誘導兵器#
 ミサイル。あとホーミングレーザー。
自律兵器#
 ファンネル。

 エネルギー兵器、誘導兵器、自律兵器は、現在検討中の舞台背景(第一次大戦~二次大戦頃)では、文明レベルが足りない。でもホーミングレーザーは欲しいので、遺失ないし超文明、魔法の兵器という扱いになるか。
 ↑時代背景を三つに分ける案を検討。


弾速
 弾速は、細かい数値にすると、処理しきれないので、ランクでおおざっぱに分けるが吉か。命中を決める副次的要素。
射程
 武器毎の最適射程距離。これ以外に、FCS(照準機)と、個人スキルで最終最適射程が決まるものとする。
口径
 ダメージと反動(消費APを決める副次的要素)に関わる。
重量
 というか質量? 荷重という単語がいいかな? ディアブロ的(戦場のヴァルキュリア的)アイテムの装備に。
装着部位
 内蔵/装着/手持ち。内蔵は、他のパーツにジョイントされている。手持ちは、マニピュレーターと同数までしか持てないが、部位が固定されない。