'15.11
武器のデータとして、まず武器の属性を考える。


実弾兵器
 運動エネルギーによる打撃を行う、実弾を発射。残弾数に注意。カートリッジで弾数補給。
 ACVで言う所のKE属性
炸薬兵器
 ロケット。運動エネルギーではなく、爆発による打撃。対象の装甲により、威力激減。
 ACVで言う所のCE属性
※熱光学兵器(エネルギー兵器)#
 ジェネレーターの出力により、威力変化。溜めて攻撃力の変化を持たせたい。
 ACVで言う所のTE属性だが...

熱光学兵器に関しては、純エネルギー型は、現象としては炸薬兵器と同じく、爆発を発生させてダメージを与えるものだし、荷電粒子型は、貫通力が肝なので、装甲値無視という処理にして、防御属性は二系統に抑えるが吉か。
↑上記案を採用して、運動エネルギー兵器と、熱学エネルギー兵器、という案に訂正。化学エネルギーは、現象から逆算して、熱学兵器とくっつけちゃっても、処理上は問題ないかな、と。

単射兵器
 大口径化が容易(弾の消費が少ない)。狙撃が容易。ライフルと滑空砲の区別は必要かな?
連射兵器
 ばらまきが可能。命中率補強。そのかわり、精密射撃=クリティカルの発生率は減少、という処理が最適だけれど、さて?
散弾兵器
 連射兵器にまとめるべきか。処理がめんどそう。近距離では衝撃力が高く、遠距離では命中率が高い、と。
爆発兵器
 炸裂兵器? 正式な用語はなんだろう? 連射、散弾と同じく、範囲ダメージの扱い。


直進兵器
 非誘導で直進する兵器。銃、ロケットなど
誘導兵器#
 ミサイル。あとホーミングレーザー。
自律兵器#
 ファンネル。

 エネルギー兵器、誘導兵器、自律兵器は、現在検討中の舞台背景(第一次大戦~二次大戦頃)では、文明レベルが足りない。でもホーミングレーザーは欲しいので、遺失ないし超文明、魔法の兵器という扱いになるか。
 ↑時代背景を三つに分ける案を検討。


弾速
 弾速は、細かい数値にすると、処理しきれないので、ランクでおおざっぱに分けるが吉か。命中を決める副次的要素。
射程
 武器毎の最適射程距離。これ以外に、FCS(照準機)と、個人スキルで最終最適射程が決まるものとする。
口径
 ダメージと反動(消費APを決める副次的要素)に関わる。
重量
 というか質量? 荷重という単語がいいかな? ディアブロ的(戦場のヴァルキュリア的)アイテムの装備に。
装着部位
 内蔵/装着/手持ち。内蔵は、他のパーツにジョイントされている。手持ちは、マニピュレーターと同数までしか持てないが、部位が固定されない。

'21.7
 へクス戦闘の案を捨t。。。 保留し、エリア戦闘が可能なサマリールールを作る、
 という目標の元、上記案に関しては、大幅に縮小とする。

 武器データは主属性・副属性のふたつで決めるものとする。
  • 副属性は、武器が運動エネルギー(KE)か、熱学エネルギー(CE)か、という問題。
 可能ならば、実弾とエネルギー兵器、その中間の炸薬兵器と3つに分けたい。(炸薬兵器をいかに簡単なダメージ計算式で実現できるかが肝)
  • 主属性は、それ以外の属性。
 武器は単射を基本とする。これに、命中+/ダメージ+/連射/拡散/誘導/。。。 などの属性を加えて、最終的な武器データの完成とする。
 弾速や口径といった用語は、命中+の理由付けにフレーバーテキストでのみ触れるものとする。

 ブロック型所持品管理方式(仮)を採用するなら、手持ち武器は、他のパーツと連結しなくても良い(連結しているとダメージが連鎖する)や、ブロック数を増やすことで武器の威力を増加させる、などの強化を行う。

 エリア戦闘にした場合、武器の射程距離は、
  • 同一エンゲージ内(ライフル、ナイフなど)
  • 隣接エンゲージまで/のみ(スナイパーライフル、カノンなど)
  • 隣接していないエンゲージ(曲射砲の範囲)
 となる。

最終更新:2023年11月11日 16:48