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 最近のシーン制TRPGでは、

  • オープニング
  • リサーチ
  • クライマックス
  • エンディング

 という流れが明確になっている。
 P=Aは、戦闘メインで、シティアドベンチャー「も」できる、という姿勢のゲームにするつもりなので、この図式をより明確に定義し、クライマックスに向けて雰囲気作りをする形式を取れるのではないか、と考えてみた。

プリプレイ

 プリプレイで行うのは、カンパニーの作成と、カンパニーの所有物の故障判定。
 この結果故障したものに関しては、修理するまで使用できない

オープニング

 PCの所属するカンパニーに、動機付けが行われるパート。
 仕事の依頼、巻き込まれなどで、カンパニーに、解決すべき難題が持ち込まれる。

インターミッション

 故障したアイテムの修理や、PCの成長、またインターミッションの支出で、プリプレイ前のPCの行動の決定など、データ部分の調整を行う。

リサーチ1

 「難題」の実態が、いかなるものであるかの説明が行われるパート。
 PCに、彼らを取り巻く状況についての情報が提示され、なにをするべきかを明確化させる。

リサーチ2

 PCが実際に、判定を伴う行動を行うパート
 リサーチ1で収集された情報を元に、PCを、難題解決に取り組ませる。

クライマックス1

 リサーチ2の結果をシナリオと突き合わせ、次のクライマックス2に繋げるパート。

クライマックス2

 難題解決のための、最大の障害を排除するパート
 おおむね、敵対組織がロボを持っていて、それと戦うということになる。
 逆算して考えると、ロボと戦う動機付けを、オープニングで行い、ロボと戦うまでの過程を、リサーチフェイズで行う。

 ...実際に列挙してみたら、なんだか使い古されていて、今更明文化するまでも無い内容になったような。

 まぁ、上記パートを経過したかどうか、というチェックを行うことで、PLに、クライマックス2の戦闘が、何時行われるのか、という気持ちの上での準備を行わせる、ということに意義がある、ととりあえず考えておこう。