ゲーム「戦場のヴァルキュリア」で、各ユニットがレベルアップするのでは無く、兵科をレベルアップさせれば、その兵科に属するユニット全員がレベルアップする、というシステムを見て、ああ、こういう全体的手法を、P=Aに取り入れたいなぁ、と思った次第。

 で、その取り入れる方法だけれど、
 カンパニーでの分担作で、カンパニーの各部署に、PCが割り振られるというルールを既に作成しているので、これを活用する方向で考えてみた。

 能力基本値をカンパニーで決定する、という手法。
 様々なTRPGで、能力基本値は、職業や種族、生い立ちなどにより、ある程度決定されていることが多い。
 P=Aでは、これに、カンパニーの能力値を割り当てる。
 そして、カンパニーによる能力基本値は、それぞれの能力値に割り当てられる役職に就いているPCの能力により、決定される。
 場合によっては、戦闘部署に複数PCが就任していることもありえるが、そういったカンパニーは、戦闘に秀で、交渉部門にPCが所属していないようなカンパニーは、交渉事に弱くなる。
 問題点としては、PCの能力値とカンパニーのそれとで、卵が先か鶏が先か、なんていう状態に陥りかねないが、これは、PCの能力値をカンパニーに反映させるのでは無く、PCの地力(総合Lvが妥当か)を反映させることで回避したい。

 コンピューターゲームでは、「戦場のヴァルキュリア」以外だと、「メタルギアソリッド ピースウォーカー」で、所属NPCの能力値により、部署のレベルが上昇する、というシステムを見かけた。
 やはり、レベルが上がることによりできることが多くなり、結果的にPCを強化する、という仕組み。

 同様に、部署レベルが上がると、その部署が管轄する判定を行う際、有利になる、という案が望ましい。
 たとえば、軍事部門レベルが高いと、PCのアクションランクが追加され、行動回数が増える、トカ。

'23-12
 MGSの考え方を使えば、カンパニーの構成要因をPCのみに限定せず、NPCの雇用と企業価値の向上をボードゲーム的に組み込むことも出来る。ただし、カンパニーの能力固定値が先か、PC/NPCの能力固定値が先か、という選択が発生することにはなるな。現在は前者で考えているので、前者に後者のメリットを組み込む妙案が出てくることを後の自分に期待。←いや、考えてみるにまよキン完成度高いよな。あれをベースに発展系を考えるが吉か。。。

 ボードゲームついでに。カンパニーの効果を、現在は一定レベルの確保による固定値の上昇がメリット、と考えている。
 だが、固定値以外にも幾つかのオプション的なメリットが存在し、カンパニーレベルが変動することでそれらのメリットが加わる、もしくは減少する、という要素案。
 まよキンが、設備の増減でこのシステムを採用している。非常にボドゲ的で、現在カンパニーを採用することでボドゲのメリットを組み込むことも目論む側としては、良い案に思える。
=レベルの上昇によって全体的な戦力が増強される、戦場のヴァルキュリア方式は棄却。
 個々の追加能力を上昇させるイベント(スキル)取得により各能力値が上昇。その総合値でカンパニーの規模を決定。
 イベント(スキル)は、セッション中のハプニングや成長要素の結果で取得しているものが変わる。
 例)整備班が敵の襲撃を受けた。次の戦闘ではロボステータスに整備班ボーナスを付加できない。などなど。

 。。。そうすると人生ゲームのイベントカード的なものが必要になる? いや、このあたりは偶発的なイベントではなく、シナリオ中で敵の行動として予め設定されているタイプのイベント、としておきたいな。どちらかと言えばインセインの狂気カードのイメージ。プリティトルーパーなんてのもあったね。
最終更新:2023年12月13日 12:01