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前提:能力値は、ドラゴンアームズの「感情」に準じるものとする(ひとつの感情に、正負二種類のデータが存在)

判定を行う場合、
1.GMが使用に適した感情と、難易度(目標値)を指定。
 目標値=GMが指定した対象の感情+難易度
2.行為に適した技能を保有していた場合、技能の値を感情の修正に利用可能。
3.上方ロール、ないし差値ロールで判定を行い、成否を判定する。
 上方ロール:達成値が目標値以上であった場合、成功。
 差値ロール:達成値が、目標値に対し、難易度以内の誤差であった場合、成功。

 判定は「対抗判定」という呼称を一般化させず、「競争判定」というニュアンスにしたい。
 対抗し合うPCは、相手に打ち勝つのでは無く、目標にどれだけ近づいたか、で勝利を競う。

利点:
 プロフェッショナル(技能値が高い)ほど、感情をニュートラルにする傾向になることを、ルール的に表現可能。

 また、差値ロールにより、「相手に合わせる/空気を読む」ことも表現可能。

 差値ロールを行う場合、「判明している相手の情報数」を追加ボーナス、とすることも良いと思う。
 実際、わしが接客で行っている技巧に、まず相手の要望を聞き出し、相手が好ましく思う商品に誘導する。というものがある。
 そこで、相手の好みを入手し、それを取り入れた交渉を演出、ないし提案することで、判定を有利に進める。

 上方ロールでは、相手の弱点を利用することで、これと同じ効果を得ることが出来るものとする。