DSのASHというゲームのデモを見ていて、
「パーティーごとのAPがあり、それが無くなるまで行動できる」という一文を見て、
カンパニーがAPの管理をしても良いかも、と考えてみた。
オペレーターの管轄内のはなしにもなるけれど、
全員が、個別のAP以外に使用できる、カンパニーのAPが存在する、という概念。
シャドウランのダイスプールだね。これをカンパニーの管理とする。
リーダーの資質に合わせた量のダイスプールがあり、これを、PCの行動の際に追加できる。
しかし、APプールだと、まず間違いなく重量級のロボへの支援にしか使われないだろうので、S=Fの闘気のような用法にして、場面場面で、回避を重視するか、命中を重視するか、行動力を重視するか、を選択できるようにするのが良いだろう。
毎回同じ場所に支援効果が適用される理由としては、「それが一番効果的だから」が理由で、最も多いのが一番強い部分の増強、次に弱点の補強。
弱点の補強については、その部分の成長を促すルールを整備して、偏りを押さえるべきである。
具体的には、全体のバランスが良いカンパニーの方が、一部突出した能力のカンパニーよりも、総合ランクが高くなるデータを整備すること。
では、増強ばかりに使用が偏るのを抑えるのには、どのような方法をもうけるべきか。
GMが、カンパニーの弱点を攻めるシナリオを作っていけば、一石二鳥だが、GMにそのようなシナリオを毎回作成するのを求めるのも、無理がある。
「免疫」という考え方のルールを作成するのはどうだろうか。
どこまで単純な用法にできるか、が問題だが、免疫を作れば、毎回同じ方法を採る愚をPCに敬遠させる有効打になる。
しかし、個々の敵毎に、どのような攻撃が行われたかを簡単に管理するのは、無理。
個々の敵のHPの管理さえままならないのだから。
※↑不採用↑
PCの攻撃回数を制限する方法が考えられる。
最近の、使用回数に制限があるスキルは、おそらくこのような思考を経て考えつかれたものと思われる。
使用回数を設ければ、カンパニーの支援効果も、数少ないチャンスに対して使用されることになり、支援効果の偏りをある程度防げる。
具体的には、一部武器の総弾数を一桁に押さえたり、一ラウンドで移動出来る距離を制限する、攻撃回数を制限する、など。
移動距離の制限は固定値でいいけれど、攻撃回数の制限は、BTの排熱制限の考え方がすごい良いんだけどなぁ、あれ採用すると、とたんに色々面倒になるんだよなぁ。やっぱ固定値で考えるか。
使用回数制限が無い判定に対する支援効果の偏りが、今度は問題になるが、これは、支援効果にも使用回数を設けることで、解消できる。
使用回数が少なすぎると、またPCに行き渡らない、という不満点が出てくるので、S=Fのプラーナのように、最大値と、使用限界値を求めるのが好ましい。
最大値はカンパニーの規模と、構成員により決定。使用限界値は、リーダーの資質によって決定。
回数は、わりと多めにしたほうが良い。パーティー人数*2よりも多いくらいが良いだろう。
※思いつきながら書いていたところ、
当初の、「カンパニーが構成員の行動力を管理する」ことが、「カンパニーがヒーローポイントを管理する」ことに問題がすり替わっている。
後者は、ギルドスキルのメリットを併せて考えに入れ、別件として後ほど独立を考えるべき。
前者は、オペレーターが管理する領域において、カンパニーが管理するAPを各PCに割り振り、各PCは、己の行動限界値までの間で、行動することが可能、というルールに見直しをするべき。
尚、このルールを採用する場合、PCの行動順がばらばらなシステムとは相性が悪いので、ターン制を採用した方が吉。EMの敵味方一斉行動ターン制(BTの上級ルール)の採用が尚吉。
...それにより、
安定性についてのルールと整合性がつかなくなることになるが。
基本はカンパニーをベースに行動を決定するが、行動の制限は個人単位にある、というニュアンスでのルール組みが吉か。
戦場のヴァルキリーで行っている「オーダー」というルールを取り込むことで、オペレーターの仕組みを本作に取り込む最終案とするべきかどうか、を悩んでいる。
他のTRPGでは、パーティーをパーティーたらしめている要因は
ギルドスキルによる、パーティー全体で効果を決定する能力の存在
パーティー全体で所有するアイテム類の存在
ほぼ上記二点だけ。他に何か要素ができないものか、と考えてはいるが、とりあえず、
アリアンロッドで採用されているギルドスキルを、より頻繁に行使できるようにすれば、カンパニーらしさが出るのではないだろうか、と考えてみた。
これをAPの管理と併せて行うと、所謂戦術リーダーが、戦闘時、すべてのPCを管理することになる。
エンブリヲマシンがあえて避けた、PCの行動を所有PLが管理できなくなり、人のPC任せになる、という道を、貫こうという訳だ。
EMが避けた理由は、PLにフラストレーションが溜まらないため。少しぐらい効率が悪くても、自分のPCは自分で操作したい、という要求を満たすためというのは良く分かる。
で、あれば、本作でも、バトルテックリプレイの二の轍を踏むような真似は避けるべきではないだろうか?
で、あれば、上記案を採用するのは控えるべき、と考えられるが、
カンパニーの表現に、APとオーダーを使わないというのは、カンパニーの魅力をとても減じてしまうことになるんだよなぁ。
APまでの管理は諦めて、この頁の頭の意見を通して、そのターンのカンパニー構成員全体に、一律に科されるボーナス(一斉オーダー)程度に抑えて採用するべきだろうか。
24-4
士気=アクション数。
ヒーローユニットや指揮官の存在でボーナス。
減少すると戦線崩壊の可能性。
タンクは敵の士気を下げて後退させる役割あり。
小隊の脅威度をMRのように管理する値を設定して、集団戦では[士気D6(cj)+脅威度=ダメージ]という判定式を採用するのは?
小隊(カンパニー)脅威度はカンパニー管理ルールにおいてはカンパニーの実行部隊の客観的評価とする。
他、
◯士気は、パッシブスキルの効果値を決める数値とする案
◯武器には攻撃回数を増やすコストがあり、士気がそのコストとする。
◯士気はダイスプールに蓄積される。リサーチフェイズは敵の戦力を下げると同時に、ダイスプール内のダイス数を増やすフェイズ。
◯士気はエモーションと同じく、カンパニー全体に蓄積されて一定値でボーナスが発生、とする案
近年、SLGを中心に、アリアンロッドのギルドスキルやグランクエストのアカデミーサポートに相当するデータが当たり前になってきた。(ぶっちゃけこれがあるのでカンパニーの概念の半分は役割を終えた感も)
その使用ソースに、士気を使用する案。
他のゲームでは、ギルドレベルでスキル数と使用回数は固定されているが、当システムでは士気を消費してリーダースキルを使用する。当然消費した後の数値で各種ボーナスを計算するので、乱用すると基本能力が著しく低下するというバランスを心がける。
リーダースキルは、カンパニー構成員のクラスによって使用できる種類がある程度選別され、構成員自身がリーダーに使用の提案を行うものとする。(リーダー自身も提案即承認可能)
最終更新:2024年04月07日 16:21