'24-1
 機体パーツの構成要素をどこまで設定するか。多種案を考えたものの、かなりとっちらかった文章になっていたので、一度整理。

まずはパーツ構成をどこまで行うか。
バトルテック方式:細部までパーツ構成を決められる
リヴァルチャー方式:各種パーツ=スキルの組み合わせ
ドラゴンアームズ方式:フレームと武装の組み合わせ
ガンダム系方式:素体選択のみ。(一部武装選択可)

’24-1時点で自分が所持しているロボ系システムのパーツは、上記四案に纏まるように思う。この中ではリヴァルチャー(エムブリオマシンやネクロニカ他)の方式が、理想型のように思える。
 ただ、パーツを細分化した上で更に表記を簡略化する方法として、上記以外の案から、サイコロフィクション形式はかなり有望ではなかろうかと気がついた。
そこに行き着くまでに出した案を以下に纏めていく。


案1-1)
命中部位を決定する際、賽子を以下の通りに振り分ける。バトルテックのルールの簡易化が目標。

DiceA:右上半身 DiceB:左上半身
DiceC:右下半身 DiceD:左下半身
DiceE:機体背面 DiceF:機体中枢

 部位破損ダメージが入った場合、D66を振って、どこにダメージがあったのかを適用する。
 ダメージが機体の一部に集中するようなシチュエーションでは、
 上半身ならA,B
 下半身ならB,C
 右半身ならA,C
 左半身ならB,D
 といったように賽子を振り分ける。
 Fは、A~Eにダメージが入ったとき、既に同一部位が破損していた場合、代わりにダメージが入る。
 Eは、精密狙撃やラッキーヒットなどのときのみダメージが入る。

 DiceFは不必要かも。機体中枢が不必要、では無く、機体中枢にダメージが入った場合は、部位決定が不必要ということ。
 で、あれば、部位Fも背面にする。E:背面右側 F:背面左側 トカ。

案1-2)
y軸D、x軸Dの升目(D6であれば、D66の升目)にアルファベットを書き込み、部位破損ダメージが入った場合、賽子を振って、該当部位のアルファベットに対応する装備にダメージが入る、という案。スカイノーツの飛空挺はこれを採用している。
 装備の大きさをディアブロの装備や戦場のヴァルキュリアの戦車武装みたく複数マスにかかるαx*αyと表記する。
人型ロボは、縦長で、ジャンプブースターや手持ち武装などと相性が良い
獣型ロボは、横長で、ロケットブースターや固定武装などと相性が良い

案1-3)
 D66計36ヶ所で決める命中箇所決定表に、状況によってダイスの出目に±nする案。「後方から命中した場合は、命中箇所決定表に+3」する、といった具合。
 ↑の派生でD6×D6が管理が良さそうに思えてきた。
 2D6×2D6だと、確率の集中と、中心の数字「7」があるのが魅力だが、部位数121個というのは、あまりに多すぎる。
 比べて部位数36個というのは、妥当な数字のようにも思える。部位狙いのルールに関しても、1/2Dという考え方を使えば、x軸D6の1,2,3は上半身、4,5,6は下半身、y軸1,2,3は右半身、4,5,6は左半身。
 裏と表で36×36、72マス用意するのは(特に背面の)パーツが多すぎるように感じるので、不採用。

上記案採用の場合の、HPに相当するデータは、三つに分かれることになりそう。
  1. 番号リスト x軸D6、y軸D6の、36マスパーツ配置図
  2. 番号リスト 各パーツ毎のHP残数と、装甲残数
  3. 番号リスト 合計HPと、安定値(転倒バステを受けるダメージ値)

案1-4)
 賽子目±n案の派生。ヘクスマップであることが前提。

 ダメージを受けた方向をダイス目±n(上限2)、と考えてみる。
 パーツリストには、番号が、0.1.2.3.4.5.6.7、計8列×6行(計48カ所)割振られている。
 右側から攻撃が行われた場合、右前方なら+1、右後方なら+2
 左側から攻撃が行われた場合、右前方なら-1、右後方なら-2
 真後ろからの攻撃の場合は、リストの3.4のかわりに、0(3の裏)7(4の裏)を使用する。
 つまり1,2は右側面 3,4が正面 5,6が左側面 0,7が背面 0,2,4,6が上半身、1,3,5,7が下半身に相当。
 部分遮蔽は回避力修正として考えるのではなく、遮蔽物にダメージが適用される。結果遮蔽物が瓦礫化する場合もある。部分遮蔽は左右下半身の三パターンがある。

 この案の欠点は、ロボのデータが、だいぶ横長になってしまうことか。

パーツ数が少ない機体の場合、ダイス目の空振りが多くなる。
 これが、命中判定の修正になる案は、
  • 人体大のサイズがまったく当たらなくなる
  • 命中判定に、必ず部位命中判定を組み合わせないと、サイズが表現できない
 以上、二点の不備が発生する。
 ダイス目の空振りが発生した場合、携帯武器に命中したものとする、とした場合、
 パーツ数が多い機体と、少ない機体で、手持ち武器への命中率がダンチになる

 サイズ修正を加えた判定に成功している時点で、機体に間違いなく当たっていることは確かなので、空振りは振りなおす、という手もある。すると、±1の境界線上の機体が、だいぶ割を食うことになるけれど... まぁ、いいかな。

 空振りした場合、空ぶったダイスのみ振りなおす、という方法はどうだろう?
 その場合、nの行にパーツがひとつしか存在しない場合、確率1/6でそのパーツが壊れるので、なるべく四角い構成にするのが、データ的に正しくなる。
 バランスが取れていいんじゃないかな? 獣型の、背丈が低い機体でも、データ上は上半身にダメージが通りやすくなる。

案1-5)
 命中部位を変更した派生案。

1.上半身 頭部および胸部
2.右側面 右腕及び右肩
3.右脚部 右脚部
4.胴体  腹部および腰部
5.左脚部 左脚部
6.左側面 左腕及び左肩
7.背面  背面装備部位

正面からの攻撃には、D6。背面からの攻撃なら、D6+1で命中部位を決定。
左側面からの攻撃の場合、3以降の出目-1、右側からなら、6以降を-1して、命中部位を決定する。
上方ないし部分遮蔽対象への攻撃なら、1D6/2.下半身への攻撃なら、1胴体、2/3右脚部、4/5左脚部、6背面。

方向別の出目対応表をシートに記載しておくことが必須。

案1-6)
命中部位の再考、及び装甲についての追加案。四足など人型以外もある程度想定。

 1.胸部及び頭部
 2.腹部及び腰椎
3-4.上肢 右・左 及び武装
5-6.下肢 右・左 及び武装
 7.背面及び追加装備

 それぞれに初期装備として装甲が付与されるが、防御力と引き換えに、これらを別のスキルと変更可能。

案2)
 部位ごとのHPをパーツ毎のHPと置き換え、ここに、テトリスHP(by央華封神)を使用。
 各HPを削り切った場合のみ、部位破壊が発生。ただし、どの部位に属するHPを減らすかの決定権は射撃武器の場合は防御側、白兵武器及び狙撃の場合は攻撃側にある。(シノビガミのダメージルールからの借案)
 部位破壊が発生した場合、誘爆判定を行い、失敗した場合、部位全体が失われる。(手持ち武器は誘爆しない)

 上記ルールを武器ダメ固定ルールと組み合わせると、仮に大ダメ値がnとした場合、各パーツのHPは、n+1が基本となる(n=5ならばHPが6あるパーツが多いほどダメコンが優秀)
 しかし、まず低ダメージ連射武器でHPを削った後、大ダメ単射武器で攻撃することにより、効率的な連携攻撃が行える、というルール整備が出来、武装毎の役割分担がされやすい。
 ※↑は、連射武器+単射武器の組み合わせが重要で、連射武器のみを使用した場合のメリットが欠けている案に見える。
 軽量級は連射武器で相手を削り、白兵武器による部位狙いで止めを刺す、という戦術が立てやすい。
 重量級ならば、ロケットをスターリンのオルガンのように絨毯爆撃的に使い、カノン砲で追い打ちをかける、という具合。

案3)
 個別ダメージでは無く、小隊へのダメージを割り振る方式についての案。
 個別のメカに適用する際には、テトリスHPを構成パーツそれぞれに設定する。大概は装甲パーツがダメージを吸収するが、装甲が不足するorクリティカルが発生すると、武装パーツにダメージが及び、武装破壊が発生する、という案。
 スコードロンを組んだ場合、一機ごとの総HPが、スコードロン全体のテトリスHPとして作用するルールを組んでみる。T&Tの方式。
 そうすると、例えば歩兵部隊は、ロボものでは、モブ(トループ)扱いで、命中=死亡となることが多いけれど、単射武器のダメージでは、最悪でも一人しか死なない。連射武器のような、範囲攻撃武器が必要となる。
 そういったルールの採用は、結構このA=Pで再現したい、カンパニールールに代表される全体指向システムに適合していると思う。

 別案として「総AP(HP)」と「装甲値」を設け、装甲値を抜かれた場合、個別パーツにダメージが入るものとする。

案4)
賽子フィクションと、テトリスhpで、チャート型hpの簡略が図れるのではなかろうか。
つまり、y軸の出目にのみ、HP記入欄を設ける。y軸の項目は機体の各部位。部位の中にパーツが配置されるが、パーツそのものにはHPは無く、部位のHP総量の参照値となる。
この案の場合、パーツそれぞれにHPを設けたり命中ヶ所が装甲だった場合云々という初期案よりも、HPの処理を簡略化できる。
総HPという考え方も無くして、射撃戦と白兵戦のダメージ採用ルールを適用。
テトリスHPをより原案に近い形で採用する場合に比べ、連射武器が劣化版単射武器の位置づけになってしまう懸念がある。

案5)
上記のような五体という考え方を捨てる案。
シノビガミの近接・射撃(・集団)という考え方を持ってきて、相手が選ぶか、自分が選ぶかという形にすれば、部位云々は無関係になる。持ってるパーツだけ整理しておけばいい。

各案への簡素化案

 ダメージ部位の数を多くすると、防御側の処理がとても大変になる。命中回数だけ、命中部位を決定させる、という処理が、どれくらい重く感じるのか、央華封神が流行らなかった理由、バトルテックが広く遊ばれない理由は、考証すべきだよなぁ。
 ...処理を極力軽くしたい、という考えに反するアイデアに、なってしまってはいる。部位の数を考えるべきかなぁ。
 ダメージ固定にするならば、命中判定で振った賽子出目をそのまま命中部位に適用する案もあるが、その場合難易度を超えた出目のみ採用=出目が偏るという結果との整合性を考える必要がある。

 命中部位決定に関しては、命中判定にその性質を付与するのではなく、クリティカル発生時のみ振るものに変更する。
 更に、テトリス方式のHPも不採用とするが、パーツごとのHP案は保留とする(装甲に命中した場合、追加ダメージが発生することを念頭に)
 ますます独自性が失われているのだが、独自性よりも、処理の軽さを重んじることにする簡素化案。
 特に、命中部位判定を通常判定に組み込むのは、戦闘時間の増大の主要素になる...


最終更新:2024年04月07日 16:18