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 機体作成方式を、バトルテックのように細部まで自在な方式にするか、ドラゴンアームズのようにパーツ組み立て型にするか、ガンダムみたいに選ぶだけにするか。
 選ぶだけ、というのはつまらなすぎる。
 バトルテックと同じくかなり細かい部分まで作れるけれど、構成部位をもっと少なくしていこうかと。
 各部位にスロットを設けて、装甲も武装も、そのスロットを埋める共通要素に。
 そうするとスロットの数の制限をどうするか、ですな。
 ドラゴンアームズはフレームの種類を限定することでスロットの数を制限していたけれど、できれば数の制限も、PCの裁量で組み替えられるようにしたい。
 そうすると必ず頭でっかちだったり、胴体だけだったりなんてのが出てくるから、これをどう制御するか。

 命中部位を決定する際、賽子を以下の通りに振り分ける

DiceA:右上半身 DiceB:左上半身
DiceC:右下半身 DiceD:左下半身
DiceE:機体背面 DiceD:機体中枢

 通常、クリティカルヒットなどで、部位破損ダメージが入った場合、D66を振って、どこにダメージがあったのかを適用する。
 ダメージが機体の一部に集中するようなシチュエーションでは、
 上半身ならA,B
 下半身ならB,C
 右半身ならA,C
 左半身ならB,D
 といったように賽子を振り分ける。
 Fは、A~Eにダメージが入ったとき、既に同一部位が破損していた場合、代わりにダメージが入る。
 Eは、精密狙撃やラッキーヒットなどのときのみダメージが入る。

 注意事項:
 DiceFは不必要かも。機体中枢が不必要、では無く、機体中枢にダメージが入った場合は、部位決定が不必要ということ。
 で、あれば、部位Fも背面にする。E:背面右側 F:背面左側 トカ。

 エムブリオマシンRPGを見ていて感じたのは、上記のルールも、EMRPGの命中部位表も、バトルテックの簡易化であり、それでいて簡易化しきれていないものである、と感じた。
 そこで、y軸D、x軸Dの升目(D6であれば、D66の升目)にアルファベットを書き込み、部位破損ダメージが入った場合、賽子を振って、該当部位のアルファベットに対応する装備にダメージが入る、というルールを考えてみた。
 わかりやすくて良いかと思うのだが。

 装備の大きさをディアブロの装備みたくαx*αyとし、ロボの大きさも、央華封神みたいなテトリス風にするという応用を利かせると、よさそう。
 両手持ちの巨大兵器は、x軸の能力値が大きいロボしか持てない、トカ、大型エンジンは、y軸の能力値が大きいロボしか装備できない、トカ。


'10.03 発想転換。 採用検討
 フロントミッションの連射武器によるダメージ算出方法は、連射武器の特性を再現しやすくて良いものだと思う。
 ダメージを小さく設定しておいて、達成値回数だけダメージ入るんだよな。
 最初、達成値回数ダメージ部位振るのがめんどいと思っていたんだけれど、悪くないかもしれない。

 で、その部位ルールを、ラストレムナントのシステムと併せて考えると、スコードロンを組むメリットというのが生まれて、良いかんじになってくる。
 央華封神のテトリスHPルールを、フロントミッションのように、部位ダメージとして計算する方法をまず基本に添え、
 スコードロンを組んだ場合、隊員ひとりひとりのHPが、スコードロン全体のテトリスHPとして作用するルールを組んでみる。
 そうすると、例えば歩兵部隊は、ロボものでは、モブ(トループ)扱いで、命中=死亡となることが多いけれど、単射武器のダメージでは、最悪でも一人しか死なない。連射武器のような、範囲攻撃武器が必要となる。
 そういったルールの採用は、結構このA=Pで再現したい、カンパニールールに代表される全体指向システムに適合していると思う。

10.14 くそう、こないだ職場で、上記内容と同じものを、初めて思いついたかのように思い浮かべてしまった。時間を設けて情報の整理が必要か。

 直上の、テトリス式装備で、
人型ロボは、縦長で、ジャンプブースターなどと相性が良い
獣型ロボは、横長で、ロケットブースターなどと相性が良い
 という変化をつけると、中々面白そうかな、と考えてみた。

 先日思いついたネタとしては、なんとか人型ロボにするために、3d6*3d6くらいの大きさの升目に、薄くロボの外観を印刷すれば、キャラメイクの際に、ロボ型にパーツを装備するよう、誘導できる、と考えていたのだけれど、この、人型ロボに拘る考え方はきっぱり諦めた方が、シンプルにできそうだ。


 ひとつ上はおいといて、二つ上について追加で検討を。
 ラストレムナント方式は、TRPGだと、T&Tで行われていたなー、ということを、戦術的戦闘ルールに絡めて考えているときに、テトリスHPを再度思い返した。

 現在、漠然と考えていたHPルールは、バトルテックのように、部位HPと、合計HPがあり、合計HPがある程度減ると、部位破壊が発生する、という考え方。
 ふたつ上で、テトリス型HPの導入と、部位HPの考え方を取り入れることを提案したが、部位を、どのように区切るか、が、いまいちアイデアが纏まっていなかった。
 そこで、パーツごとにHPを設け、命中部位=パーツにダメージ、という案を考えてみたい。尚、装甲パーツは、それぞれのパーツに被せるように装備し、それぞれのパーツのHPの底上げに使用するものとする。こうすると、装甲パーツを、単体のパーツとして考え、装備箇所を個別に考えるよりも、より簡素に纏めることができる。

 命中箇所の決定方法は、六面体賽子を使用すると決めた現在、D66計36ヶ所で決めるのが、最も簡素だが、ライフパスで提唱している、状態によってダイスの出目に±する、という案も悪くない。「後方から命中した場合は、命中箇所決定表に+3」する、といった具合。

 ...ただ、D66を採用すると、ディアブロ&戦場のヴァリュキュリアの、装備箇所平面図の形式は採用しづらくなるなぁ。

 もうひとつ。
 ダメージ部位の数を多くすると、防御側の処理がとても大変になる。命中回数だけ、命中部位を決定させる、という処理が、どれくらい重く感じるのか、央華封神が流行らなかった理由、バトルテックが広く遊ばれない理由は、考証すべきだよなぁ。
 ...処理を極力軽くしたい、という考えに反するアイデアに、なってしまってはいる。部位の数を考えるべきかなぁ。


 D66というよりも、D6×D6管理が良さそうに思えてきた。
 2D6×2D6、というのも考えた。こちらは、確率の集中と、7という中心の数字があるのが魅力だが、部位数121個というのは、あまりに多すぎる。
 比べて部位数36個というのは、妥当な数字のようにも思える。部位狙いのルールに関しても、1/2Dという考え方を使えば、x軸D6の1,2,3は上半身、4,5,6は下半身、y軸1,2,3は右半身、4,5,6は左半身。
 裏と表で36×36、72マスという考え方も思いついたが、パーツを3Dで扱うことと、パーツが多すぎるように感じるので、不採用。
 あとは、背面パーツの扱いをどうするか、だが、 ...バトテ以外は殆ど背面武装のルールは採用していないんだよなぁ。こちらも採用しない方が、処理を楽にできて良いかな。

 と、いいつつ、上記案採用の場合の、HPに相当するデータは、三つに分かれることになりそう。
  1. 番号リスト x軸D6、y軸D6の、36マスパーツ配置図
  2. 番号リスト 各パーツ毎のHP残数と、装甲残数
  3. 番号リスト 合計HPと、安定値(転倒バステを受けるダメージ値)


'15.11
方向の概念を、ダイス目±n、と考えてみる。更に、へクスの方向で、±2まで存在するとしてみる。
パーツリストには、番号が、0.1.2.3.4.5.6.7、計8列×6行振られている。
 右側から攻撃が行われた場合、右前方なら+1、右後方なら+2
 左側から攻撃が行われた場合、右前方なら-1、右後方なら-2
 真後ろからの攻撃の場合は、リストの3.4のかわりに、0(3の裏)7(4の裏)を使用する。
 伏せている敵への攻撃、上空からの攻撃などで、上半身にダメージが集中する場合、1,6(もしくは2,5)の下半身は、0,7の上半身に読み替えて判定する。それ以外の下半身の部位は、命中可能性を残したまま判定。

 欠点は、ロボのデータが、だいぶ横長になってしまうことか。

 縦方向はD6で判定。
 ほかのゲームだと、部分隠蔽が、回避判定への修正として扱われているが、このゲームでは、遮蔽物のサイズを決めておいて、ダイスの目によっては、遮蔽物に命中したものとする。

パーツ数が少ない機体の場合、ダイス目の空振りが多くなる。
 これが、命中判定の修正になる案は、
  人体大のサイズがまったく当たらなくなる
  命中判定に、必ず部位命中判定を組み合わせないと、サイズが表現できない
 以上、二点の不備が発生する。
 ダイス目の空振りが発生した場合、携帯武器に命中したものとする、という案は、
  パーツ数が多い機体と、少ない機体で、手持ち武器への命中率がダンチになる

 サイズ修正を加えた判定に成功している時点で、機体に間違いなく当たっていることは確かなので、空振りは振りなおす、という手もある。すると、±1の境界線上の機体が、だいぶ割を食うことになるけれど... まぁ、いいかな。

 空振りした場合、空ぶったダイスのみ振りなおす、という方法はどうだろう?
 その場合、nの行にパーツがひとつしか存在しない場合、確率1/6でそのパーツが壊れるので、なるべく四角い構成にするのが、データ的に正しくなる。
 バランスが取れていいんじゃないかな? 獣型の、背丈が低い機体でも、データ上は上半身にダメージが通りやすくなる。