「支援」は、味方の能力を向上させて、判定を利する行為。
「妨害」は、敵の能力を弱体化させて、間接的に見方を利する行為。
 GURPSのフェイントのように、効果が累積して、最終的な判定に大きく影響するような仕組みに仕上げることが好ましい。

 それぞれ、単一目標に対して、複数から同時に行われた行為は、最も高い達成値を出したものの効果が発揮される。
 従って、複数のPCが単一PCに支援する場合、数人が同じ対象を支援するのではなく、支援するPCを更に支援する、という構図が最も効率的になる。
 #ヒーローとその他、って構図を防げるから、結果的にはいいんじゃないかな。

 野球の古田監督が、「自分を知らば、敵自ずと明らか也(捕手をしていた経験から、投手がどのような球を投げてくるかの予測を付けやすかった。故に打率が伸びた)」という台詞を言ったそうで。ハッカーとクラッカーの関係のように、妨害を妨害する行為は、同じ妨害技能を使用する、という案を検討。

'23-11
 技術と魔術の違いについて
 命中力を高める技は、技術ではFCS、魔術では主に「誘導化」になる。
 FCSは、言うなれば解像度を高める技術。
 射界が8×8なら、1/64ドットの対象にも命中できる。これが4×4だった場合は、1/64ドットの対象への命中率は確率25%に減る。命中への対抗策は座標の欺瞞が主で、「対象はひとつずれた別座標に居ますよ」と欺くことで、命中から逃れることができる。
 誘導化は、放たれた飛翔体が敵に向かう祝福を与える技。対抗策は、アンチマジックやバリヤーだが、バリヤーが働くのは飛翔体の打撃力がそんなに高くないからだよな。。。 アンチマジックは、誘導の効果をそもそも打ち消すという働き。
 両者の違いは、飛翔体に対し、マイナスの修正を与えるか、プラス修正を打ち消すか、ということ(幻影の術で欺瞞効果というのも魔術はありえるか)と、fcsは常備されているが、魔術は恒常化が難しいということ、になる。

 駆動系を高める技は、技術ではOS、魔術では、フィジカルエンチャントあたりか。
OSは、複座化と効果が同じになる。駆動系を管理する専門職を就けることで、操縦者の負担を軽くする。
 フィジカルエンチャントは、一時的なレベル上げ。搭乗者の操作技術を向上させる。操縦者の負担は変わらないが、早く正確になる。また、操縦者の思念で動かすことで動作が改善される案も。
 ダメージを高める技は、技術では武器選択の種類。魔術では、エンチャントかダイレクトアタックか、というあたり。
 技術では単純に高威力の銃を装備すれば、その分ダメージが加算される。
 魔術では、魔力が乗りやすい素材の武器を魔力で強化するトカ、増幅した元素魔法で直接ダメージを与えるということが考えられる。

 なんか魔術の方が選択肢が多くてやっかいだなぁ。ただ、魔術圏は素材が制限されるので魔術なしだと弱い、的なことを確認できたのは収穫か。
 魔術圏は、圏境警備隊に付与術士の精鋭が割かれていて、内地ではだいぶレベルの低い戦闘を行っていそう。
最終更新:2023年11月11日 19:03