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 ライフパスを作成するに当たり、留意すべきなのは、どの程度のライフパスにするのか。
 例えばFEARの多くのシステムにとって、ライフパスは、システムPCに影響が殆どない、フレーバー程度のものであるが、GARや2020などでは、キャラクターの能力値を形成するものである。

 わしのシステムでは、後者をとりたい。ライフパスを通すことによって、PCはPLの分身では無く、PCとして、ゲーム世界の中で生きている一個人としての認識が生まれると思う。だから、その際にPLがライフパスを、PCの構成部分の中でも無視できないもととしてしまうのが一番。

 風呂入りながら考えていた案は、PCの年齢によるライフパスに関しては、もともと2D6程度の表を作成したら、
 幼少期は1D6で決定
 少年期は3D6を振り、低い目二つの合計を採用
 青年期は2D6で決定
 壮年期は3D6を振り、高い目二つの合計を採用
 老年期は1D6+6で決定
 なんてのはどうだろう、と考えていたのだけれど、
 職業による、年齢に関わらないライフパスのことを忘れていたね。

 尚、年齢による一覧表は、低い出目の場合は「能力値+2 技能-1」が基本で、高い出目はこれが逆になる。中に、「能力値自由割り振り+1」を入れたりする、というアイデアを構想してみた。
 製品版ゲームだと、「~だからパラメーターが変化」という風に、パラメーターが変化する原因もしっかり記述されていたけれど、わしはこれにタロットカードの曖昧さで原因を付記するのが希望案。
 タロットカードであれば、受取手が自由に、パラメーター変化の理由を思いつくことができる。

 タロットカードそれぞれに、各ライフパスに当てはめた際の効果一覧を付記してしまうという手もあるな。
 これは、ゴーストハンターの手法に一番近い。

 集まった参加者がライフパスを決める際、それぞれの欄毎に同じ山から一枚づつ引き、その後回収してまた次の欄に、というのが良さそう。
 そうすれば、一人のPCが同じライフパスを引く面白さと、同じ卓を囲んだPCは、全員が違う個性を持っているという、一石二鳥になる。

 よくよく考えてみれば、
 幼少期と、青年期のライフパスを同じ回数振る、というのはいかがなものかと考えた。
 改善策としては、青年期で振るライフパスを二回に増やすか、幼少期の分は振らないか。
...振らないというのは悲しいなぁ。
 なので、こんな案を考えてみる

1~6:演出的な出来事に関わるライフパス
7~12:能力値や技能上昇に関わるライフパス
13~18:能力値減少&技能上昇、名誉獲得など大きな出来事に関わるライフパス

 こういった分布で、年齢毎にライフパスを振る方式。
 振る回数を増やすと、ギアアンティークRに近づくが、最大三回くらいに収めたい。