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 各パーツは、マシンシートのA~Z爛に、データを記入する。
 データは、
装備箇所
ダメージ(連射系武器は、変化レートも)
命中率
残弾数(薄く正の字を印刷して、使用数を管理)
整備係数
 以上で管理


パーツの入手頻度
セット販売でお得、というのもいいんじゃないか考えてみる

ロボのタイプ
ロボを、用途別に区分しようという試み

パーツのバランス
本体は「走攻守」のバランスで。武装は「威力-攻撃回数」と「命中-攻撃回数」だが、威力と命中には相関関係が無い
ロボの能力値バランス
ロボの能力値の高低には、ガープスの能力値と同じ計算式が適切に思える。
パーツのスキル化
パーツそれぞれに特殊能力を持たせて、コンボの要素にすると面白いのではなかろうか、ということ。

出力と移動力
出力、移動力、積載量の計算について

ロボの武装種類
移動形式
ユニットサイズ
ロボの駆動系、大きさ、および武装の区分の定義付け

命中部位決定表
パーツ組み立てをどの程度細分化するかの考察

武器データ
個々の武器データの構成
放熱版とか
排熱処理を簡略化する道具としての放熱板を提案
コクピットのデータ化
コクピットデータ処理の際の問題点などの提案
スタビライザーの効果
安定翼追加により、イニシアティヴ短縮と、重量増加。
駆動装置
命中部位に駆動装置を入れるメリット、デメリット
マシンガンの制圧効果
マシンガンのデータを、トラップ扱いにしてもいいかも。
FCSと世代
FCSやOS他アイテムデータを、時代を変えて扱う際の注意事項
「お守り」の効果
お守りは、恒常的に効果を発揮するのではなく、1シナリオ1回程度の方が、燃える。

信頼性と故障率
最前線で酷使され続けている機体の再現ルール
企業効果
パーツが、ある企業製品であるという優位性の表現の仕方について。

コネの利用に関する制限
コネは、一定レベルの技能/情報のかわりとしてみる