'22.10
 下記で、カンパニーの構成員を卑近な例に例えて表現したが、結局ここは効率化していき、セッション中で必要(ないし表現したい)データにまとめたほうが良い。マスコットなどは、結果的に生じるものだし。
 カンパニーの能力値を、これで定義する。

 で、後ほど編集するとして、現在ぱっと思いつくカンパニー内の分類は
  • 実働部隊レベル:実働部隊がどの程度の戦力か、の目安。少数精鋭か、低レベル大規模か、その中間かという選択はある。PC個々の戦闘力は別計算。
  • 整備部隊レベル:実働部隊が使用する兵装が、どの程度上質で、かつ不具合が少ないかを表す。整備兵が工兵として駆り出され、経験値を詰む場合もある。
  • 会社信頼レベル:どの程度稼げるか、どの程度情報収集が得意か、という程度。信頼が低くてもPC個人の能力が高い会社はアリ。報酬は、支払者の資産+ドロップ品+信頼レベル、が案。

 当初の案は、上記のレベルを、個々のPCが受け持つことで計算するという小規模企業的な考え方だった。
 ここを、カンパニーというアイデアの源泉でもある「戦場のヴァルキュリア」や、「タクティクスオウガ~運命の輪」の、部隊レベルの要素を導入したい。
 部隊レベルとPCの能力を、どのように両立するか、だが、例えばPCの能力は振る賽子、部隊レベルは固定値、という風に役割分担をさせたい。


 PCが属するカンパニーに大小があってもいいかな、と思いまして。
 メックウォーリアーRPGでは、整備兵と戦闘員2PCを一人のPLが担当する、なんてルールもありますが、
 カンパニーって名前にして思ったのですが、他の殆どのゲームでは、PCの数=パーティーの構成人員、ですが、このゲームでは、ロボを維持するための、戦闘員以外の様々な人員がいておかしくない、というかむしろいなくちゃおかしいはずです。

 小さなカンパニーでは、PCの数=カンパニーの構成人員、ってことにして、リーダーが渉外担当も兼ねたり、戦闘員が整備もしたりするけれど、
 大きなカンパニーでは、純粋な戦闘員と、サポート要員とに分かれていて、ひとつのセッションの中でも、シーン毎にPCを変えて遊ぶ、ないしは別のキャラクター毎にシナリオをこなし、過去のセッションの結果が次のシナリオの難易度などに関係してくる、そんな遊び方ができるルールを考えようかと。
 会社の構成に関する勉強しなくちゃなんないね。

 うちの職場と照らし合わせて考えてみると、
営業「戦闘員」  実際の稼ぎをたたき出す役
レジ打ち「会計係」(総務も)  戦闘員の成果をまとめる係
品出し「整備係」(損害保険科も)  戦闘員のサポートを行う
C長「チーフ」  戦闘員の陣頭指揮を執る
F長「管理職」(人事部も)  各部門のバランスを見て、調整する係
競合「偵察要員」(情報部も)  他社を調査し、改善点を発掘する係
取り次ぎ「マスコット」  戦闘員の士気向上に努める
商品部「買い付け係」  会社に必要な資材の調達を行う
企画部「マッチメーカー」   実際に何をして稼ぐかを決める
 他に何があるのかなぁ。


 とりあえず、実働隊員と、補佐要員と、マネージメント担当員がいる、という区分は判明した。
 小規模カンパニーの頃には、すべてをPCが賄うか、足りない部分を外部雇用にまかせるようにし、規模が大きくなるにつれ、補佐要員(整備員)とマネージメントは、NPCが担当するようにする、(ただし、PCがNPCを動かせるようルールを整備することができればより吉)
最終更新:2022年10月11日 09:51