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'10.09
 しかしながら思うこととして、
「賽を投じる」よりも、
「カードを切る」方が、このシステムを表現する判定方法としては似合っているんだよなぁ。
 チームワークを活かす戦術をとる際の、判定方法として。

 トランプを使った判定方法の欠点は、カードの山がすぐに無くなることなんだが。
 手札を三枚にしてみようか? 一応三枚あれば、役は作れるし。(フォーカードが無理なだけ)
 手札は基本、回避などのような、反射的な行動に対して使用するカードで、一般的な判定には、ダイスプールのカード版であるチームカルマ(仮)から使う、としてみる。
 チーム業から使った方が、ランダム性が減少するし、いいカードを他の人用にとっておくというチームらしい配慮が可能。
 また、カードの補充にメジャーアクション使用、という趣にすれば、防戦一方、という展開が可能になる(TRPG的にそんな状況を再現するルールにしていいのか? という疑問は湧くが)

...なんてルールを考えてはみるけれど、結局2D10を最終決定にしておいた方が、初志貫徹に近く、かつ汎用性も、親和性も高いツールなんだよなぁ。

 別所で、判定基準値にランクを設ける、という案を投下してみた。
 基本判定値にランクを設け、判定に絶対成功があり得る、という案。
 これを採用すると、NPCの行動管理が非常に厄介。なので形を変えて採用に。
 トレイダーズの、数値の1の桁を余力とする考え方なんて、どうだろうか?

 判定の賽子は、2d10でFAにしたい。2d10であれば、なにかのはずみに%ダイスとしても運用できるし、有利/不利の際の、+1D/-1Dという表現がやりやすい。
 また、2d6よりも変動幅が大きく、3d6ほど平均値に固まらないギャンブル性が好ましい。

基本判定について
基本判定の方法すら今まで確定させていなかったというのが不思議だよな。これが根幹なのに。
ずっと%ダイスにするか、nDnにするか悩んでいたけれど、1D10判定に暫定決定。
1D10にする理由は、
 判定の修正が、効果が明確に体験できるという理由で、%ダイスにしてもどうせ10%単位でしかしないだろうから、というのがひとつ。
 炎竜亭異聞録の特徴のひとつである有利/不利修正が活かせるというのがひとつ。
 しかし、1D10は、ダイスひとつ増える/減る影響が大きすぎるので、なんとか2D10振れる仕組みを考えたい。
でもって、判定の修正は±1単位でやっていくが、基本値だけは[算出された数値/10]で行う。これで、判定の結果を少しずつ足していって成功率を上げていく、という形をつくりあげられる。
なので判定の式は、
(判定基準値+各種影響)/10+装備修正+難易度修正
という形で行いたい。