P=Aの基本として、成功率が上下する判定システムを考えていますがー

 ロボット物らしく%ダイスで判定したいんだけれどー、そうすると成功率の変動を起こしにくくなってしまう。
 計算がめんどいということで。
 現状、判定の成功率を算出するための要素としては以下を考えています。

1.キャラクターのテンション
   基本能力値。他のゲームで言う「器用度」とか「操作」とか。
2.装備品による修正
   唯一毎回固定の命中率修正値
3.外的要素(支援や妨害など)による修正
   オペレーターの誘導や、ジャマーによる修正
4.行為難易度(相手の回避/防御力など)による修正
   対抗対象の抵抗力による修正
5.集中力(ヒーローポイント)による底上げ
   疲労が代償なので、使用頻度は限られる

 毎回五つ半の足し算せな、命中率が算出できないってどうよ。わしはやりたいとは思わないね。
 特に%では。ロードス島の命中率-回避力=成功度すらめんどかったのに。
 これだけの計算を毎回行うならば、2d6にして極力計算がめんどくないものにしなければならないんだけれど、
 ううむ、2D6だと、ロボットものらしい雰囲気が減じちゃうなぁ。
最終更新:2007年06月21日 20:27