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テンションの案として、%で判定するのは諦めようと思う。もっと数値の揺れる幅を少なくさせないと、加算減算がめんどい。

あとは、判定成功率においてテンションが成功率に影響する割合を下げて、数字の変動自体も、当初予定よりも機会を少なくさせた方が無難なんだろうな、と思い始めています。

追加要素としては、これまで「テンション」という、上昇下降が行われるだけであった数値を、円グラフ化して、
それぞれの頂点には、3つの要素を。動的要素と静的要素、あとひとつは思案中。
イベントが起きるたびに、それぞれの要素のうちどれかが減少し、かわりにどれかが上昇する、というシステムを考えてみた。
要素を、それぞれ武器の命中判定の基準値、戦術判断の基準値、工作好意の基準値などにすれば、PCの個性の演出や、役割分担に有益なルールとして使えると思う。
円グラフ化することで、三つの頂点のバランスを、また異なるシステム要素として流用する手もある。実例はまだ思いついていないけれど。

 あとは、三つの要素の決定方法だなぁ。各要素の概要のみを決めておいて、それぞれの名前や主な働きはプレイヤーに任せる方法(S=Fやけんとまの「性格」風味)が好きなんだけれど、名称は固定にしてしまった方が良いのかなぁ。

 一点集中でテンションゲージを伸ばしていくことになると思うので、一点集中で伸ばすデメリットも考えておかねばならない。